Sucker Punch antes de Ghost of Tsushima: de indie a ser parte de PlayStation
Antes de ser comprada por Sony, el estudio norteamericano comenzó labrando su nombre en Microsoft, de donde vienen sus fundadores.
Sony ya prepara la nueva generación de consolas. PlayStation 5 es la próxima gran base de operaciones de la compañía japonesa y, para volver a disputar el trono de la industria en la venta de hardware, se prestará de sus estudios internos para transmitir ese complejo mensaje de necesidad de compra de su producto. Antes de ello, tanto Naughty Dog como Sucker Punch se encargarán de despedir a PS4 con dos videojuegos sobre los que recae tanto expectación como responsabilidad: The Last of Us Parte II y Ghost of Tsushima. Es el momento de conocer más a fondo a estos últimos, de sus raíces y de cómo han llegado a ser uno de los primeros espada de PlayStation.
Microsoft y Nintendo 64: todo tiene un comienzo
Era el año 1997 cuando unos jóvenes, inexpertos pero apasionados desarrolladores de Microsoft decidieron dejar la empresa y aprovechar sus conocimientos en desarrollo de aplicaciones y software para fundar su propia empresa. Chris Zimmerman, Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton querían adentrarse en el sector del videojuego, esa industria que en Estados Unidos algunos empezaban a ver como el próximo gran foco de economía en el sector del entretenimiento.
En un encuentro con Engadget, Chris Zimmerman, ya en calidad de director del estudio, comentó en 2009 que “llegamos a tener una lista de diez o más nombres; hasta que finalmente mi querida y talentosa mujer vio la lista”. El nombre es algo intrascendente en la práctica, pues no implica mayor o menor calidad en el producto, pero era importante para ellos porque dentro de Microsoft no tenían permitido elegir aquel que tenían pensado inicialmente.
Lo más destacables que su esposa, tras ver la lista, le dijo: “No me importa cómo llames a la compañía siempre y cuando no sea Sucker Punch”. Sucker, en castellano, hace referencia a una persona ingenua, que se lo cree todo. En el lenguaje más informal un bobo o un “mamón”.
“Después de doce años, creo que me ha perdonado”, confesó, pues el nombre que decidieron finalmente es el que todos conocemos. Su primer videojuego, una vez establecidos en Bellevue, Washington, en una de las ciudades más importantes de la costa oeste de Estados Unidos, firmarían su primer videojuego para Nintendo 64.
Rocket: Robot on Wheels, primer encargo de Ubisoft
El debut de Sucker Punch como tal llegaría de la mano de Ubisoft. El estudio francés encargaría a finales de los años noventa este encargo a Sucker Punch Productions, un juego de plataformas donde controlaríamos a un robot mapache llamado Rocket. Al igual que muchos otros títulos de la época, con especiales similitudes con Spyro The Dragon (1998, Insomniac Games) en lo que a jugabilidad se refiere, la tarea consistía en ir avanzando por niveles y mundos mientras recogíamos objetos, para cuál más complicado. Aunque su lanzamiento se produjo finalmente en octubre de 1999 en Norteamérica y un par de meses después en Europa, el nombre final del título no se decidió hasta poco antes de ese momento; mientras tanto, dentro del estudio era simplemente “Sprocket”, como relata IGN en un artículo de la época.
El recibimiento del juego en la prensa norteamericana fue notable. Medios como Gamespot achacaron ciertos problemas con la cámara, algo común en algunos juegos de platafromas de aquella época, aunque se le reconocieron mimbres de cara a futuras entregas que nunca llegaron.
Trilogía Sly Cooper: la leyenda del ladrón
El cambio de milenio traería consigo nuevas oportunidades para Sucker Punck. Al poco de terminar con Rocket, Sony y Sucker Punch llegarían a un acuerdo para desarrollar lo que terminaría convirtiéndose en la primera entrega de Sly Cooper para PlayStation 2, que bebería directamente del primer videojuego de la compañía, solo que con la ventaja de disponer de más empleados en la empresa, los kits de desarrollo de la novedosa PS2 y el presupuesto más boyante de la gigante asiática. El primer título de la saga se llamaría en Europa bajo el nombre de Sly Racoon, pero finalmente terminó imperando la nomenclatura original. El protagonista era un mapache. De nuevo, un mapache como maestro de ceremonias.
