Brenda Romero, maestra del diseño en videojuegos
Repasamos la historia de Brenda Romero, una de las diseñadoras más veteranas de la industria, en la que destaca una carrera prolífica, así como su actividad contra la censura y a favor de la representación del sexo en los videojuegos
Brenda Romero es una de las diseñadoras de videojuegos cuya trayectoria es la más longeva a día de hoy. En su prolífico currículum destacan la saga Wizardry, así como los títulos PlayBoy: The Mansion y Dungeons & Dragons: Heroes. Considerada una de las figuras más influyentes y esposa de John Romero, diseñador de videojuegos con quien fundó Loot Drop y Romero Games, es también una reconocida activista en contra de la censura de los videojuegos y una impulsora de la representación de la sexualidad en los mismos.
Brenda Louise Romero, también conocida como Brenda Garno y Brenda Brathwaite, nació en Ogdensburg (Nueva York) en 1966, en una comunidad rural. De ascendencia irlandesa, Romero comenta su infancia a Women Mean Business! durante una entrevista el pasado febrero de 2016: “Donde nací no se diferenciaba mucho de la Irlanda rural. En mi hogar el dinero no abundaba”. Su padre falleció cuando ella tenía cuatro años, con lo que su madre tuvo que luchar para sacar adelante una familia monoparental y humilde.
En la misma entrevista, Brenda describe su precoz pasión por los videojuegos: “Siempre he sido una niña muy inquisitiva. En mi colegio había ordenadores y me gustaba imaginar cómo funcionaban por dentro; los veía como un juguete Lego digital”. Con 13 años, Brenda recibió un ordenador Vic-20 como regalo de una madre que, además de ser consciente de la devoción de su pequeña, sabía que la informática era el futuro, tal y como recuerda Romero: “Me traía revistas de la biblioteca para empezar a practicar con sus códigos y empezar a crear videojuegos”. En aquel entonces, era común que el público aficionado a la informática aprendiera a programar de forma autodidacta, ensayando con códigos extraídos de revistas temáticas que después modificaban a su gusto.
Las barreras de género no significaban nada para Brenda Romero. En una entrevista concedida el pasado noviembre de 2016 a iNews, donde ahondan en cómo desafió las imposiciones sociales, la diseñadora explica: “Al quedarse viuda, mi madre tuvo que tomar las riendas ella sola, porque no le quedaba más remedio. Yo no conocí otra cosa, así que asumí que yo también podría con todo. Nunca tuve en cuenta los roles de género”.
A la edad de 15 años, Brenda Romero consiguió su primer empleo en la industria, a jornada parcial: asistente del servicio técnico de Sir-Tech Software. Su trabajo consistía en probar el juego Wizardry y descubrir sus entresijos, a la vez que resolvía dudas por teléfono. Romero se graduó en 1989 en la Universidad de Clarkson y continuó trabajando en Sir-Tech, donde se especializó en la saga Wizardry, de la que acabó siendo desarrolladora. Wizardry son una serie de videojuegos de rol inspirados en Dragones y Mazmorras, que nacieron para Apple II y que acabaron siendo lanzados en posteriores plataformas. Toda una revolución en el género, que acabó inspirando sagas de renombre como Dragon Quest o Final Fantasy, y es que fue el primero en incorporar un sistema de combate mediante comandos mientras el enemigo se visualizaba en pantalla. Asimismo, fue el primero en incorporar clases de prestigio del mundo de D&M, dirigidas a perfilar la especialización de un personaje. Brenda Romero, jugadora asidua de Dragones y Mazmorras desde los 11 años, tal y como declara en junio de 2014 durante una entrevista para Kotaku en la que profundiza en el valor de los videojuegos como ejercicio terapéutico, se convirtió en una forofa de Wizardry, del cual conocía todos los secretos de sus mecánicas. Brenda, que era máster en sus partidas de rol de tablero, cuenta en Women Mean Business! su aspiración en Wizardry: “En los videojuegos, aplico programación, arte, matemáticas e historia para crear una experiencia completa. Yo aspiraba a confeccionar juegos los más inmersivos posibles; crear mundos, grupos enteros de personajes y ofrecer a los jugadores una experiencia inolvidable”.
En la mayor parte de la historia de Wizardry, Brenda Romero participó como tester, si bien en varios títulos de la saga se implicó en más partes del proceso creativo. En Wizardry V y Nemesis: The Wizardry Adventure se empleó en el apartado de documentación. Fue guionista de este último y de Wizardry 8, del cual, además, fue diseñadora principal y autora de su manual de instrucciones.
En Sir-Tech, Brenda Romero también participó en la creación de Jagged Alliance, otra saga de videojuegos de rol iniciada en 1994 y centrada en el combate estratégico y por turnos y que empezó a lanzarse para DOS. En ella, manejábamos escuadrones de mercenarios tanto dentro como fuera del campo de batalla, con la misión de liberar países de sus respectivas dictaduras. Su humor negro, en el que se trataban temas como la guerra o la muerte, se convirtió en el ingrediente estrella de la saga. Crear un equipo de personajes no resultaba fácil, puesto que entre ellos había afinidades y desavenencias que, respectivamente, favorecían o complicaban la cooperación del grupo.
