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Artista de dragones y mazmorras

Jennell Jaquays, del rol de mesa a la arena

Los juegos de rol de mesa impulsaron a esta artista a cumplir una misión principal en el mundo de los videojuegos

Jennell Jaquays, del rol de mesa a la arena

Dragones y Mazmorras no sólo revolucionó el mundo del rol y los juegos de mesa, sino que despertó muchas mentes creativas. Brenda Laurel, investigadora del diseño humanista en videojuegos, señaló el teatro interactivo como un precursor de las primeras ediciones de D&D. En el campo videolúdico, Wirzardry, primer proyecto de Brenda Romero en la su carrera videolúdica, se inspiró en el sistema de juego del legendario universo de alta fantasía. Jennell Jaquays, artista por vocación desde su infancia y dueña de una mente vibrante, empezó a dar sus primeros pasos profesionales como diseñadora de aventuras e ilustraciones para varias ediciones de Dragones y Mazmorras. Su pasión por los juegos de mesa la llevó a tomar una ruta hacia el ocio electrónico. Autora de la conversión doméstica de Pac-Man y Donkey Kong, más adelante dejó su huella en títulos como Quake II, Quake III Arena y Age of Empires. Fundadora de Dragongirl Studios y Olde Sküül, Jaquays lleva décadas creando universos de fantasía para aguerridos aventureros como ella.

Jennell Jaquays nació en Michigan el 14 de octubre de 1956. En el blog Heroines of My Life, la diseñadora se define en una entrevista como artista y desarrolladora que al final aceptó que TAMBIÉN era transgénero: “De niña me gustaban las cosas de chicas, lo cual cobró intensidad en mi pubertad y empecé a experimentar con el travestismo, pero sólo en privado”. Jaquays recuerda cómo se reprimía para vivir como un hombre y prosperar en su carrera en un campo masculinizado. En 2011, Jennell adoptó su identidad femenina.

Dragones de tablero

Jennell Jaquays describe su infancia como atípica en Heroines of My Life: “El deporte no me interesaba, pero sí que me encantaban los cómics de todo tipo, dibujar y crear mundos imaginarios con mi hermano menor”. La inclinación artística de la diseñadora la llevó a estudiar un grado de Bellas Artes, donde la suma de créditos le darían la formación equivalente para una titulación media y superior, “si es que esto es posible”, bromea en Women In Gaming – 100 Professionals of Play (Meagan Marie, 2018). “Hice un montón de clases, entre ellas, escritura de ficción”. Sin embargo, el sueño de Jennell era ser ilustradora.

Dragones y Mazmorras entró en la vida de Jaquays en 1975, un descubrimiento que hizo las delicias de la vivaz imaginación de la artista. Después de formar su club de jugadores, creó junto con su amigo Mark Hendricks The Dungeoneer, un fanzine que se considera una de las primeras publicaciones especializadas en rol.

Tras algunos empleos esporádicos como locutora de radio y diseñadora gráfica,en 1975 Jennell Jaquays inició su especialización de clase como ilustradora para editoras pequeñas de juegos de rol y para la revista Dragon (TSR). Su primera obra fue Chitin I: The Harvest Wars. Un contacto profesional presentó a la artista a Judges Guild, la primera compañía con licencia para crear material de Dragones y Mazmorras. La diseñadora acabó convirtiendo su pasatiempo rolero en profesión, y confeccionó e ilustró aventuras y accesorios para D&D. “En el momento no me di cuenta”, confiesa en Women In Gaming – 100 Professionals of Play. "Pero mi hobby y mi trabajo en Dragones y Mazmorras me posicionó como una pionera en los juegos de rol de mesa y más adelante me convertí en una pionera en la industria del videojuego”. Sus obras Torre Oscura, Cavernas de Thracia y Libro de Mapas del Tesoro son coleccionables clásicos, y así lo menciona con orgullo la diseñadora. En Heroines of My Life, Jaquays desvela sus musas a la hora de crear: “Normalmente, me inspira la cultura popular. Otras veces, es algo que saco de mis experiencias personales, como un lugar al que he viajado. También me inspiran fotos de sirios, gente y cosas. A veces combino ideas aleatorias y dispares para crear algo superior al original”.

Varios números de The Dungeoneer, rescatados por la misma Jennell Jacquays para su página personal de Facebook.
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Varios números de The Dungeoneer, rescatados por la misma Jennell Jacquays para su página personal de Facebook.

Tras su etapa en Judges Guild, Jennell Jaquays volvió a trabajar como artista autónoma hasta que inició una nueva aventura en Coleco.

