La importancia de la representación e inclusión en videojuegos
Analizamos la situación actual en la industria de los videojuegos en lo que a representación e inclusión de diversos colectivos e identidades se refiere.
En el planeta Tierra habitamos unas 7550 millones de personas. Un número muy elevado que se reparte en las diversas zonas habitables del planeta y en el cual encontramos una amplia diversidad de géneros, etnias, culturas y demás. Sin embargo, durante muchos años, medios culturales como el cine, la literatura y los videojuegos han mostrado una realidad muy diferente en la que parecía que el mundo giraba alrededor del hombre blanco heterosexual, gran protagonista de todas estas artes.
Puede que haya sido así durante mucho tiempo, pero por fortuna cada vez vemos una amplitud mayor de miras y este cambio en la sociedad se ve reflejado también en los videojuegos. Ejemplos como el recién presentado Tell Me Why (Dontnod Entertainment), cuyo protagonista es un chico trans, u obras como The Red Strings Club (Deconstructeam), Neo Cab (Change Agency) e incluso el esperadísimo The Last of Us Parte 2 (Naughty Dog), muestran a personajes con identidades u orientaciones sexuales que amplían el espectro de la representación y la inclusión de diversos colectivos.
En este reportaje haremos un repaso a aquellas obras y personajes que más ayudan en la misión de hacer el mundo un lugar donde todos se sientan representados. Además, contamos con entrevistas a profesionales del sector como Jordi de Paco (diseño, narrativa y guion en Deconstructeam) y Ramón Méndez (traductor, profesor y escritor) con tal de que nos muestren su punto de vista desde el otro lado de la pantalla.
Diversidad de género, la primera barrera
"Si las mujeres se “despojaran” de sí mismas al reclamar igualdad con los hombres, se convertirían en los seres más odiosos, paganos y repugnantes, y seguramente perecerían sin protección masculina", comentó la reina Victoria de Inglaterra en 1870.
Muchos años después de luchas sociales por la igualdad entre hombres y mujeres se desarrollaría la tecnología hasta el punto en el que pudieran nacer los videojuegos, un medio cultural más. Debido a que en un inicio se consideraba una actividad de ocio para hombres, los personajes femeninos que aparecían eran mayormente princesas que debían ser salvadas o mujeres con un aspecto sexualizado. Por supuesto, a medida que fueron pasando los años, vimos aparecer nuevos personajes como Samus Aran (Metroid, 1986), Chun-Li (Street Fighter II: The World Warrior, 1991) o la mítica Lara Croft (Tomb Raider, 1996), que gustaban tanto a jugadores como jugadoras, las cuales se empezaban a sentir algo representadas en una actividad de ocio que también era de ellas.
Sin embargo, no ha sido hasta tiempos más recientes cuando las protagonistas femeninas han tenido un peso mayor en la industria y una representación más fiel y realista. “Heroínas dentro y fuera de la pantalla” es un reportaje dedicado a este tema que realizamos hace un tiempo y os ayudará a saber más sobre la importancia de que haya mujeres profesionales en todos los eslabones de la cadena de valor de la industria.
Ejemplos como Emily Kaldwin (Dishonored 2, 2016), Kait Díaz (Gears 5, 2019), Ellie (The Last of Us 2, 2020) o Aloy (Guerrilla Games, 2017), entre otras, han cobrado más protagonismo en sus respectivas sagas o aparecido de la nada para sumar algo de peso a una balanza que durante mucho tiempo estuvo más inclinada para uno de los lados.
