Signs of the Sojourner
- PlataformaPC7
- GéneroAventura, RPG
- DesarrolladorEchodog Games
- Lanzamiento14/05/2020
- EditorEchodog Games
Naipes de comunicación interpersonal
Signs of the Sojourner, análisis
Un bello juego de naipes narrativo que explora las relaciones interpersonales y nos demuestra que no siempre podemos ganar.
Las aventuras narrativas son uno de los géneros más prejuzgados en el ocio digital porque desafían los preceptos clásicos que acompañan al concepto clásico de juego: nuevas definiciones de lo que supone ganar o perder, o de cómo recompensar la habilidad del jugador. Lejos de limitar toda interacción con opciones de diálogo, hemos jugado a títulos que han llevado la narrativa activa más allá. Dontnod nos mostraba cómo las decisiones acarrean consecuencias imprededecibles. La saga Phoenix Wright, por ejemplo, se caracteriza por agregar un elemento penalizador a la novela visual para obligarnos a confeccionar nuestras deducciones sin caer en la elección aleatoria de respuestas. Elsinore, del estudio independiente Golden Glitch, hacía gala de una mecánica principal basada en el manejo de las intrigas; el sabio uso de la información recibida y compartida podría cambiar el trancurso de la tragedia de Hamlet.
Signs of the Sojourner es el debut (disponible para Nintendo Switch, PC Windows y Mac) del estudio californiano Echodog Games, una aventura narrativa en la que construiremos nuestras estrategias comunicativas a través de un peculiar juego de naipes. Y es a través de este mismo sistema que se transmite en el jugador el leit motiv del juego: no podemos gustar a todos y no siempre podemos salirnos con la nuestra. En el propio tutorial ya se nos advierte de esto, y aceptamos unas normas que desafían el concepto de recompensa a las buenas jugadas.
Comunicación entre naipes
Nuestro avatar es un joven comerciante, de género desconocido, que debe ocuparse de la tienda de su difunta madre, y mantener el negocio vivo en un mundo inhóspito y árido. Para ello, deberá sumarse a la ruta de una caravana que va de poblado en poblado y así conseguir bienes que hagan prosperar el local, así como mantener al pueblo dentro de la lista de destinos de la caravana. Por el camino, conoceremos a otras personas con las que iremos construyendo relaciones según cómo juguemos, literalmente, nuestras cartas.
Los rasgos de personalidad son representados a través de símbolos sencillos: cuadrado, triángulo, etc., que se reflejan en los bordes de nuestros naipes y en las fichas de cada uno de los personajes con los que interactuaremos. En cada conversación, deberemos confeccionar por turnos una hilera de cartas, encadenadas por los símbolos dibujados a sus lados. Así es cómo se crea la conexión basada en el cariz que damos a nuestras palabras: desde la empatía, la curiosidad o la lógica, la complicidad otra persona se irá tejiendo a través de las cartas conectadas a través de símbolos. También tendremos en nuestra mano naipes especiales que representan otras estrategias comunicativas, como la aclaración de un punto anterior, la acomodación a los deseos de nuestro interlocutor, etc.
Por otro lado, encontraremos situaciones en las que veremos que el encuentro está condenado desde el primer momento: habrá personajes cuya personalidad choque frontalmente con nosotros, con símbolos que no hallaremos en nuestra mano y con los que la conversación tendrá un claro destino fracasado. Este tipo de intercambios será frustrante, a la vez que refleja con autenticidad la situación inevitable que hemos experimentado en numerosas veces durante la vida real: la incapacidad de llegar a un entendimiento con otra persona. Y, al igual que en la realidad analógica, el no poder gustar a todos no es culpa nuestra ni de los demás. Tampoco un número determinado de fracasos supondrá el fin de la partida, ni la obtención de un final triste como castigo.
