Doom Eternal, impresiones finales: no habrá paz en el infierno
Nos ponemos a los mandos de Doom Eternal en sus primeras cuatro horas de juego. El paraíso del shooter tradicional vuelve por la puerta grande.
Doom, Quake, id Software. Tres palabras que resumen la adolescencia de muchos de los vivieron con fervor aquellos maravillosos años noventa. El género vivía su primera gran época dorada, periodo en el que se echaron las raíces que lo sostendrían por varios lustros. Tras el asentamiento de las consolas de sobremesa, poco a poco vimos un cambio de tendencia hacia la modernidad, hacia la ruptura del clasicismo en pos de la espectacularidad frente a la pantalla.
Pero eso se acabó. Si por algo se caracteriza la presente generación es por la regresión en cuanto a filosofía se refiere. En 2016 llegaría el reinicio de las bases Doom. Parafraseando a Gerard Piqué, “contigo empezó todo”. Y es que la primera entrega de la franquicia en Xbox One y PlayStation 4 sería la prueba tangible de la viabilidad de fusionar lo añejo con la modernidad. La prueba de que un producto triple A puede abrazar la tradición al mismo tiempo que es aceptado por el resto de su comunidad.
Cuatro años después de aquello nos enfrentamos a una secuela total. En MeriStation, hemos tenido la oportunidad de pasar por las primeras cuatro horas de Doom Eternal, tiempo suficiente para contemplar el músculo real en todos sus apartados. Porque no estamos ante una simple secuela, sino ante la particular gran pirámide de id Software. Tal cual.
Rip & Tear
“El infierno convertido en el paraíso del shooter”. De esta forma titulábamos nuestras primeras impresiones con motivo del E3 2019, un evento en el que pudimos saborear parte de las cualidades que hacen de Doom Eternal uno de los posibles mejores first person shooter de lo que llevamos de generación. El contraste entre aquella demostración y la versión final es total. Lo que resumieron en apenas media hora de espacio ha evolucionado hacia las intenciones verdaderas del equipo de desarrollo. Ese “fast paced puzzle combat”, como les gusta denominarlo, introduce su expansión de manera progresiva, sin agobiar al jugador desde los instantes iniciales.
De hecho, esa progresión nos hizo temer por la integridad del diseño de niveles. El primer mundo, el “infierno en la Tierra”, es una sucesión de pasillos en las que apenas hay lugar a la exploración. Los pocos secretos que pudimos encontrar fueron rutas lógicas de apenas varios segundos de duración. Por poner en contraste a su antecesor, digamos que esta primera hora sería una especie de extensión de la Marte vista al inicio. El cambio radica en que si bien en 2016 esos encuentros eran livianos por el momento en el que estábamos, en Doom Eternal se te prepara al ritmo de la acción mediante la inclusión de arquetipos especiales, como es el caso del Aracnotrón, las arañas con forma de cerebro que tantos dolores de cabeza dieron en el pasado.
Este modo de prepararte para el verdadero combate se agradece durante la primera vuelta, especialmente en niveles de dificultad altos. En un primer momento nos hicimos los duros y probamos la experiencia del modo Pesadilla. Ofrece lo que su nombre indica, literalmente. Por ello, pasamos a Ultra Violencia, quizá la forma indicada para quienes buscan una primera vuelta un poco más exigente que el típico modo difícil. Pese a que durante la primera mitad de la sesión pudimos superar los obstáculos sin problema alguno, una vez se incluyen en el bestiario las nuevas formas demoníacas besamos la lona en más de una ocasión. Cuanto más nos aproximamos a superar el primer cuarto de la trama principal, más exigente se vuelve por encima de lo visto años atrás.
