E3 2019

Doom Eternal, impresiones E3: el infierno convertido en el paraíso del shooter

Pasamos una hora con Doom Eternal en su demo del E3 2019, la nueva obra de id Software que nos devolverá al infierno el próximo 22 de noviembre.

Doom. Nunca antes esta palabra había resonado con tanta fuerza desde la mítica dupla que conformaban John Carmack y John Romero en aquellos maravillosos años noventa. Tras un estreno en el siglo XXI no tan del agrado de todos, id Software volvía a apostar por la franquicia doce años después. 2016 fue un año de ilusión para los demonios de su comunidad, quienes veían por fin la vuelta de su videojuego predilecto en la mejor forma posible. Un reboot que no solo acallaría la falta de clasicismo años atrás, sino que moldearía una experiencia que nos haría trasladar a la dureza de antaño.

Con toda la carne en el asador, de esta manera nacería Doom Eternal, secuela directa de la última cacería en Marte. El juego, como no podría ser de otra manera, es la piedra angular sobre la que se erige el plan de Bethesda para este E3 2019. Una estrella más sobre el cielo de Los Ángeles que ya hemos podido visitar desde MeriStation. Hora de ensueño efervescente que nos dejó exhaustos tras la pantalla.

Nacido para aniquilar

Durante la presentación previa al hands on, se nos advierte de varias de las claves sobre la que se sostiene la nueva estructura de Doom Eternal. A pesar de que el núcleo jugable logrado en 2016 era excelso, desde id Software tienen una obsesión: convertir al Doom Guy en una máquina de matar implacable. Hablando en plata, hasta el momento había sido el armamento la extensión de nuestro cuerpo, el único recurso con el que aniquilar a todos los demonios a nuestro paso, además de los puños desnudos. Convertirlo en ese tanque con piernas pasa por introducir en su traje una serie de características inéditas hasta la fecha.

Cuantas más herramientas, más posibilidades. De ahí nace la inclusión de una torreta que hará las veces de lanzagranadas y lanzallamas, respectivamente. Previa recarga por tiempo para la segunda función, podremos quemar al contrario para iniciar un estado de enloquecimiento que nos permita acabar con su vida más rápidamente. Por otro lado, la estaca de nuestro guantelete facilitará mucho las cosas a la hora de ejecutar, aunque esta función no pudimos probarla en la demo. A la torreta y a la estaca se le suma una vieja conocida, la siempre incombustible sierra mecánica, cuya función y recarga es igual que siempre. En próximos párrafos incidiremos en las novedades en cuanto a movilidad.

Dentro del estudio les gusta denominar el estilo de juego de Doom Eternal como un ‘fast paced puzle combat’. “Aprender lo es todo”, afirma el representante de la compañía, quien enlaza el aprendizaje con la cantidad de muertes que sufriremos. Morir es solo el principio en cuanto comprendáis las dimensiones de la amenaza a nuestro alrededor. En cualquier caso, la imagen que se nos aparece a continuación es un organigrama de lo más sencillo. Sobrevivir a las hordas demoniacas también es una cuestión de gestión, en este caso, de los recursos primarios: salud, munición y armadura. Ahí entra en juego las opciones de tomar las riendas del combate. ¿Quieres rellenar de nuevo tu barra de salud? Ejecuta con tus manos; ¿Te falta munición? Gasta tu combustible serrando todo a tu paso; ¿Necesitas tener un margen de error? Rellena tu armadura quemando con tu lanzallamas. Como podéis comprobar, claro y conciso.

Combate visceral

La demostración ofrecida en exclusiva para el E3 es casi la misma que los presentes de la última QuakeCon pudieron probar durante la pasada edición, con la salvedad de un tramo final donde se desata a lo grande todo lo que el diseño de niveles puede llegar a ofrecer. Comenzamos en una pequeña sala rodeados de Prowlers, aquellos demonios escurridizos que tantos quebraderos de cabeza nos dieron en el anterior. Durante esos primeros minutos de acción seguimos el mismo estilo de juego que tenemos asumido. Funciona en la primera sala, pero todo cambia cuando salimos al exterior.

Bajo la sombra del BFG gigante vivimos la primera lucha real. Una lucha que recupera las sensaciones rítmicas de 1993 y que pone sobre el tablero un combate mucho más orgánico. Parece que es algo que los shooters triple A quieren añadir a su abanico de mecánicas, como hizo recientemente The Division 2. Ahora, disparar a ciertos puntos del cuerpo genera una reacción en el contrario, ya sea restando potenciaF de fuego o cambiando su manera de combatir. Por ejemplo, las arañas cuentan con cuatro piernas cubiertas de acero y una torreta en la parte superior. Si acabamos con su torreta, ésta entrará en fase de rabia y decidirá saltar sobre nuestras posiciones para eliminarnos cuerpo a cuerpo. Esto permite que el disparo requiera de precisión según la estrategia que queramos adoptar.

Esos cinco minutos de tensión en la terraza de la UAC sirven para agudizar nuestros sentidos hacia cómo actúa el entorno. Hasta el momento las secciones de plataformas eran prácticamente una pequeña mención a pie de página, mera anécdota supeditada a la escalada automática que ya tuvo sus detractores en Halo 5: Guardians. Sin embargo, la sorpresa que nos encontramos poco después no dejó a nadie indiferente.

En Doom Eternal todo ocurre a lo bestia. Si ejecutas, destrozas a la masa deforme en docenas de formas creativas; si tienes que llegar al otro lado del planeta, quita un misil de un cañón antiaéreo y lánzate tú mismo con la propulsión. El Marine está preparado para todo, literalmente. De ahí nace la perplejidad propia de encontrarnos un trámite sin igual. En vez de tirar por los típicos pasillos de las instalaciones humanas (que también habrá en menor medida), id Software apuesta por la elaboración de niveles que requieren de nuestra pericia a los mandos. Saltos, evasiones, escalada real… nos encontramos de repente ante un first person platform shooter.

