Camino a Streets of Rage 4: pasado y presente
La saga clásica de Mega Drive regresa con una entrega completamente nueva desarrollado para los sistemas actuales, PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.
Veinticinco años. Ese es el tiempo que ha transcurrido desde que Streets of Rage 3 salió a la venta en Mega Drive. La saga desarrolló sus tres capítulos principales en un período de tiempo muy reducido, desde 1991 hasta 1994. A partir de entonces, silencio, salvo por las conversiones que se realizaron a otros sistemas. Los seguidores de la franquicia recibieron una sorpresa agradable en agosto de 2018, fecha en la que DotEmu, un estudio especializado en títulos retro, anunció oficialmente que estaba trabajando en un nuevo capítulo, Streets of Rage 4 (impresiones MeriStation)
El juego sigue las directrices clásicas y opta por un estilo gráfico bidimensional adaptado a la época actual. No se pretende sobremodernizar la saga, como comentó el diseñador Jordi Asensio en un vídeo oficial: “Debes comprender las frustraciones de ese periodo de tiempo y descubrir si fueron debidas a las limitaciones técnicas o a sus propias ideas”.
Streets of Rage 4 es una idea de DotEmu en colaboración con Sega. El equipo trabaja junto a Lizardscube (Wonderboy III: The Dragon's Trap) y Guard Crush Games (Streets of Fury) para dar forma a la nueva producción, en la que no está presente Sega AM7, el estudio que llevó la trilogía original a Mega Drive. También conocidos como Team Shinobi, la desarrolladora pasó a denominarse Wow Entertainment y transitó por varias fases antes de diluirse como estudio. Los cambios en Sega, que comenzaron a raíz del descalabro de Dreamcast, no acabaron con ello, pues su último videojuego, The House of the Dead 4, data de 2005 y salió en recreativa y en PlayStation 3.
El regreso de los compositores originales
Una de las preguntas que más se hacían los fans era si los desarrolladores contarían con la batuta de Yuzo Koshiro y y Motohiro Kawashima, compositores originales. La respuesta vino de la mano de DotEmu, que tras un período de incógnita, confirmó que ambos regresarían como autores principales de la banda sonora. No lo han hecho solos, pues Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy XV, Street Fighter 2), Hideki Nagamuma (Jet Set Radio, Sega Rally, Super Monkey Ball) y Keiji Yamagishi (Ninja Gaiden, Tecmo Bow) han contribuido con algunas piezas.
Pero como toda saga, es su pasado lo que le ha llevado al presente. Esta realidad es aún más palpable cuando nos encontramos ante un título como Streets of Rage, que lleva más de dos décadas en barbecho, lo que ha alimentado una nostalgia de la que se puede nutrir, aunque eso puede ser un arma de doble filo. El equilibrio entre lo clásico y lo contemporáneo debe estar bien balanceado.
En las generaciones actuales, el desarrollo de títulos de alto presupuesto lleva años. A medida que la tecnología se ha vuelto más sofisticada, los equipos se han ampliado, hasta el punto de que una misma compañía puede tener estudios en múltiples puntos del globo que trabajan en un mismo producto. Por ejemplo, cada entrega de Assassin's Creed la confecciona un equipo principal, pero tiene el apoyo de muchos de los estudios de Ubisoft, que realizan distintas tareas para emsamblar cada uno de los elementos de la cadena. En la primera mitad de los noventa, la cosa era bastante diferente. Los estudios eran mucho más reducidos y la producción duraba generalmente menos tiempo que en la época contemporánea.
Unas notas sobre los inicios de Streets of Rage
Streets of Rage es hijo de los noventa, lo que se trasluce también a través de su banda sonora. Mediante una entrevista, el compositor Yuzo Koshiro repasa las influencias que lo llevaron a escribir las partituras tal y como quedaron en la versión final. “Empecé a escribir la música de Streets of Rage a finales de 1990. Voy habitualmente a bailar a discotecas, y en aquella época, la moda estaba desplazándose desde el eurobeat a la música house. Como Streets of Rage es un juego de lucha, puse mucho énfasis en que la música fuera energética, de forma que tomé la decisión de escribir temas de rock. Al final, una vez que probé con la música house todo encajó y pensé que sonaba realmente bien”.
Ayano Koshiro (hermana del compositor Yuzo Koshiro), fue la directora de arte de Streets of Rage 2. En una entrevista publicada en el blog de Ancient, la desarrolladora recuerda que el proceso creativo del videojuego duró tan solo seis meses. “Creo que la planificación se llevó a cabo en menos de una semana. Empezamos cuando el primer Streets of Rage estaba terminándose”, rememora. Koshiro fue artífice de todos los movimientos y ataques especiales de cada personaje, bosquejados primero en sus dibujos. Su interés por el combate se reflejó en el videojuego, que miraba de reojo a uno de los grandes títulos de lucha, nada más y nada menos que Street Fighter II. La obra de Capcom revolucionó el género y cautivó a los hermanos Koshiro, que adquirieron una máquina recreativa y la colocaron en la oficina. “Durante el desarrollo, pasé la mitad de tiempo obsesionada con los juegos de lucha VS. y la otra la mitad diseñando Streets of Rage 2. Los tiempos han cambiado”; pero entonces este tipo de juego de lucha “eran lo más importante”, por lo que pensó en incluir “esos elementos en Streets of Rage 2”. La idea era implementar un modo versus, un aspecto que no pudieron introducir porque se quedaron sin tiempo.