El temor al que nos referíamos un par de párrafos atrás se disipó en cuanto llegamos al último mundo del día, la “base de los sectarios” en un confín recóndito del Ártico. El progreso del nivel pasa de ser el de un shooter primitivo a convertirse en una sucesión de plataformas, escenarios de combate, pequeñas estancias a modo de rompecabezas y mucho más. Llega un punto en el que encontrar el mapa del nivel es vital para navegar con éxito por los escenarios. Puzles que requieren de interactuar verdaderamente con el entorno para poder dar con la solución, como el uso de varios saltos milimétricos para destrozar la figura de una particular interpretación del "anticristo".
La sensación que transmite Doom Eternal es de estar ante la secuela, en mayúsculas. Ya no solo hablamos de una id Software que ha escuchado con atención el feedback recogido, hablamos de un estudio que mejora lo presente a unos niveles insospechados. Cumple con lo demandado y empuja los límites de su fórmula hasta tal punto que prácticamente anula una hipotética tercera parte en un espacio de tiempo similar entre el original y éste.
Una de las sorpresas de la sesión fue el encontrarnos con una nave que hará las veces de hub. Entre misión y misión podremos acceder a ella, lo que nos permitirá obtener nuevo equipo, entrenar en combate real, mejorar al personaje y seleccionar nuestro próximo destino. Desconocemos en estos momentos si también será vital su visita si queremos rejugar anteriores misiones. De hecho, uno de los secretos nos permite volver a escenarios ya visitados que sufren alteraciones por diversos modificadores. Completarlas nos reportarán jugosas recompensas que podrán ser llevadas al modo multijugador.
Este pequeño periodo de descanso entre tanta violencia cobra sentido gracias a la disposición del camarote del protagonista. Su habitación estará plagada de guiños y referencias al resto de títulos del estudio y producciones de Bethesda Softworks. En una de las estanterías se colocarán todos los coleccionables que encontremos durante nuestros viajes, así como disfrutar de los vinilos musicales que iremos desbloqueando con el progreso. Mick Gordon se ha superado.
El Slayer definitivo
Hasta el momento, teníamos el concepto de que la marca no intentaría ofrecer elementos de construcción y desarrollo del personaje principal. En el pasado encontrábamos el típico coleccionable que nos permitía subir uno de los tres atributos principales. Eso se acabó. Algo que todavía permanecía en un segundo plano era la forma en la que podíamos hacer del Slayer el asesino definitivo, uno de los secretos mejor guardados hasta el momento y que nosotros ya hemos podido experimentar en profundidad.
Cada atributo principal, salud, armadura y munición, se encuentran adheridos por parejas a diversas habilidades pasivas. Para que os hagáis una idea, si desbloqueamos el primer par (en este caso, salud y armadura) obtendremos una habilidad pasiva que permanecerá en nuestro interior permanentemente. Podemos esperar hasta más de seis pares de bonificaciones.
Si bien estas mejoras están dentro del Slayer en sí, existe otro menú que se centra en evolucionar el traje Predator, un icono dentro del nuevo trasfondo. Mediante la adquisición de cristales podremos mejorar el potencial armamentístico de las herramientas que recibiremos. Nos referimos a novedades como el lanzallamas, lanzagranadas, la cuchilla de nuestro brazo o el lanzahielo, que lamentablemente no pudimos probar.
Por si fuera poco, existe otro tercer anillo de mejoras a modo de modificadores intercambiables. Estas runas pueden equiparse en el Slayer en un máximo de tres huecos al mismo tiempo. Pasivas que ofrecen elementos tales como la posibilidad de moverte en todas las direcciones tras un doble salto, poder ejecutar más deprisa, etcétera. Como es habitual en el resto de potenciadores, ampliar el número disponible estará supeditado al encuentro de los elementos secretos esparcidos por los niveles.
La forma en la que gozamos de nuevas características en el armamento ha variado sensiblemente. El desbloqueo de los dos disparos secundarios de cada arma sigue centrado al encuentro de aquellos drones que habitualmente encontramos en el sendero principal. Sin embargo, los puntos de mejora se obtienen de dos formas diferentes: o bien completando los desafíos del nivel, o logrando superar todos los encuentros enemigos. Las áreas de combate se encuentran clasificadas con un medidor en la parte superior de la pantalla. Más allá de los necesarios para progresar, existen un puñado de encuentros optativos bajo reglas específicas, como un número determinado de enemigos o acabar con los presentes antes de que se acabe el tiempo. Las posibilidades son múltiples.
