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Boina verde caído en combate

Pyro Studios: el sueño de Commandos

Pasarán los años y siempre quedará en el recuerdo lo que logró Pyro Studios a finales de la década de los 90 con la saga Commandos. Tiramos de historia ahora que se estrena su versión remasterizada.

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Pyro Studios: el sueño de Commandos

Si algo caracteriza a este país es que no hace falta que alguien nos tire piedras desde el exterior, ya que nosotros mismos somos expertos en hacerlo sobre nuestro propio tejado. Esto se ve, y muy bien, con todo lo relacionado en material cultural, y más en concreto en el sector de los videojuegos.

No cabe duda de que esta visión permanece hoy en día en 2020, aunque cierto es que va desapareciendo poco a poco del imaginario colectivo. Gran culpa la tiene, por supuesto, los excelsos lanzamientos que se producen en nuestro país, y prueba de ello es que GRIS se llevó un GOTY en los pasados The Game Awards o que Blasphemous y Temtem están reventando la lista de ventas.

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Sin embargo, hace 25 años no era tan fácil quitarse este sambenito que hoy en día todavía colea. Quién sabe si por luchar contra este, los hermanos Pérez Dolset (Javier e Ignacio) fundaron la afamada desarrolladora Pyro Studio. Ahora que se lanza Commandos 2 HD, recordamos los inicios del estudio y lo que supuso la saga para el mismo.

El embrión

Para muchos, 1998 es el mejor año de la historia de los videojuegos. Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Starcraft, Half Life y un largo etcétera que daría para decenas de párrafos. Aunque por esa época lo de los lanzamientos simultáneos era una pequeña quimera, no deja de ser curioso que los madrileños de Pyro Studios eligieran ese año para salir al mercado. Pero antes de irse a 1998, hay que dirigirse dos años atrás.

Todo comenzó en 1996. Ignacio y Javier Pérez Dolset querían desarrollar un videojuego que fuera capaz de competir con los principales desarrollos internacionales. Ambición no faltaba en el proyecto, así que lo primero que realizaron fue buscar un apoyo económico impropio para la época: casi 150 millones de las antiguas pesetas para llevar a cabo la producción, lo que traducido significa 900.000 euros.

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Si se mira desde un prisma actual, la cifra ya de por sí es astronómica para un videojuego español. No obstante, había tanta confianza en lo que se estaba haciendo que incluso el acuerdo con Eidos, publisher del primer Commandos, se firmó antes de que el estudio existiera.

“La idea del juego es anterior a la creación de la empresa. Pyro se crea después, ya con el contrato con Eidos firmado”, aclara Gonzo Suárez, director de las dos primeras entregas, a la publicación Deus Ex Machina en una entrevista. “Commandos se vendió de pura casualidad. Yo creo que la gente de Eidos nos recibió por cumplir, sin estar interesados en el juego, pero ocurrió que estábamos allí enseñándoles Commandos cuando por la puerta entró Ian Livingstone y dijo: ‘Este juego tiene buena pinta. Necesitamos un juego de estrategia en el catálogo. Compradlo’. Y así conseguimos el contrato con Eidos”.

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Que el cofundador de Games Workshop se enamorara de Commandos nada más verlo por primera vez fue un requisito vital para que Eidos apostara por la producción. Pero en esta historia acaba de salir ya uno de los nombres más conocidos de la producción española, el de Gonzo Suárez. Su personalidad arrolladora le granjeó la fama de ser bastante duro en el desarrollo, algo que él mismo nunca ha desmentido en las entrevistas: “Soy de la vieja escuela, de un modelo ya caduco, el de la dirección vertical. No era agradable trabajar conmigo”.

Suárez supo liderar el equipo de trabajo que tenía bajo su tutela junto a los hermanos Dolset y la última gran pieza que falta en este puzle: Jorge Blanco. Commandos destacó por muchas cosas que comentaremos a continuación, pero uno de estos apartados fue el estilo artístico. Blanco estaba detrás del mismo, lo que le valió para darle esa tonalidad tan característica que poseía. Cuatro piezas de un engranaje compuesto por un equipo que se combinó a las mil maravillas para crear Commandos.

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El origen

A Eidos le encantó la idea y al poco tiempo se fundó Pyro Studios. Commandos echaba a rodar con las ideas muy claras; ahora bien, ¿cuáles eran estas? El desarrollo se sustentó sobre dos pilares básicos: la acción en tiempo real de varios soldados de élite y la Segunda Guerra Mundial como telón de fondo.

Al igual que decenas de creativos –ahí están los fundadores de Medal of Honor o el mismo Hideo Kojima-, los componentes de Pyro Studios crecieron con el cine militar en las venas. Películas como La gran evasión, Los cañones de Navarone o El día más largo forman parte de la iconografía popular de gran parte de esa generación. Dolset dio esta idea y Gonzo, que venía del mundo del cine (su padre es nada menos que el director Gonzalo Suárez), puso el modo de juego.