Cada conversación tendrá un efecto en nuestro mercader, encarnado en una mecánica peculiar: tras cada encuentro, deberemos quedarnos con una carta de nuestro interlocutor y descartar una de las nuestras, De este modo, construiremos un mazo forjado por el aprendizaje obtenido de las experiencias vividas y que podrá servir en algunas ocasiones para poder conectar con gente con la que, de otro modo, no podríamos establecer el mínimo acercamiento.
Viaje introspectivo sobre la madurez emocional
En cuanto a nuestro viaje para recolectar bienes para nuestra tienda, podemos ir junto con la caravana de pueblo en pueblo siguiendo su calendario y, a partir de cierto momento de la partida, aventurarnos por nuestra cuenta a nuevas localidades. Sentiremos en todo momento la incertidumbre sobre el futuro y la tienda de nuestra madre, cuyo destino deberemos resolver en un escaso mes que comprende unas 3-4 horas de juego. A pesar de todo, en futuras partidas podremos probar establecer nuevos vínculos con otras personas diferentes, y buscar nuevos destinos. En cuanto a los textos, por el momento sólo están disponibles en inglés, con lo que si no conocemos el idioma nos perderemos todo el núcleo de Signs of the Sojourner.
A lo largo del camino, nos toparemos con encuentros aleatorios que supondrán un efecto en nuestro mazo, tanto positivo como negativo: ya sea la obtención de una característica especial para uno de nuestros naipes o la pérdida de uno de ellos. Tras cada localidad visitada, se nos sumará a nuestro mazo una carta de fatiga, representación del agotamiento emocional que no podrá conectar con ninguna otra carta de nuestros interlocutores y zanjará toda conversación negativamente. Dichas cartas se eliminarán cuando regresemos a casa y descarguemos los víveres obtenidos en nuestra tienda.
Signs of the Sojourner, además, destaca por su manera de retratar un rayo de luz dentro de un mundo que se presenta como duro e inhóspito. Con una banda sonora deliciosa, intimista y relajante; y un apartado artístico colorido y un dibujo que evoca a un cuento infantil, entramos en perfecta sintonía con una fábula sobre la madurez emocional y la aceptación de nuestras virtudes y limitaciones. Asimismo, se nos presenta un mundo diverso, en el que tienen cabida personajes con tramas interesantes y variopintas. Veremos a gente delgada, gruesa, de diferentes edades y géneros, algunos de ellos con discapacidades físicas; y todo ello hará que cada uno de estos personajes resulte único y deje su impacto tanto en nuestro mercader como en nosotros.
Sin embargo, a pesar de que Signs of the Sojourner trata de la imposibilidad de cumplir todos los objetivos y de triunfar en todas las situaciones, no dejaremos de echar en falta cierta libertad de acción. Incluso aceptando que no podremos establecer lazos con todo el mundo, desearemos en todo momento tener cierta maniobra en ciertas situaciones o más oportunidades de hacer nuestro mazo más variado. Con todo, nos dejan buen sabor de boca los mensajes esperanzadores que transmite un juego donde no hay victorias ni derrotas: un conflicto con alguien querido no es una ruptura definitiva y, si nuestras metas no se cumplen, podremos encontrar nuevos sueños que nos harán vibrar con ilusiones renovadas.
Este juego se ha analizado en su versión para PC Windows.
Conclusión
Signs of the Sojourner es una aventura narrativa de cartas en la que a través de un peculiar juego de naipes establecemos conexiones con otras personas para lograr nuestro objetivo de hacer prosperar la tienda de nuestra difunta madre. Con una propuesta que desafía los conceptos clásicos de victoria y derrota, se nos transmitirá la frustración aceptada de que no podemos gustar a todo el mundo, a la vez que recordamos que un conflicto con alguien querido no supone la ruptura definitiva. Y, aunque echemos en falta cierta libertad de acción a la hora de construir nuestro mazo, concluiremos nuestra partida con un buen sabor de boca.
Lo mejor
- Bello apartado artístico.
- Su optimismo dentro de un mundo inhóspito.
- Una excelente alegoría sobre la comunicación y las relaciones interpersonales.
Lo peor
- Únicamente en inglés.
- Cierta falta de libertad de acción
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.