“A mi hermano y a mí nos gustó la forma en la que luchaban en Street Fighter II”, lo que hizo surgir “una visión compartida sobre la lucha en Streets of Rage 2: dos golpes, seguido de un golpe directo, luego algún ataque fuerte, ¡y el enemigo se va volando!”, subraya. También se preguntaron qué luchadores podían ser interesantes para la secuela y cuáles no. “Adam no tenía una especialidad real, así que lo descartamos”. De hecho, Ayano Koshiro admite haber sido ella la que decidió que este personaje no continuaría después, claro está, de hablarlo con Sega. De ese modo, pudo mejorar a otros como Axel o Blaze.
“Puesto que íbamos a tener la misma cantidad de trabajo en cualquier caso, preferimos añadir a alguien nuevo, pues siempre quieres hacer algo fresco en una secuela, ¿no?” se pregunta de forma retórica. “Los sprites de los personajes de Streets of Rage 2 se hicieron más grandes, de forma que queríamos que tuvieran más variedad de ataques y de movimientos. Crear a un nuevo personajes era la mejor forma de hacerlo”, opina. Aunque Adam fue descartado como protagonista controlable, sí apareció como parte de la historia. Se les ocurrió que tal vez Axel y Blaze tuvieran que rescararlo, y de ahí idearon a su hermano pequeño, Sammy. “Iba a ser muy manejable, del tipo complicado. Usarlo requiere algo de habilidad. Lo diseñamos como el personaje que los jugadores experimentados querrían manejar”.
Una vez decidieron el destino y la naturaleza de cada uno de los protagonistas, “sus movimientos surgieron de manera orgánica. Axel y Blaze eran personajes normales, así que eso fue bien. Nos decantamos por los movimientos impactantes y coloridos para Sammy. Puesto que Max era un personaje de tipo lanzador, nos decidimos por movimientos de luchador”. Según Koshiro, casi todos sus movimientos fueron creados por ella. “Tuve que pensar en métodos para dotar de variedad al set de técnicas. Me inspiré mucho en los juegos de lucha VS. de aquella época”.
Otra de las cosas que ha cambiado con respecto a los tiempos actuales es que las compañías tenían mucho cuidado en destacar posibles elementos religiosos en sus videojuegos, así como otros asuntos que hoy en día podrían chocar mucho, dado el cambio de mentalidad con el paso generacional. “Recuerdo que en el primer Streets of Rage, Sega decía que en el mercado internacional era un problemas que los personajes femeninos fueran golpeados en el juego. Esta vez [en Streets of Rage 2] ya no era un problema. Pero recuerdo que censuraron una imagen de Mr.X en la escena final. Creo que eliminaron el cigarrillo que estaba fumando”. Y añade: “Asimismo, esto puede que no esté muy relacionado con Streets of Rage, pero todo lo que estuviera conectado con la religión era un problema. Si el frame de una ventana se parecía demasiado a un crucifijo, por ejemplo, se nos pedía que no hubiera enemigos peleando en frente de ella”.
En busca de la esencia
Tres décadas después de que comenzara el desarrollo de Streets of Rage, ¿cuáles son las claves de la cuarta entrega? ¿Por qué resucitar una serie como esta? Cyrille Imbert, consejero delegado de DotEmu, reflexiona sobre ello en una entrevista publicada en PC Invasion. “Streets of Rage ha sido uno de mis juegos favoritos de mi infancia como niño de sega, y Ben [Fiquet, cofundador de Lizardscube y director creativo del juego] ama la saga también.
Durante la fiesta de lanzamiento Wonder Boy: The Dragon's Trap en la oficina, empezamos a hablar sobre lo que deberíamos hacer a continuación y Ben ya había preparado una serie de bonitos diseños. Los dos coincidíamos, por lo que debía dar el paso y hacer que ocurriera”. Del dicho al hecho hay un trecho, pero habida cuenta del buen resultado que cosecharon con Wonder Boy, Sega no puso impedimentos y dio luz verde. “Una de las primeras cosas que hice fue hablar con Sega. Viajé a Tokio con los primeros artes de Ben y el concepto de la secuela. Les encantó la idea, y al ver lo que habíamos hecho con Wonder Boy, no tardamos mucho en convencerles”.
Ben Fiquet explica que se pasó mucho tiempo tratando de encontrar un estilo que encajara con Streets of Rage: “Quería tener un bonito 2D dibujado a mano, pero al mismo tiempo, deseaba darle el toque del pixel art original”. Cuenta que usa diferentes trucos gráficos, pero que se mantiene fiel al estilo de ciencia ficción de los originales. La animación tradicional lo dota a los personajes de un aspecto “fresco y atractivo” durante los combates.