Pllataformas, acción y, por primera vez, sigilo. No fue corto en ambición, con incluso doblaje al castellano en la edición que recibiríamos en España allá por enero de 2003. En cuestión de tres años se lanzarían los tres títulos que conforman la trilogía, cada una con sus ventajas e inconvenientes, pero una clara evolución en una fórmula que convenció sobremanera a la crítica. Esta vez era Ratchet & Clank el principal rival paralelo dentro de PlayStation, donde Insomniac Games hacía lo propio con esa saga que, finalmente, tuvo más éxito que la del mapache en el futuro.
Tanto Sly Racoon como Ladrones de Guante Blanco y Honor Entre Ladrones fueron juegos progresivamente más largos y profundos que su entrega anterior, una colección que sería incluso reeditada para PlayStation 3 y PS Vita como The Sly Trilogy, aunque esos ports en HD los desarrollaría Sanzaru Games, misma compañía encargada de asumir el encargo del reboot de la saga en 2013 con Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo.
El día que Sony compró Sucker Punch Productions
Y llegó el día, ese que se sabe a veces necesario para continuar siguiendo en pie como empresa: Sucker Punch Productions era adquirida por Sony Computer Entertainment. Era agosto de 2011, en plena etapa de madurez de la pasada generación de consolas y con InFamous 2 como principal escaparate para el equipo de Washington. Los japoneses cerraban así la segunda compra de los tres componentes del llamado “trío plataformero” de PlayStation: Naughty Dog (Jack & Daxter); Insomniac Games (Ratchet & Clank), que sería adquirida en 2019; y Sucker Puck Productions (Sly Cooper).
Sony sabía que estas compañías eran importantes para ellos, importantes a la hora de vincular su nombre al sello PlayStation y, por tanto, que todas sus propiedades intelectuales y talento a nivel creativo se quedasen en la casa nipona. El montante económico de la transacción no trascendió, pero Scott Rohde, vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios en aquella época, esgrimió que estaban atraídos por ellos desde tiempo atrás por “sus productos de gran calidad a lo largo del tiempo”. Estaban en el radar hasta que, finalmente, una cantidad económica concreta terminó haciendo que el acuerdo fructificase.
Había cosas que no iban a cambiar a pesar de que fuese ahora Sony la dueña de sus IP; una de ellas, la libertad creativa para trabajar, aunque podían recibir encargos en cualquier momento. Tampoco cambió su sede de trabajo en Seattle, Washington, donde han operado desde 1997. Actualmente, una planta entera en un enorme rascacielos. Desde entonces y hasta ahora, son un estudio first party de SIE.
A partir de ahí, InFamous: Festival of Blood, un contenido descargable standalone, independiente del juego principal, para PlayStation 3. Se reutilizó el mapa de la secuela original y contó una historia paralela lejos del canon principal de la serie. Fue esta la primera publicación del estudio como parte de los estudios internos de Sony.
InFamous: Second Son y First Light: músculo técnico para PS4
La llegada de PlayStation 4 al mercado puso sobre la mesa no solo una nueva generación de consolas domésticas, la cuarta para el equipo japonés, sino también una nueva herramienta para esa larga decena de estudios internos donde, ahora también Sucker Punch, iban a poder trabajar con más posibilidades y garantías.
En el caso que nos atañe, venían de convencer a la crítica con el primer InFAMOUS (85 en Metacritic) y InFAMOUS 2 (83 en Metacritic), además de cosechar grandes ventas en mercados como Estados Unidos, donde los rankings semanales del NPD Group llegaron a situar al juego como el videojuego más vendido del mes de junio de 2011 en Estados Unidos. Pero ¿ahora qué? Guerrilla Games fue la empresa elegida para debutar en PS4 con un título que debía poner de manifiesto que PS4 era mucho más que la ya veterana PlayStation 3; debía dar motivos para dar el salto a la nueva generación. Killzone: Shadow Fall se quedó en el umbral del notable y, si nos ceñimos a la trascendencia que ha tenido con el paso del tiempo, la respuesta de Sucker Punch fue mucho más efectiva con InFamous: Second Son.
En esta casa quedó al borde del sobresaliente. Una recreación de Seattle donde quedan para el recuerdo sus destellos de neón y un apartado técnico que, a pesar de haber salido en marzo de 2014, sigue muy vigente. El artista principal y director creativo del estudio, Jason Connell, explicó lo que supuso para el equipo poder utilizar una iluminación con HDR y el llamado Physical Based Lighting. “El equipo de iluminación invirtió mucho tiempo investigando cómo era brillo en zonas del exterior durante diferentes momentos del día”, una tarea que ocupó gran parte de la preproducción del videojuego. Con está técnica, lograron que algunos efectos lumínicos sucedan de forma automática, una aproximación a la aleatoriedad para que el apartado artístico se viese beneficiado por la luz y el color al mismo tiempo.