La zona se compone de pequeños islotes suspendidos en el aire sin seguir una ruta clara. El juego te empuja a que te busques las castañuelas en un ensayo y error que encierra multitud de secretos. Las evasiones son el complemento que recibirá la movilidad del personaje. Funcionan de una manera parecida a lo visto, de nuevo, en los Spartans IV de la franquicia Halo, con la salvedad de que en Doom el cambio es más seco, prácticamente sin transiciones. Puede utilizarse dos veces seguidas previa recarga al andar, al contrario que el doble salto, cuya vuelta a la disponibilidad pasa por tocar de nuevo el suelo. A la escalada automática de 2016 le tenemos que sumar la posibilidad de trepar paredes con nuestras propias manos al más puro estilo Link en Breath of the Wild. Tranquilidad en la sala: solo se podrá realizar en las superficies indicadas para ello.

Este conjunto de acciones hacen que el ritmo no decaiga incluso fuera del combate. Eso sí, tenemos que ver cómo funcionará con un mando tradicional. Jugando con teclado y ratón los movimientos son más sencillos de realizar, sobre todo en estos tramos de plataformeo en los que los secretos requieren de giros de cámara rápidos. Ese cuarto de hora experimentando a través de este tramo fue, sin lugar a dudas, lo mejor de la tarde, y uno de los signos que confirman cómo ha ganado en profundidad.

Tampoco nos podemos olvidar del gancho, la vieja olvidada de la Super Escopeta y una pieza fundamental para lograr los saltos imposibles que nos veremos forzados a hacer. Funciona como cualquier otro disparo secundario, incluida una pequeña tasa de refresco entre disparo y disparo. El rango de alcance no es demasiado largo que digamos, tiene la justa medida entre servir como vía de escape en momentos críticos del combate y para oxigenar en esas secciones casi puzles. Porque el escenario, como veníamos avisando, es más importante que nunca. No solo por cómo trasciende el hecho de avanzar por una vía única horizontal; también por la mentalidad hacia lo alto. Verticalidad siempre presente. Tanto para continuar como para exprimir hasta el último centímetro de recorrido.

El infierno en la Tierra… y más allá

Porque Doom Eternal no solo vive de los escenarios monocromáticos y oscuros. Hay lugar para la variedad, por supuesto, como todos habéis podido comprobar en el asombroso tráiler que han preparado para el E3. Nosotros pudimos ver un poco más allá de lo mostrado, lo suficiente para ver paisajes nevados, monasterios en medio de cordilleras salvajes, estaciones espaciales y, cómo no, el infierno en la Tierra. Marte tendrá presencia, aunque en menor medida.

El diseño de los niveles nos recuerda a los mejores momentos de los clásicos. Si hablamos de lo orgánico que resulta el combate, debemos incluir también su progresión. La travesía está plagada de momentos de acción, plataformas y exploración. Todo lo que sabíais de Doom elevado al cubo. El cambio gira alrededor de cómo se despliegan esos momentos de sálvese quien pueda. Si seguimos tomando de ejemplo lo ocurrido en 2016, allí encontrábamos una estructura basada en la exploración para posteriormente vivir un encuentro de horda. Aquí permanecen reminiscencias de ello, salvo por la introducción en la ecuación de lo comentado líneas atrás. Sigue habiendo oleadas, eso sí, mejor dosificadas, puesto que en la travesía encontraremos más momentos donde escupir plomo y pasarlas canutas.

Variedad al servicio del equilibrio. Variedad que también se ve trasladada al plano de las mejoras. Desconocemos si en la versión comercial seguirá el mismo camino, pero lo encontrado en esta demo demuestra lo vital que resulta buscar por todos los rincones. Las mejoras del armamento se han convertido en un secreto más del mapa, cuyas dimensiones se han expandido.

En cuanto al armamento disponible, fue en la última parte cuando pudimos tener casi todas las armas disponibles. Un total de siete: lanzamisiles, escopeta de combate, super escopeta, ametralladora pesada, gatling, fusil de energía y la balista. Muchas viejas conocidas; otras, en cambio, aparecen por primera vez o como reinterpretación de las ya manejadas. En cualquier caso, todas de su padre y de su madre, con sus funciones secundarias y utilidades frente al escenario. La balista, uno de los rostros nuevos, es una suerte de ballesta que, tras cargar el disparo, ofrece el mayor daño posible a costa de requerir una precisión de cirujano. Perfecto para caballeros demonio y algún que otro despistado gigante del que veréis próximamente…

¿El mejor shooter de la generación?

La hora que pasamos junto a Doom Eternal fue quizá la mejor experiencia que hemos tenido dentro del género en la presente generación. Es un shooter visceral, gore, atípico, de sabor añejo, como el buen vino. Aquel que mezcla lo mejor que supieron hacer sus padres a finales del siglo XX y lo mejor de la herencia de sus hijos. Un juego sin complejos que tiene por ambición ofrecer un cóctel explosivo que nos lleve más allá de los entornos cerrados de la última entrega.

Id Software se reafirma como el estudio de cabecera en el arte del disparo en primera persona. Si esta pequeña pieza nos ha dejado con este cuerpo, no queremos imaginar qué se nos viene en la versión final. El próximo 22 de noviembre lo conoceremos en PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch y Google Stadia.

DOOM Eternal

DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado título de acción tipo shooter de 2016, el reboot de tan mítica franquicia. Un personaje mucho más poderoso deberá enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega.

DOOM Eternal

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