Aun así, cabe señalar que no son solo dos platos en esta balanza, ya que no existen solo dos géneros (a pesar de que históricamente así se clasificara). Hay un espectro intermedio llamado el género no binario. El término designa a aquellas personas que se identifican tanto con aspectos masculinos como femeninos, por lo que no se pueden encasillar simplemente en Hombre / Mujer. Como os podéis imaginar, no existen un gran número de personajes no binarios en los videojuegos, pero sí que podemos mencionar unos cuantos que han ido surgiendo en los últimos años:
Por otro lado, la representación trans todavía es una tarea pendiente en los videojuegos, pero al igual que con la identidad de género no binario, poco a poco se consiguen ver más personajes trans en diversas obras. Un ejemplo de ello es el mencionado Tell Me Why de Dontnod Entertainment (llegará en verano de 2020 en formato de 3 episodios), cuyos protagonistas son una pareja de hermanos gemelos en la que uno de ellos es trans. Otro ejemplo más nacional es The Red Strings Club (Deconstructeam), en el cual conocemos a la interesante Larissa:
“El personaje de Larissa no estaba planeado. Paula, nuestra compositora, salió del armario y transicionó durante el desarrollo del juego. Esto es algo que lógicamente impactó notablemente en nuestras vidas, y quisimos plasmarlo en la narrativa de The Red Strings Club, que al fin y al cabo trataba mucho sobre la identidad y la felicidad”, nos cuenta Jordi de Paco.
Jordi se encarga de la narrativa en el juego y nos asegura que la diversidad en The Red Strings Club no está diseñada, sino que es más bien una representación de las personas que lo rodean: “Este juego habla de temas muy personales para nosotros, y los personajes surgieron como un reflejo de nuestro entorno, diverso y multicultural”.
Reflexiona y continúa: “Con nuestro juego anterior, Gods Will Be Watching, de manera inconsciente había replicado los tópicos de muchas pelis de acción y ciencia ficción que había devorado hasta la fecha, y salió un elenco que era básicamente hombres blancos, con un amigo negro y una mujer que hacía de voz de la conciencia entre los tipos duros. Aunque no crea que sean ofensivos de por sí, creo que cargan con un problema implícito”.
Por supuesto, existen una gran cantidad de títulos en los que la creación del personaje está en manos de los propios jugadores y ahí las opciones disponibles se multiplican. Desde Los Sims (de los cuales hablaremos más adelante) a títulos de rol como la saga Fallout, Dragon Age, The Elder Scrolls e incluso Pokémon, hemos tenido la decisión de diseñar a nuestro o nuestra protagonista a nuestro gusto (con ciertas limitaciones). Sin embargo, en muchas ocasiones veíamos como, al escoger una protagonista femenina, en los diálogos nos seguían tratando como personajes masculinos. De ahí la importancia del lenguaje y el adaptarlo a cada obra y personaje.
La importancia del lenguaje inclusivo
La decisión de presentar un lenguaje inclusivo y que haga distinción entre géneros en videojuegos está, más que nada, en manos de los desarrolladores. Debido a que el mayor número de obras que consumimos proceden de ámbitos internacionales, la versión que nos llega es una traducida y localizada, por lo que nos interesa conocer la información directamente de uno de los traductores de renombre de nuestro país. Ramón Méndez, conocido por haber participado en la traducción de cientos de videojuegos (como Skyrim, The Witcher 3, Until Dawn o Watch Dogs 2, entre otros) nos cuenta su experiencia al traducir Neo Cab, una obra indie en la que encontramos un lenguaje inclusivo y, como hemos avanzado anteriormente, un personaje no binario (Azul).
“Tal y como ocurre en la mayoría de proyectos, hay una serie de márgenes marcados y, dentro de ellos, contamos con bastante libertad. Dichos márgenes, salvo casos extremos, tampoco son inamovibles y hay casos en los que se puede razonar con el cliente por qué algo es necesario en otros idiomas. En el caso concreto de Neo Cab, tuvimos bastante libertad de base e incluso pudimos modificar los gráficos de la agenda y los logos de las compañías, lo cual es un lujo poco habitual”.
Este aspecto se llama localización y hace referencia a cuando la adaptación a las normas de otros países van más allá de una simple traducción y se amplían a más sectores tales como la identidad gráfica, la música, el ámbito cultural, etc. Es el caso de Pokémon, por ejemplo, en el que encontramos pequeños chistes y expresiones que tan solo un español podría entender, además de los nombres de los personajes y demás.