Fue un videojuego más vertical e interactivo, más evolucionado y destructible. Además, igual de divertido a la par que ágil, una aventura que empezaba a dejar entrever las intenciones de Sony en lo que a experiencias single player se refiere para su nueva consola. De ahí vendrían los Horizon: Zero Dawn, The Last Guardian, Marvel’s Spider-Man o God of War, entre otros.
Lo que no sabíamos es que el propio Zimmerman, allá por 2014, reveló el origen de InFamous, que en realidad iba a ser como un juego de Animal Crossing. “La idea original, lo creas o no, era de un juego al estilo Animal Crossing, solo que tú eras un superhéroe […] Había muchas ideas disparatadas, trabajamos en esa dirección durante un año, más o menos”, confesó en un encuentro con GameSpot.
Fue en los siguientes tres años cuando aparecieron las dudas. Sony confirmó al medio norteamericano IGN que se iban a producir despidos en una Sucker Punch que, por el momento con cerca de 200 empleados. Se desconoce el motivo, solo que ese recorte en la plantilla era de carácter oficial. “SCEA puede confirmar una reducción en los activos de Sucker Punch Productions”, confirmaron. Nadie supo más, pues hasta la Paris Games Week 2017 no terminaríamos conociendo lo nuevo que tenían entre manos, ese cambio inesperado donde asumirían por primera vez un proyecto capaz de codearse con los grandes nombres de la marca.
Ghost of Tsushima, un último golpe en la Japón feudal
Y llegó el momento de dar el verdadero salto, ese que sí dieron Guerrilla Games con Horizon: Zero Dawn o Insomniac Games con Marvel’s Spider-Man. La etapa de madurez y consolidación como estudio capaz de materializar un auténtico AAA sin paliativos, un juego de primera categoría. Ghost of Tsushima es el nombre que todos miramos ahora; tanto prensa como jugadores. La propia Sucker Punch tiene la oportunidad de trasladar todas esas ideas en las que vienen trabajando desde comienzos de generación en una nueva saga, una recreación de la Japón feudal donde acción, sigilo y aventura se encuentren en un enorme mundo abierto.
Viajaremos al año 1274, un contexto donde el protagonista deberá erigirse como leyenda bajo el nombre de “El Fantasma”. Una historia sangrienta con traiciones, sacrificio y choques de espadas. Si no hay retrasos derivados por el coronavirus, como ya ha sucedido con The Last of Us Parte II, en Ghost of Tsushima no faltará modo foto, mientras que su jugabilidad de define más como un brawler que como un hack and slash. Su mayor reto, no obstante, será hacernos sentir un verdadero samurái.
“Estábamos realmente muy emocionados por hacer un juego basado en el Japón Feudal, es algo romántico para nosotros”, comenzó diciendo Nate Fox, director creativo de Sucker Punch, en la pasada Paris Games Week 2018. “Queríamos recrear fantasía samurái […] Cuando tomamos decisiones sobre qué entra y qué se queda fuera del juego, simplemente nos peguntamos si es algo que nos hará sentir como un samurái; simplemente lo introducimos si ayuda al núcleo fantástico del juego de sentirse deambulando como un samurái”, dice.
Sobre el porqué de elegir Japón feudal, es algo que tenían claro desde el principio, un deseo: “Como desarrollador, estaba ansioso por invertir tiempo tratando de recrear esa época; como jugador, quería jugar en un mundo abierto basado en samuráis. Y es esta una época maravillosa de la historia para hacerlo, pero hay muchas más”.
Son ellos quienes han elevado las expectativas depositadas en el juego, un juego que pretende ser “lo mejor en su categoría” como AAA. Será el 26 de junio cuando salgamos de dudas y sabremos, finalmente, si Sucker Punch se logra catapultar entre los más importantes estudios de PlayStation en la actualidad.
Fuentes
- Acción
- Aventura
Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acción ambientada en el Japón feudal y en el que un samurái trata de hacer frente a la invasión del ejército mongol en el año 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desafío, donde el ejército mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Colócate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samurái que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bambú, castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ¿Serás capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traición y sacrificio inspirada en las historias de samuráis clásicas?