De las recreativas al hogar

Michael Austin Stackpole, diseñador de Coleco, recomendó a Jennell Jaquays, quien contaba con un exquisito bagaje en diseño de juegos de rol. En 1980, la diseñadora entró en el departamento de investigación y desarrollo avanzados para esbozar nuevos conceptos de juegos del rol destinados al ocio electrónico. Cuando Coleco dio el salto al sector del videojuego, Jaquays cumplía el perfil perfecto. “Era la única diseñadora en plantilla y también la única con experiencia en investigación y desarrollo avanzados”, recalca en Women In Gaming – 100 Professionals of Play. Coleco había adquirido la licencia de Donkey Kong y The Smurfs (Los Pitufos), los cuales debía adaptar para estrenar su primera consola: ColecoVision. Jennell se puso manos a la obra: “Cogí un rotulador y una cuadrícula y me puse a dibujar cómo sería un Mario Bros de ColecoVision”.

Versión doméstica de Pac-Man fabricada por Coleco
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Versión doméstica de Pac-Man fabricada por Coleco

Fue así como Jennell Jaquays se dedicó a dirigir un equipo dedicado a la adaptación de juegos de recreativa a consola. Tras Donkey Kong, la siguiente conversión doméstica fue Pac-Man (1981). Entre sus misiones más difíciles, la diseñadora destaca Zaxxon y Turbo: “Este juego de disparos de scroll diagonal exigía mucho del sistema. Estábamos trabajando con 4D Interactive (Rochester) y se dedicaron a las tareas pesadas relacionadas con el movimiento gráfico. Nuestro equipo artístico se las arregló para hacer que funcionara como los títulos simples de 8 bits de una ColecoVision. Turbo también fue difícil; donde triunfamos en Zaxxon, fue donde fracasamos en Turbo. Mi jefe quería que saliera tan fácil como Night Driver (Atari 2600), pero ese juego iba de la ilusión de las luces reflectantes en una carretera nocturna. Turbo necesitaba, además, edificios y árboles grandes que veíamos a nuestro paso”. (Jaquays para RetroVideoGamer, entrevista de 2016).

La crisis del videojuego arrasó con Coleco en 1985 y Jaquays volvió al mundo del rol. Fundó Jaquays Design Studio (actualmente Dragongirl Studios), desde donde retomó su trabajo como artista, diseñadora y editora de juegos de rol. A sus especializaciones sumó los videojuegos. Entre sus obras destaca el primer volumen de Lord of the Rings (Interplay), el generador de personajes para Central Casting (Task Force Games) y la portada de la edición de lujo de La Montaña del Dragón (D&M). De 1993 a 1997, Jaquays entró a formar parte del equipo de Dragones y Mazmorras como artista en plantilla. Fue durante una pequeña convención de rol donde Sandy Petersen, diseñadora de id Software, se fijó en Jaquays, cuyo perfil cumplía con los requisitos que necesitaban para el diseño de niveles de Quake II.

Batalla en la Arena

Captura de pantalla de Quake II, publicada por PC Gamer.
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Captura de pantalla de Quake II, publicada por PC Gamer.

Quake II supuso el pleno regreso de Jennell Jaquays a los videojuegos. La artista explica en Women In Gaming – 100 Professionals of Play el salto de los juegos de rol de tablero a los videojuegos en 3D: “Entendí que los conceptos de diseño de áreas de juego complejas requerían cierta base de mazmorreo de tablero, pero adaptado al espacio 3D de ordenadores, con sus respectivas limitaciones técnicas de 1997. Fue toda una curva de aprendizaje para mí”. En la web oficial de Quake II, Jennell narra cómo pulió su propia estrategia de desarrollo de niveles: “Me pongo metas y límites. Decido lo que quiero alcanzar en cada mapa y no me voy por la tangente hasta que he cumplido esa meta y todo funciona en condiciones. Después profundizo y expando. Cada nivel en Quake II tiene un propósito, aunque sea mantener la continuidad entre dos niveles. A veces esas metas cambian cuando me meto en un nivel y pienso en cómo mejorar las mecánicas. También me planteo esbozar ideas fuera del ordenador y las pongo a prueba antes de introducirlas en el nivel en sí”.

Jennell Jaquays se involucró aún más durante el desarrollo de Quake III, para el cual, además de diseñar escenarios, se encargó de la creación del bot de chat y de la redacción del manual de creación de diseño de niveles. Quake III Arena supuso un nuevo salto gráfico al requerir una tarjeta aceleradora gráfica, pero la artista considera que el riesgo valió la pena, puesto que “el juego se acabó asentado como uno de los shooters en primera persona más veloces, e incluso el mejor shooter de la historia” (Jaquays para Women In Gaming – 100 Professionals of Play).

