Half-Life Alyx: por qué es una entrega importante dentro de la saga
Los seguidores llevan años esperando una nueva historia ambientada en este universo, aunque no se trate de la esperada tercera entrega.
No son demasiados, pero como en cualquier otro ámbito cultural, hay obras que trascienden y se convierten en objetos de veneración. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, The Last of Us, Final Fantasy VII o Half-Life 2 son ejemplo de ello. Mientras que muchas sagas han tenido continuaciones de forma ininterrumpida, la de Valve se ha mantenido en silencio durante demasiado tiempo. “Half-Life 3, Half-Life 3, Half-Life 3”. ¿Cuántas veces se ha repetido ese título en foros de Internet, en las conversaciones entre amigos, en boca de desarrolladores? Pero Half-Life 3 no ha llegado. En su lugar, la compañía norteamericana ha optado por Half-Life: Alyx, un videojuego al que consideran una entrega relevante en la franquicia, por mucho que esté diseñada para la realidad virtual. I want to Believe, dirían algunos: ¿hay motivos para ello?
Los que sí creen son los miembros del estudio, que tienen la certeza de que Alyx no va a ser el último juego de la saga, pues piensan que abrirá el camino a capítulos inéditos, aunque como suele ser habitual, los resultados en el mercado tendrán mucho que decir al respecto. “Half-Life significa mucho para nosotros”, recalca Robin Walker, de Valve, en entrevista con Game Informer. “Ha sido increíblemente gratificante refamiliarizarse con los personajes, las localizaciones y las mecánicas”. El desarrollador recuerda que en Alyx todavía quedan algunos integrantes del equipo original de Half-Life 2, así como unos pocos del original”. También hay personas que han participado por primera vez en el desarrollo de la saga con esta entrega para realidad virtual. Walker es claro: “Muchos ciertamente esperan que no sea el último. Vemos Half-Life: Alyx como nuestro retorno al mundo [de la saga], no el final de ello.
Relevante para la trama
En el terreno narrativo, la nueva entrega se centra en un período cronológico anterior a los acontecimentos que se suceden en Half-Life 2 y en sus dos episodios posteriores. Aun así, Walker recomienda refrescar la historia antes de ponerse los cascos de realidad virtual. “No es es una mala idea para los jugadores que revisen los eventos del Episodio 2 antes de empezar Half-Life: Alyx”. No se han dado detalles concretos, pero no sería sorprendente que algunos acontecimientos de la historia conectaran directamente con hilos narrativos posteriores.
De acuerdo con el desarrollador, Half-Life: Alyx es una entrega de la saga con todas las de ley, “tanto en lo que se refiere a la gran cantidad de contenidos” como en lo que aporta a la historia de la serie. “Es una parte crítica de una historia más amplia que impulsa el argumento hacia adelante”. David Speyrer, uno de los programadores del videojuego, también fue contundente en ese sentido. Lo hizo en declaraciones a The Verge: “No es una historia paralela, no es un primer episodio, es la siguiente parte de la historia de Half-Life”. De acuerdo con el desarrollador, la duración del videojuego será aproximadamente la misma que la de Half-Life 2, unas 10-14 horas.
Que todos esos elementos funcionen como es debido es algo que en Valve se han tomado muy en serio. Su retorno a la saga ha exigido igualmente sacrificios. La empresa norteamericana adquirió Campo Santo, un estudio independiente que estaba trabajando en In the Valley of Gods (y que es famoso por Firewatch), una producción que se detuvo indefinidamente para que los miembros del estudio reforzaran al equipo de Alyx. “Desde el momento en que formamos parte de Valve, pasa a estar claro que hay mucho trabajo muy valioso que debe ser hecho en Half-Life: Alyx”, explica Jade Rodkin, cofundador de Campo Santo.
“Como podéis imaginar, nuestra experiencia en los juegos de aventura en primera persona es muy relevante. Se escucha mucho eso de que en Valve puedes trabajar en lo que quieres. Resulta que es cierto y que hay mucho trabajo disponible”. Rodkin desliza que a medida que se fueron integrando en Valve, se dieron cuenta de que podían aportar al desarrollo de Half-Life: Alyx: “Algunos de nosotros comenzamos echando una mano y nos hemos convertido desde entonces en miembros a tiempo completo del proyecto”. Otros, en cambio, se han reubicado en DOTA Underlords y Steam.
Así se gestó Alyx: el porqué de la realidad virtual
Un encuentro con Geoff Keighley, periodista y maestro de ceremonias de The Game Awards, dio lugar a algunas declaraciones interesantes sobre el punto de vista del estudio en relación con el videojuego que tienen entre manos. El propio Robin Walker admite que en 2016 era prácticamente imposible pensar en la posibilidad de Half-Life 3. “Era una perspectiva totalmente desalentadora”. Sin embargo, se percataron de que faltaba en el mercado un gran videojuego de realidad virtual. En verdad, lo nuevo de Valve fue antes juego de VR que Half-Life, pero luego decidieron reenfocar el proyecto .“Fue muy fácil no intentar pensar en la perspectiva de 'estamos haciendo Half-Life 3' y simplemente centrarnos en 'vamos a intentar descubrir lo que la gente disfruta y vamos a mejorarlo'”.
Cuando pensaron en una saga que pudiera funcionar en realidad virtual se quedaron con dos candidatas: Portal y Half-Life. Aún así, la primera de las franquicias no pasó el corte porque los desarrolladores llegaron a la conclusión de que marearía. En cambio, la saga de Gordon Freeman encajaba perfectamente, ya que el género shooter en primera persona, los puzles y la exploración ofrecen mecánicas que se amoldan a la tecnología VR.