En la primera entrega de Jagged Alliance, Brenda Romero realizó la documentación. Tanto en sus secuelas Deadly Games y Enhanced, Romero escribió el manual de instrucciones. Fue en Jagged Alliance 2 y Jagged Alliance 2: Unfinished Business en los que, además, de escribir el manual, confeccionó el guión del juego. En marzo de 2014, el periodista Matt Barton la entrevistó en su programa de YouTube Matt Chat, en el que recuerda a Jagged Alliance con cariño, y lo clasifica como uno de los títulos preferidos, pese a la desafortunada casualidad de haberse lanzado al mismo tiempo que X-COM. Pese a esto, Jagged Alliance fue un éxito comercial y, según PC Gamer, fue el título de Sir-Tech más vendido, sin contar los Wizardry. La revista Computer Games Strategy Plus lo clasificó como el mejor juego de estrategia en 1995. Jagged Alliance 2, por su lado, fue elogiado por la crítica debido a su libertad de acción, su narrativa no lineal, las posibilidades tácticas de sus mercenarios y su elaborado universo.
Realms of Arkania fue otra saga de Sir-Tech en la que Brenda Romero participó como tester, documentalista y autora de su manual. Basada en El Ojo Negro, juego de rol de tablero alemán, esta saga combinaba los gráficos en 3D con los combates en perspectiva isométrica. La crítica no le fue muy favorable a causa de su excesivamente complejo sistema de juego, el cual sólo podría atraer a un público muy selecto y veterano en el género rolero.
Brenda Romero permaneció en Sir-Tech dos décadas a las que denomina “su error preferido” en su entrevista de marzo de 2017 para el portal Women in Games de la International Games Developers Association, a la que la diseñadora pertenecía. Y es que, aunque Romero adora su etapa en Sir-Tech, también supuso una burbuja para ella: “Estaba expuesta a los mismos patrones de pensamiento, a los mismos métodos de diseño y yo necesitaba conocer mucho más mundo. Al salir de Sir-Tech, cambié en muchos sentidos, lo cual a día de de hoy me continúa enriqueciendo”. Sin embargo, Brenda Romero tuvo la oportunidad de dejar Sir-Tech para trabajar en IBM, que le ofrecía 20.000 dólares más de su salario. La diseñadora rechazó el empleo debido a que éste consistiría en revisar y actualizar manuales para DOS, y su sueño era crear videojuegos. Según cuenta a Kotaku en la mencionada entrevista de junio de 2014, siguió el consejo de su Theo Garneau, guitarrista de jazz: “Dedícate a lo que te apasiona, y el dinero ya vendrá después”.
Brenda Romero abandonó Sir-Tech en 2001 e inició un nuevo camino en Atari, donde prosiguió con su pasión por los videojuegos de rol y diseñó Dungeons & Dragons: Heroes, que combinaba el hack and slash con el sistema de progresión del rol y los personajes especializados. Tras ello, entró en Cyberlore Studios en 2003 para dedicarse a un título que supuso un cambio de registro radical, así como una inflexión en la vida creativa de Brenda Romero: Playboy The Mansion.
Playboy The Mansion y el sexo en videojuegos
Playboy The Mansion (2003) es un simulador empresarial en el que asumimos el rol del magnate Hugh Hefner, que deberá convertir una humilde revista erótica en el legendario emporio Playboy. “Quería trabajar en algo diferente y que me estimulara a nivel intelectual”, explica Brenda Romero a Kotaku durante su entrevista. Durante su proceso creativo, Brenda Romero se adentró en el tema de la representación del sexo en videojuegos, lo cual la inspiró para redactar el ensayo Sex in Video Games (2006), en el que repasa la historia del contenido erótico en los videojuegos, así como argumenta la importancia de regular el mercado lúdico por edades para que la industria pueda sobrevivir a las reacciones más negativas de los grupos conservadores. En una entrevista concedida a Joystiq el pasado febrero de 2007, Romero reflexiona sobre la honestidad de los desarrolladores a la hora de advertir sobre su contenido: “Declara el tipo de contenido de tu juego, al margen de su clasificación por edades. En caso de no estar clasificado, asegúrate de incluir una página de bienvenida carente de contenido erótico que requiera la verificación de edad, preferiblemente a través de tarjeta de crédito. Sé consciente y respetuoso con la tolerancia del público al contenido sexual”. En cuanto a la incorporación del sexo en la narrativa, Romero expresa su punto de vista: “La clave es hacer un juego bueno en el que el contenido erótico se integre en la narrativa de forma natural. Si un juego es malo, el sexo no lo disculpará”.
Brenda Romero, además de haber estudiado la representación del sexo en los videojuegos, se ha afirmado como una activista en contra de la censura en numerosas ocasiones. En su cuenta personal de Twitter, a raíz del cambio de directriz de Valve con respecto a la publicación de juegos, Romero comentó: “Estoy totalmente en contra de la censura. Los museos, las galerías de arte, las bibliotecas y las librerías están llenas de contenido ofensivo. Juegos como DOOM, GTA, Modern Warfare y God of War se han visto amenazados por su contenido. Como creadora de videojuegos, quiero un acceso total a todas las experiencias humanas a la hora de diseñar".
