Vertientes diferentes

Dontnod y la evolución de las aventuras narrativas

Borja Ruete

El género de la aventura gráfica ha derivado en distintos estilos de juego que orbitan en torno la narrativa, como Life Strange, del estudio francés Dontnod.

Max Caufield es una muchacha como otra cualquiera. Cada mañana asiste clase, toma sus apuntes y vive en sus carnes los dramas escolares del día a día. La cámara la acompaña como una amiga inseparable, pues la fotografía es la afición por la que se desvive. A través de su objetivo, retrata a las personas que la rodean, los parajes que visita, su visión de la vida. Así es la protagonista de Life is Strange, la aventura narrativa que Dontnod Entertainment publicó en 2015 bajo el sello de Square Enix.

Sin embargo, lo que ocurrió después nadie lo hubiera imaginado. Aquella jornada cambió todo, lo ordinario se tornó extraordinario. Max se vio inmersa en una terrible pesadilla, tan real que casi podía palpar el barro en los zapatos. Sentía el viento sobre el rostro empapado por la lluvia de la tormenta, pero ante todo, no pudo evitar la sensación de que todo lo que veía iba a hacerse realidad en el futuro. De repente, despertó. Ahora se hallaba en clase: la voz del profesor había quebrado su angustioso sueño. Al momento, se dio cuenta de que algo era diferente en su interior. La chica corriente había desaparecido. Desde ese preciso instante, Max poseía el poder de volver atrás en el tiempo.

Life is Strange no inventó nada. Los elementos que sustentan la arquitectura jugable y la construcción del relato están presentes en otros muchos videojuegos. Lo que el estudio francés consiguió fue colocar ese conjunto de piezas de la manera más adecuada, de forma que el puzle encajara sin estridencias. En una época en la que los títulos de Telltale Games ya habían empezado a desgastarse, la obra de Dontnod se percibió como renovadora del género. Además de narrar una historia, el jugador se sentía partícipe de ella y podía interactuar con escenarios y personajes.

Origen y evolución

Por muy sofisticados que sean actualmente los videojuegos, el germen, la primera chispa, raramente se encuentra en el presente. Las aventuras narrativas de hoy no existirían sin los juegos del ayer. El antepasado más remoto del género lo hallamos en las aventuras conversacionales. Tal y como publica IGN Norteamérica, estos juegos nacieron tan pronto como “los ordenadores estuvieron disponibles para uso recreativo”. Comenzaron “como simples piezas de texto”, con las que se podía interactuar introduciendo comandos. “A lo largo de los años y de las décadas esto evolucionó y dio lugar a la incorporación de gráficos, animaciones, sonido, música y vídeo”. Lo que no ha variado ni un ápice es que la historia continúa siendo el eje central.

En esta transformación, el matrimonio Williams y algunos miembros destacados de la empresa se George Lucas tuvieron mucho que decir. En este último caso, relata Replay: La historia de los videojuego, un libro escrito por Tristan Donovan y publicado por Héroes de Papel en España, que “Lucas Film se metió en el género de aventuras cuando a uno de sus programadores, Ron Gilbert, se le ocurrió la alternativa a la introducción del texto que consistía en fusionar la interfaz de ratón del juego de ICOM Simulations Déjà vu: A Nightmare Comes True con los gráficos animados de las aventuras conversacionales de Sierra King's Quest y Leisure Suit Larry”. De este modo nacieron Maniac Mansion y otros tantos clásicos de la difunta Lucas Arts, como por ejemplo, The Secret of Monkey Island. En las postrimerías de la década de los ochenta, las técnicas cinematográficas todavía no se habían empezado a explotar, pero ya se intuía lo que el futuro podía llegar a deparar.

Night Trap es una obra trascendental no tanto como representante de su género, sino por su papel crucial en el nacimiento del ESBR, el órgano que califica los juegos por edades en los Estados Unidos. Sin embargo, encarna, al igual que Dragon's Lair, el prototipo de película interactiva—no en el sentido de las producciones de Quantic Dream, que a veces se emplea con cierto sentido peyorativo— . Las escenas se grababan con actores reales en estudios y localizaciones reales, por lo que los costes eran bastante elevados.

Varios caminos evolutivos

La aventura gráfica point and click tradicional escasea, pero no ha desaparecido por completo. En cambio, sí han surgido híbridos e ideas alternativas que han trazado nuevas sendas. Los ya mencionados productos de Quantic Dream, con Detroit: Become Human como máximo exponente, transitan por una vía; los de Telltale Games lo hacen por la otra. Los llamados walking simulations también caminan muy cerca. Con todo, el conjunto de propuestas confluyen en lo más importante: su narrativa.

Si bien las primeras producciones de Telltale Games sí lograron aunar ciertas mecánicas de juego simples con la narrativa, poco a poco han perdido interactividad. En ese contexto, Dontnod Entertainment recogió el testigo con Life is Strange. Los también creadores de Remember Me y de Vampyr (un juego mucho más cercano al Action-RPG), permitieron que el jugador se deleitara explorando los escenarios y que desnudara a los personajes mediante la indiscreto cotilleo de sus enseres personales, cartas y pensamientos. Por otra parte, la peculiar habilidad de Max le confiere una mecánica simple pero atractiva, especialmente en un juego donde las decisiones resultan cruciales. El estudio francés ha demostrado que es posible plantear una aventura de carácter narrativo sin prescindir de la jugabilidad, lo que tampoco implica que las propuestas que se sostienen únicamente en la historia no tengan cabida dentro del amplio espectro de productos disponibles.

Life is Strange 2 parece seguir la línea de su antecesor a nivel conceptual. Con las historias de Max y Chloe completamente cerradas, la secuela presenta a dos nuevos protagonistas, los hermanos Sean y Daniel Díaz. En su periplo por los Estados Unidos, un acontecimiento traumático los obligará a abandonar el calor familiar y huir de Seattle. ¿Su objetivo? Llegar a México para reunirse con su padre.

Paralelamente, el equipo trabaja en un segundo videojuego. Twin Mirror adopta tintes de thriller y centra su argumento en el descubrimiento de la verdad oculta en el subconsciente de su protagonista. Cuando despierta y halla una camisa ensangrentada, se pregunta si se ha convertido en una asesino o no. Por más que estruja la mente, no es capaz de recordar lo que hizo la noche anterior. A juzgar por lo visto en vídeos, todo parece indicar que se tratará de una aventura narrativa a estilo Life is Strange. Habrá que ver si el equilibrio entre la jugabilidad y el argumento se mantiene firme.

 

Life is Strange

Life is Strange, desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una aventura episódica ambientada en la ciudad ficticia de Arcadia Bay en la que dos chicas investigarán la desaparición de una amiga tras cinco años de ausencia.

Life is Strange