Captura de pantalla de Quake III Arena, de su página oficial en Steam
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Captura de pantalla de Quake III Arena, de su página oficial en Steam

Sin embargo, la felicidad de Jennell Jaquays en id Software se quebró por la falta de confianza dentro del equipo, como confiesa en Random Wizard Blog (Kirith) durante una entrevista. La compañía abandonó un proyecto en el que la diseñadora estaba trabajando para centrar todos sus esfuerzos en Doom 3. Graeme Devine, jefe de diseño de Quake III, estaba involucrando en la creación de un RPG que a Jaquays le recordaba a la obra de Neil Gainman. Poco después de solicitar la colaboración de la diseñadora, el proyecto fue saboteado por otros compañeros: “[El concepto] no les gustó a Tim Willits, diseñador de niveles; ni al difunto Paul Steed, que entonces era animador y modelador. Querían ver la tecnología de John Carmack en una enésima versión de Doom. Fueron por la espalda y hablaron con los directores (Kevin Cloud y Adrian Carmack) y convencieron a entre todos John de que el próximo proyecto de la compañía tenía que ser Doom 3”. Aquel cambió de proyecto, y las formas sibilinas en que se dio, decepcionaron a una Jaquays que se había entusiasmado ante el futuro diseño de un videojuego de rol. En 2001, Jennell e id Software se separaron. Un año más tarde, la diseñadora halló una nueva misión en Microsoft Ensemble Studios.

Creando imperios y escuela

Jennell Jaquays combinó su faceta como diseñadora con su vida académica en la Universidad Metodista del Sur, donde fundó la Guildhall, una escuela de diseño y desarrollo de videojuegos. Mientras, en Ensemble Studios se dedicó al desarrollo artístico en 3D para Age of Empires III, el cual señala a RetroVideoGamer como su proyecto preferido, junto con la expansión The War Chiefs, para el cual se documentó de primera mano entrevistando a comunidades de nativos americanos. Uno de los motivos por los que aprecia tanto dichos proyectos es que allí trabajó codo a codo con su hijo, y el otro es por cómo la creatividad acabó superando los objetivos iniciales para The War Chiefs. Diez años después, Jennell mencionó Age of Empires III como uno de los juegos que disfruta como usuaria, junto con otros títulos casual como Bejeweled o Candy Blast Mania.

En 2009, Jennell Jaquays entró a formar parte de CCP, antiguamente White Wolf, quienes estaban involucrados en el desarrollo de World of Darkness, una versión MMO de Vampiro: La Mascarada. La diseñadora se dedicó dirigir la creación del mundo de juego y sus respectivos escenarios. En Don’t Die, durante una entrevista de 2016, relata el caótico funcionamiento del estudio: “Acabábamos una fase y después lo tirábamos todo por la borda. Así unas dos o tres veces, incluso después de que me fuera”. Jaquays perdió la ilusión, pero más adelante recuperó su llama creativa para fundar Olde Sküül junto con su esposa, Rebecca Heineman (The Bard’s Tale III: Thief of Fate, Dragon Wars), y otras veteranas de la industria: Susan Manley (Urban Strike) y Maurine Starkey (Space Invaders, versión 1999; Dark Sun: Shattered Lands). Olde Sküül aspira a crear aventuras que dejen poso en el jugador, como es el caso de la saga espacial Descent. Jennell Jaquays se dedica a la parte artística del proceso creativo de sus títulos, así como a la fabricación de material promocional. Desde Dragongirl Studios, su corazón rolero sigue latiendo a través del diseño de miniaturas y aventuras completas como The Dragon’s Secret. A día de hoy, sigue orgullosa de Guildhall: “En los últimos 15 años, en mi escuela se han formado desarrolladores de alta categoría y que a día de hoy siguen siendo líderes en la industria” (Jaquays para Women In Gaming – 100 Professionals of Play).

Jennell Jaquays es recordaba en el sector de los juegos de rol como un pilar importante. Durante el 30º aniversario de Dragones y Mazmorras, la revista Dungeon publicó una lista de las mejores aventuras de D&D de todos los tiempos que incluyen casi en su totalidad obras que cuentan con el sello de la artista. En 2017, la Academia de Diseño y Arte de Juegos de Aventuras la incluyó en su Salón de la Fama.

Jennell Jaquays llevó adelante un sinfín de aventuras que a día de hoy podemos disfrutar en formato analógico y electrónico. Y la fantasía no es la única dimensión en la que la diseñadora lucha por un mundo mejor. Como directora creativa del Instituto de Derechos Humanos Transgénero en Seattle, Jaquays impulsó junto con sus compañeros la Ley de Leelah, petición para derogar las terapias de conversión para menores. En 2015, Obama puso fin a la pesadilla. Tal vez, en un futuro, otras diseñadoras como Jennell no tengan que firmar sus obras ni vivir bajo una identidad impuesta.

Jennell Jacquays y su esposa Rebecca Heineman, fundadoras de Olde Sküül, fotografiadas durante la North Texas RPG Con (2013).
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Jennell Jacquays y su esposa Rebecca Heineman, fundadoras de Olde Sküül, fotografiadas durante la North Texas RPG Con (2013).

Quake II

  • PC
  • Acción

Quake II es otro arcade 3D, sí. Negar lo evidente no sirve de nada. Pero añade los elementos suficientes para que el género no se estanque y para resultar, por sí solo, uno de los títulos a tener en cuenta en toda 'juegoteca' que se precie.

Carátula de Quake II
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