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“Yo quería hacer un juego de cinco o seis entidades especializadas de tal manera que al combinarlas nos permitiesen resolver distintas situaciones”, puntualiza en una entrevista a Xataka. “Javier Pérez Dolset, el hermano de Ignacio, propuso ambientarlo en la Segunda Guerra Mundial. Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial, lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas”.

Los “soldaditos” rápidamente se transformaron en seis personajes que quedarán siempre en el recuerdo de millones de jugadores: el zapador, el francotirador, el marine, el espía, el conductor y, por supuesto, el boina verde. Seis soldados que contaban con sus propias características, a cada cual más variopinta, para superar las misiones que el juego tenía, aunque siempre con la pericia del jugador como punto central.

Las misiones de Commandos tenían todas el mismo desenlace, pero cómo se llegaba hasta este era muy dispar. Las habilidades del boina verde eran muy diferentes a las que podía tener el espía, de ahí que la sabia combinación entre ellas fuera la que determinara cómo iba a ser la partida. La importancia no era un personaje, sino el grupo en su conjunto.

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Esta manera de plantear la jugabilidad vino acompañada de un apartado gráfico y artístico que todavía hoy se recuerda. Gracias a una perspectiva isométrica que le sentaba de maravilla, el jugador siempre poseía el control de todo lo que sucedía en la pantalla. Daba las herramientas y el plano, pero la ejecución de las mismas dependía de él. Además, el motor gráfico llevaba con fluidez las animaciones y todo el conjunto, algo que se potenció aún más con la salida de la segunda parte.

Cuando el desarrollo finalizó y el juego se puso en las tiendas, la acogida cogió por sorpresa a todo el mundo: Commandos vendió más de dos millones de copias en todo el mundo, cifra al alcance de muy pocos juegos. “Recuerdo una apuesta que hice con alguien del equipo. Él decía que Commandos vendía 400.000 copias y yo decía que no, que si las vendía le invitaba a comer al restaurante que quisiera”, recalca Suárez en la entrevista. “Yo calculaba unas 100.000 y ya me daba por contento. Pretendía ser un juego nicho que arrancara una licencia y se convirtió en un mass market que salvó las cuentas de Eidos”.

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La editora, que recibió “por pena” a los desarrolladores unos años atrás, ahora veía que tenía un juego de primera categoría. Fue líder de ventas en un total de 17 mercados diferentes, así que el siguiente movimiento estaba claro: ampliar la experiencia.

Para ello, lo primero que solicitaron desde Eidos fue crear una expansión de misiones. La idea era ampliar lo que se había visto en el juego base, pero desde Pyro Studios volvieron a apostar fuerte y Commandos: Más allá del deber está considerado por muchos como un juego independiente. No obstante, valió para que las arcas siguieran ensanchando con un fin claro: hacer el mejor Commandos de todos.

Commandos 2 y siguientes

Realizar una segunda parte siempre es complicado. La tarea se vuelve aún más compleja si la primera ha sido un éxito arrollador, como ocurrió en la saga Commandos. Sin embargo, ante tal adversidad, en Pyros Studios se crecieron más que nunca y parieron el que es el mejor juego de toda la franquicia.

Commandos 2 actualizó el apartado gráfico e introdujo nuevos personajes a los ya conocidos, lo que potenció que el abanico de posibilidades –y probabilidades- fuera mayor. Para realizar este desarrollo el equipo creció –y mucho-, hasta tal punto que el coste del desarrollo subió casi a los 6 millones de euros. Además, se realizó una ardua tarea: la de llevar el juego a consolas (PlayStation 2 y Xbox), con todo lo que conlleva en un género tan difícil como el de la estrategia.

Tras esta segunda parte, que superó en todo a la primera y puso de manifiesto la supremacía del estudio español en nuestro país, Pyro Studios comenzó a embarcarse en nuevos proyectos. El primero fue Praetorians en 2003, un excelente juego táctico que también arrasó en ventas. La propuesta era casi similar a la vista en Age of Empires, pero con las campañas de Julio César como punto de partida. Y el segundo fue Imperial Glory en 2005, otro título de estrategia que se acercaba más a lo que es Total War en cuanto a planteamiento militar. De nuevo, éxito en estanterías.

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En Pyro Studios todo lo que tocaban era oro, pero volviendo a atrás, fue a finales de 2003 cuando llegó el primer toque de atención. En octubre de dicho año salió al mercado Commandos 3. Aunque el recibimiento fue bueno, estuvo por debajo de lo visto con la primera y segunda entrega. El equipo de desarrollo había cambiado (por ejemplo, Gonzo Suárez ya no estaba), y se tomaron algunas decisiones de diseño que todavía hoy colean.