La historia transcurre diez años después de los hechos narrados en la tercera entrega. En ese tiempo, la ciudad ha vuelto a caer en las manos de una malvada organización, por lo que los héroes tendrán que volver a conquistar las calles para poner orden. Paradójicamente, el mismo personaje que Ayano Koshiro descartó para su título está de vuelta en el cuarto capítulo. Hablamos, claro está, de Adam. “La recepción ha sido increíble. Ha sido muy frustrante para nosotros, pues en todos los anuncios previos, la gente estaba preguntando constantemente por él. Queríamos mantener la sorpresa mientras esperábamos tener los gráficos finales para mostrarlo en toda su gloria”, manifiesta Cyrille.
¿Y cómo convencieron a Yuzo Koshiro y al resto de compositores a unirse al proyecto? “Desde el principio, teníamos claro que la música debía ser uno de los pilares de Streets of Rage 4”, comienza. “Para que fuera realmente especial, necesitábamos un grupo excepcional de artistas, por lo que Koshiro y Kawashima debían ser parte de esta aventura”. Por medio de Alexander Aniel, de Bravewave, tuvieron la oportunidad de contactar con ellos. “Todavía teníamos que convencer a esa gente talentosa de trabajar con nosotros, pero con nuestra pasión y el concepto que teníamos en mente nos la ingeniamos para que ocurriera”.
Según Cyrille, Koshiro se sorprendió al escuchar que un estudio francés estuviera interesado en resucitar Steets of Rage. “Creo que estaba un poco preocupado al principio lo que es completamente entendible, ya que la saga es seguramente muy importante en su carrera”. Sin embargo, se reunieron en París y le enseñaron los principos conceptos y una demo inicial. “Estaba muy entusiasmado. Con paciencia y trabajo duro lorgamos establecer una confianza mutua. Nos enorgullece poder trabjar con Koshiro-san y Kawashina-sam, es como un sueño de la infancia hecho realidad.
El rediseño de los personajes
Streets of Rage 4 cuenta con 17 personajes seleccionables. En el blog oficial de PlayStation, Ben Fiquet publica un texto en el que narra, grosso modo, los desafíos de rediseñar a los personajes más icónicos de la saga. Con Blaze, partió de los sprites originales: “Una de sus características es el esquema de colores rojo, acentuado por la minifalda y el top ajustado. Era importante mantener estos atributos, pues no solo representan al personaje, sino que además evocan los recuerdos de muchos jugadores de todo el mundo”, dice.
Debido a las limitaciones técnicas de entonces, “los juegos no tenían muchos fotogramas por segundo. En cambio, en Streets of Rage 4, cada uno de los personajes goza de 1000 fotogramas. “Además, tenemos una gran variedad de enemigos que cuentan con entre 300 y 400 fotogramas cada uno. Y todo está dibujado a mano, fotograma a fotograma, en Photoshop”. En cuanto a los movimientos especiales, introdujo más efectos visuales para hacerlos más impactantes. Según sus palabras, su estilo es más fluido, mientras que el uso de efectos especiales azules con loto “y formas que recuerdan a un mandala” proporciona a sus movimientos una personalidad propia.
El caso de Adam fue más complicado porque solo era controlable en el primer juego, de modo que había menos material. “Intenté mantener las hombreras, pero sin éxito: eran demasiado ochenteras. Así que exploré otras ideas… Las gafas hacen que parezca más misterioso y me recuerdan el aspecto del antiguo sprite, donde apenas se le distinguían los ojos”. Como Adam no poseía gran variedad de movimientos, tuvo que crear nuevos. “Uno de sus rasgos es la habilidad de deslizarse, y el color verde de sus efectos visuales fue una buena elección que lo hace destacar. Intenté hacerlo fuerte y enérgico, y como Axel tiene un dragón en un movimiento de defensivo, creí que el lobo era perfecto”.
Pronto, todos estos personajes se juntarán de nuevo junto a los nuevos luchadores que se unan a la liza. De ellos dependerá la reconquista de cada uno de los callejones. Tendrán que abrirse paso a puñetazos y patadas. Eso no ha cambiado.
- Acción
Streets of Rage 4, desarrollado por Lizardcube y editado por DotEmu para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch y dispositivos iOS y Android, es una nueva entrega de la celebrada saga de acción beat'em up de los 90 aparecida en Mega Drive, con nuevos gráficos en HD y toda su esencia intacta. Streets of Rage 4 recupera a sus personajes emblemáticos: Axel, Blaze y Adam se unen a sus nuevos hermanos de armas Floyd Iraia y Cherry Hunter. Con algunos movimientos nuevos y temas flipantes para escuchar, nuestros héroes están listos para repartir estopa a todo trapo contra un grupo emergente de imprudentes criminales.