Sangre en las venas
Una de las quejas que sobrevolaron a su base de fans fue el excesivo uso del esquema por oleadas que se utilizó cuatro años para atrás. Doom Eternal sigue marcando su avance bajo una estructura similar, aunque el resultado es mucho más natural. Seguimos chocando contra muros de demonios que precisan de su extinción total para poder continuar. Es el nudo, el enlace entre estas lo que permite aportar la variedad necesaria. No queremos entrar en revelaciones sensible, pero podéis esperar cambios "de todo tipo", incluido el controlar a otro seres.
También ayuda el haber añadido nuevos rostros a las bestias que nos harán frente. Es el caso de las gárgolas, versión ampliada del demonio lanzafuego que hace lo propio mientras vuela. O los cadáveres, los cuales portan rifles y escudos de plasma capaces de formar una vanguardia que defiende al resto de compañeros. Los Flagelantes vuelven en esta entrega, una especie de medusas que reptan por el suelo y lanzan afiladas cuchillas de largo radio de acción.
Nunca antes había sido tan satisfactorio disparar. No nos referimos a que el gunplay haya sufrido modificaciones, de hecho es fiel al original, a las directrices clásicas de disparo desde la cadera y sin apuntado de mirilla de hierro. Lo decimos por la forma en la que el contrario recibe nuestro daño. Impactar en la figura del demonio es un festival gore que muchos fans gozarán. Cuanto más disparemos, más parte de lo que tienen bajo la piel mostrarán. Lo realmente interesante en el plano jugable es la posibilidad de variar su comportamiento si destrozamos sus puntos débiles.
Todos los demonios especiales tienen puntos débiles. Por enlazar con los inéditos, los cadáveres harán explotar sus escudos de energía si les disparamos una ráfaga con el rifle de pulsos, lo que causa un efecto en cadena que debilitará a quienes estén a su alrededor. O en el caso del Aracnotrón, el cual buscará el contacto cuerpo a cuerpo si rompemos la torreta que porta. Hacerlo tiene sus ventajas e inconvenientes, lo que requerirá de que nos adaptemos si queremos triunfar. Adaptación que requiere de cierto aprendizaje previo, algo en lo que se ha insistido desde que comenzó la producción. Otra de las mecánicas inéditas es la conexión entre el resto de jugadores. Los demonios que maten a otros usuarios podrán acabar en nuestro mundo en forma de enemigo especial. Su rendimiento en el campo de batalla será muy superior a la media. Acabar con ellos será nuestra prioridad número.
¿El mejor shooter de la generación?
Siete meses después nos volvemos a hacer la misma pregunta. ¿Es Doom Eternal el mejor shooter que ha pasado por nuestras manos desde 2013? Las dos sesiones en las que nos hemos enfrentado a él apuntan a ello. No hay otro shooter monojugador en el mercado que te haga sentirte en plena comunión con el personaje en pantalla. Los primeros acordes de Mick Gordon son un presagio de lo que viene en las próximas horas: id Software ha echado el resto con una obra que culmina en lo más alto todos estos años de arduo trabajo.
Obras como Doom Eternal dan sentido a esta forma de entender el género. El infierno llega a la Tierra el próximo 20 de marzo en Xbox One, PlayStation 4, PC y Google Stadia. La versión para Nintendo Switch tendrá que esperar hasta un punto todavía desconocido del presente 2020. Panic Button se encuentra en pleno proceso de adaptación.
- Acción
DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado título de acción tipo shooter de 2016, el reboot de tan mítica franquicia. Un personaje mucho más poderoso deberá enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrirás a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. Mándalos al infierno y descubre los orígenes del Slayer y su perpetua misión de matanza y destrucción... hasta el final.