Algunos personajes míticos de la saga no entraron dentro de la plantilla seleccionable, algo que no gustó a los jugadores. Así mismo, se redujo el número de misiones disponibles a casi la mitad. A pesar de ello, el juego vendió bien y la saga Commandos ya acumulaba más de seis millones de copias vendidas en todo el mundo, pero había visos de agotamiento. Y este terminó llegando.

En 2005, el estudio madrileño presentó en sociedad Commandos Strike Force. Aprovechando el boom de los juegos de la Segunda Guerra Mundial en primera persona, el equipo consideró oportuno realizar un título de este calibre, pero con la saga Commandos como telón de fondo. El resultado en 2006 fue el de un producto que no era malo, pero que estaba lejos de los principales competidores.

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Para muchos, Strike Force supuso el principio del fin de Pyro Studios. No sólo Commandos pasó a mejor vida como saga, sino que los desarrollos que corrían en paralelo no terminaban de fraguar. Este fue el caso de Cops, un juego que nunca llegó a ver la luz y que estuvo en preproducción durante la friolera de un lustro (durante un tiempo, en paralelo con Strike Force).

“Se dejaron un pastón en un juego que estuvo en preproducción durante cinco años. Se llegaron a hacer tres iteraciones: la primera era un mundo abierto en primera persona que se desechó por completo hasta que se consensuó un juego lineal en tercera persona”, comentaba una fuente al periodista Jaume Esteve en su artículo en IGN.

Cops cayó en un error de novatos, en algo impropio de un estudio como Pyro. Comenzó a contratar a gente de alto nivel sin una marcada deadline, sin alguien que supiera llevar las riendas. En otras palabras, era un agujero por el que sólo se iba el dinero, pero no había retorno de inversión ni visos de tenerlo, que era lo preocupante.

El desarrollo se terminó y Pyro Studios despidió a un total de 30 personas, según fuentes de Gaming Bolt. Pero el problema –que lo era- no fueron sólo esa treintena de desarrolladores, sino que Pyro acababa de sentenciar su muerte: nunca más llegó a sacar un juego de gran calado (más allá de la adaptación de la película de Planet 51), lo que terminó originando una fusión en 2012 con la desarrolladora Play Wireless.

Desde ese momento, el estudio pasó a llamarse Pyro Mobile y su foco de atención sería el de los juegos para móviles y tablets. ¿Resultado? Juegos de menor calado y cese de actividad en el año 2017, cuando sucedió la peor de las noticias.

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De juicios y juzgados

En verano de 2017 se levantaba la liebre: Ignacio y Javier Pérez Dolset eran detenidos en el marco de la Operación Hanta, una investigación policial que arrancó en 2016 para esclarecer el complejo entramado de un supuesto fraude millonario en ayudas y subvenciones públicas. Javier Pérez Dolset entró en prisión durante tres semanas, periodo en el que pagó una fianza de 60.000 euros para quedar en libertad.

En lo que respecta a Commandos, Pyro Mobile S.L. y Zed Worldwide S.A. (empresa también de los Dolset) recibieron casi un millón de euros en subvenciones para realizar “un proyecto de desarrollo experimental para crear el videojuego Commandos de nueva generación”. Basta con echar mano de hemeroteca para ver que el juego nunca llegó a salir al mercado, aunque su fecha tope debería haber sido diciembre de 2016. Las fuentes consultadas por Meristation en su momento también confirmaron que el juego había sido cancelado, como ha demostrado el tiempo tres años después (y, de hecho, hasta las ayudas públicas se detuvieron por este proceso).

En estos momentos, la operación Hanta todavía se encuentra en fase de instrucción. Fuentes cercanas al caso admiten la complejidad de esta causa, dado que también intervienen otros entes como el magnate ruso Mijaíl Fridman, máximo accionista del grupo Día y relacionado con el entramado de Zed. Fridman y Pérez Dolset mantienen ahora un litigio que va para largo.

Quién sabe si por toda esta vorágine legal en la que todavía están inmersos, y justo un año después de que la UDEF (Unidad de Delincuencia Económica y Fiscal) lanzara su operación, Kalypso Media se hacía con todas las licencias de Pyro Studios hasta la fecha, lo que incluía la marca Commandos, así como los juegos de estrategia.

Ahora, por suerte, tenemos Commandos 2 HD, además de una importante nueva versión de Praetorians. Una nueva vida para la franquicia alejada del foco jurídico y mediático que tan poco agradece, y con Pyro Studios quedando, más allá de jueces y juicios, como lo que verdaderamente fue: un gigante al que terminó venciendo David por confiarse y burlarse de Dios.

Commandos 2

  • PC
  • Estrategia
Después de Commandos: Behind Enemy Lines y de su expansión Commandos: The Call of Duty, llega Commandos 2: Men in Courage con más personajes, nuevas misiones y muchas otras sorpresas.
Carátula de Commandos 2
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