“Cuanto más usamos los controles y el casco, más nos dimos cuenta de la cantidad de interacciones y posibilidades que ofrece”, comenta Dario Casali en la misma entrevista. “Cuando mueves tus manos de forma autónoma con respecto a tu cabeza, estás en un espacio 3D”, algo que no se da con ratón y teclado. Trasladar todo esto a una experiencia tradicional es posible en teoría, pero el desarrollador asevera que eso haría “perder muchas de esas interacciones”, de modo que no sería una “buena idea” adaptar el juego a los sistemas tradicionales. Esta obra tiene los dispositivos de realidad virtual en el centro, por lo que no parece lógico que la compañía vaya a lanzar una versión alternativa con controles de PC.
La inmersión que se consigue con los cascos VR no se podría lograr con un teclado y un ratón. Como ejemplo pone las interacciones que se pueden realizar con una puerta. Cualquiera se puede hacer a la idea de que utilizar las manos para emular la acción es una forma ya de por sí inmersiva. Aun así, hay más posibilidades a explorar, como por ejemplo, la opción de entreabrir la puerta, mirar por el hueco o disparar desde ese resquicio. Lanzar una granada a través de la puerta es otra posibilidad a tener en cuenta.
Profundizando en los primeros experimentos
Sobre el origen del proyecto, Robin Walker detalla algunos aspectos en Game Informer. “Cuando salió HTC Vive, estuvimos desarrollando The Lab como una forma de entender las posibilidades de desarrollar en VR. Algo que tuvimos claro es que por mucho que experiencias como The Lab sean apasionantes, ya que apuntan hacia algunas posibilidades de la VR, hay muchos jugadores que prefieren proyectos más ambiciosos en escala y profundidad”. En otras palabras, triples A para realidad virtual. “Creíamos que estábamos en posición de ayudar a ofrecer eso. Ahora, cuatro años después”, existen muchos más estudios que comparten esos objetivos, así que esperamos que títulos como Half-Life: Alyx continúen impulsando” esa tendencia en el futuro.
El prototipo primigenio comenzó como una simple prueba en la que utilizaron recursos y sistemas de Half-Life 2, que trasladaron a la VR. “Fue una manera rápida de conseguir algunas mecánicas profundas de exploración y hacerlas funcionar con el motor gráfico. Pero resultó que el set de mecánicas de Half-Life encajaron sorprendentemente bien en la VR, incluso antes de que se realizara el trabajo necesario para integrarlas profundamente en esa tecnología”. Según Walker, desde ese instante vieron claro que la realidad virtual iba a ser un terreno muy fertil para la franquicia. “En un sentido simple, el juego se siente como Half-Life porque es Half-Life”, arguye. La VR ha abierto nuevos caminos para expandir el contexto de la serie, al tiempo que “se introducen un montón de nuevas ideas”, aunque “los lazos que subyacen sean inconfundibles”.
Incluso las mecánicas de Half-Life: Alyx que están ligadas directamente a los shooters en primera persona tradicionales y que no requieren cambios fundamentales, como apuntar con una pistola, “acaban adquiriendo una sensación única en VR”. Dice Walker que la percepción de apuntar físicamente es muy diferente de la que se consigue al utilizar un ratón y un teclado. Todo esto gira en torno a “cada uno de los aspectos mecánicos del diseño de niveles, ritmo, o incluso elementos como la frecuencia en la que recoges munición o los ajustes del combate”. Así, se proporcionan “muchas cosas que los jugadores de Half-Life entenderán desde el principio, pero las experimentarán desde un contexto nuevo y radical”. Promete que un buen número de elementos se percibirán como inéditos.
Valve piensa en la accesibilidad
Democratizar el videojuego también significa poner facilidades a los jugadores con discapacidad, incluso en títulos de realidad virtual que requieren de movilidad para funcionar. Greg Coomer, de Valve, habló en entrevista con Tested sobre la decisión del estudio de diseñar un sistema de control que no dependiera de las dos manos. Así, los creadores han empezado a adaptar la jugabilidad con el fin de que se pueda manejar con una mano, pese a que todavía está en marcha y no queda claro cuándo estará lista la funcionalidad. “Me acabas de recordar que nos encontramos en un proceso en el que estamos estudiando que Half-Life: Alyx sea jugable con un único mando y una mano. Pero no hemos completado el proceso todavía. Estamos tratando de que sea posible por razones de accesibilidad”.
El camino, en cualquier caso, está a punto de llegar a su final. O más bien, a un nuevo principio. Culmina el desarrollo de Half-Life: Alyx, con un producto disponible para todos los sistemas de realidad virtual compatibles con Steam VR. De momento, solo está planeado para PC. No han cerrado la puerta a PlayStation VR; después de todo, quién sabe lo que puede deparar el futuro. Valve pone sus esperanzas en Alyx, que determinará si la saga continúa y en qué dirección. ¿Veremos Half-Life 3 algún día? De nuevo, quién sabe. Cosas igual de extrañas han ocurrido, que se lo digan a Final Fantasy VII Remake o Shenmue III.
- Aventura
- Acción
Half-Life: Alyx, desarrollado y editado por Valve para PC, es una aventura de acción en primera persona especialmente creada para la realidad virtual de Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality. Es la historia de una lucha imposible contra una raza alienígena cruel conocida como la Alianza, situada entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2. Jugando como Alyx Vance, eres la única oportunidad de supervivencia de la humanidad.