Brenda Romero fundó en 2005 la plataforma International Game Developers Sex Special Interest Group (Sex SIG), destinada al asesoramiento de desarrolladores que deseen incluir contenido adulto en sus obras. Asimismo, Romero también formó parte de la International Game Developers Association, de la cuya rama Women in Games fue directora hasta marzo en 2013.
El camino creativo junto con John Romero
La trayectoria de Brenda Romero en el campo lúdico se prolonga a lo largo de 51 juegos. Entre ellos destaca el caso de Tom Clancy's Ghost Recon: Commander, cancelado en octubre de 2012 por Ubisoft debido a que las mecánicas del multijugador para Facebook no correspondían con lo que el público esperaba de él. Brenda, que se acababa de casar con el diseñador John Romero, declaró a Eurogamer el día de la cancelación: “Ahora mismo no tengo en mente ni la boda ni la luna de miel. Mi único deseo es encontrar trabajo para este equipo que se ha quedado sin empleo”. La diseñadora hizo una llamada a través de las redes sociales para encontrar nuevos proyectos para sus trabajadores.
Brenda Romero, por su lado, no estaba ociosa. Había construido una carrera académica como profesora de diseño de videojuegos en la Universidad de Arte y Diseño de Savannah, que dejó en 2009 para volver a la industria lúdica, de la cual le atraía su vertiente social. Junto con John Romero diseñó el videojuego social Ravenwood Fair (2010), un título de gestión en el que debíamos mantener un parque de atracciones construido en un terrorífico bosque, a la vez que nos enfrentamos a monstruos y realizamos misiones. Su éxito estimado en 25 millones de jugadores simultáneos al mes la llevó a formar con su pareja Loot Drop, un estudio de videojuegos consagrado a los videojuegos sociales. En 2015, fundaron otro estudio independiente llamado Romero Games, con el que lanzaron una versión actualizada de Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout, que John Romero había creado en 1990; y Gunman Taco Truck, un humorístico título que mezcla acción y conducción. Actualmente, Romero Games está enfrascado en la creación de un nuevo título del que no se conocen más detalles.
Didáctica del diseño a través de juegos de mesa y ensayos
El trabajo de Brenda Romero no se limita a los videojuegos. En 2008 lanzó una colección de juegos de tablero llamada The Mechanic is the Message, con la que quería demostrar la capacidad de los juegos de transmitir experiencias humanas a través de su componente interactivo, al contrario que otras formas de arte en las que el espectador adquiere un rol pasivo. Train, perteneciente a dicho compendio, resultó el más polémico de todos, puesto que en él el jugador debía llenar de pasajeros los vagones de un tren para después descubrir que el destino del vehículo era Auschwitz. Con Train, tal y como cuenta Romero a Kotaku, la diseñadora quería demostrar como un sistema puede hacernos cómplices de una tragedia, al mismo tiempo que el jugador, si desea, puede desafiar las reglas.
Además de The Mechanic is the Message, Brenda Romero ha compartido su sabiduría en cuanto a diseño de videojuegos en tres libros más. En Challenges for Game Designers (2008), plantea ejercicios destinados a diseñadores de juegos para fomentar su creatividad; Game Balance (2017) es un ensayo en el que profundiza sobre el equilibrio entre la dificultad de un juego y su valor lúdico; Breaking Into the Game Industry: Advice for a Successful Career From Those Who Have Done It es una guía para aspirantes al mundo profesional de los videojuegos.
Reconocimiento de una figura influyente
Brenda Romero, a la que la revista Edge identificó como la mujer con mayor actividad en la industria del videojuego, ha recibido diversos galardones por su inspiradora trayectoria. En 2008, Gamasutra la consideró una de las 20 mujeres más influyentes de la industria. La revista Charisma+2 la nombró Mujer del Año en 2010 y Forbes la clasificó en 2013 como una de las 12 mujeres en la industria a las que tener presentes. En 2017, recibió un Premio Especial BAFTA por "ilustre carrera en el diseño de videojuegos y su gran compromiso con el arte y el proceso creativo, además de sus constantes apoyos a las nuevas generaciones de talentos en el sector de los videojuegos". En el próximo Fun & Serious, la diseñadora recibirá un Premio Bizkaia. En palabras de Alfonso Gómez, director del festival: “Brenda Romero no solo es una de las mujeres clave en la industria del videojuego, desde hace casi 40 años. Es una de las voces que, a nivel creativo, de gestión y promoción más ha aportado al sector del videojuego internacional.”
Brenda Romero es, sin duda, una de las figuras más importantes de la industria de los videojuegos y no sólo por su longevidad, en la que figuran títulos que demuestran la importancia de llevar la creatividad más allá de lo establecido. Su aplomo y su seguridad se transmiten en cada aparición pública, en las que no muestra ningún temor a la hora de expresar su punto de vista sobre temas tabú como la representación del sexo en los videojuegos, o la censura ante las cuestiones más incómodas a las que un jugador se enfrenta al ponerse a los mandos.
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