Volviendo a Neo Cab y al personaje de Azul en particular, Ramón nos detalla cómo el lenguaje inclusivo era algo que la propia desarrolladora planteaba en la versión inglesa: “El personaje de Azul tenía unas características muy determinadas que no daban margen de duda y el cliente quería mantener ese espíritu en todos los idiomas, así que fue uno de los temas que primero debatimos en el equipo de cara a asentar las bases que se podrían repetir a lo largo del juego”.
En un tono más personal nos explica cómo dentro del equipo tuvieron un debate sobre el lenguaje inclusivo y cómo usarlo, sobre todo a nivel meramente gramatical, puesto que no hay unas normas establecidas a las que aferrarse y la RAE aún acaba de rechazar recientemente, por enésima vez, las fórmulas inclusivas.
“Esto no quita que no se pueda trampear y, en casos como Neo Cab, estamos ante un juego futurista en el que tiene cabida que el lenguaje haya evolucionado acorde a las necesidades de la sociedad. Estamos trabajando ahora mismo también con otro juego que también empleará lenguaje inclusivo para los jugadores no binarios que elijan dicha opción en la creación del personaje”.
Más allá de la heterosexualidad
Hemos tratado las identidades de género y ahora llega el momento de embarcarnos en la exploración de los “intereses románticos” que vayan más allá de la norma heterosexual que predomina en la mayor parte de las historias. No hay duda en que relaciones como la de Nathan Drake y Elena Fisher (saga Uncharted) las podemos disfrutar todos una vez que estamos a los mandos, pero se agradece ver que hay otros títulos que cubren un abanico más amplio.
El inicio de todo ello podría considerarse en Los Sims. En una entrevista concedida a The New Yorker, Patrick J. Barrett III, programador del primer juego de Los Sims, aseguró que las relaciones y matrimonios entre personajes del mismo sexo se implementaron en el juego por mero accidente. Aun así, lo que marcó la diferencia fue la decisión de dejarlas en el juego en lugar de eliminarlas, algo que les garantizó una presentación exitosa y que llamó mucho la atención en el E3 de 1999.
Años después, en pleno siglo XXI, nos encontramos con horcas y antorchas virtuales cada vez que algún estudio muestra la valentía necesaria para dar el paso y mostrar abiertamente a sus personajes homosexuales. Fue el caso de Tracer (Overwatch), cuando Blizzard presentó el cómic navideño en la que se la veía con su novia. Un número significativo de usuarios intolerantes llegaron a pedir el reembolso del juego una vez que la orientación de la que podríamos considerar personaje protagonista del shooter de Blizzard fue anunciada. Algo similar ocurrió cuando Soldado 76 se confirmó como miembro de la comunidad LGTBI+. El uso del personaje en el juego descendió después de que parte de su lore fuera anunciado.
En el caso de Ellie (The Last of Us) y del apasionado beso que se dio con Dina en el tráiler de The Last of Us 2 (E3 2018) confirmando una vez más que prefiere a las mujeres (algo que ya vimos con Riley en el DLC del primer juego: Left Behind), muchos surgieron para decir que “no era necesario”, “está forzado”, “no aporta nada” y demás comentarios en la misma línea. Y, por supuesto sí que es necesario, y mucho además, con tal de ir difuminando poco a poco la idea de que se asuma la heterosexualidad por defecto y la forma de mostrar relaciones homosexuales (sobre todo en el caso de dos mujeres) no sea para ser una fantasía sexual para los hombres.
Ejemplos en los que las cosas se hacen bien y que todos conocemos son Chloe y Max (o Rachel) de Life is Strange 1 y Before the Storm. El buen saber hacer de Dontnod Entertainment se deja ver en la construcción de sus personajes realistas y es algo que se extiende a la segunda parte del juego. El director del juego, Jean-Luc Cano, nos aseguró en una entrevista reciente la importancia que tiene la representación correcta de diversos colectivos para el estudio:
“Es muy importante para nosotros el sacar a estas personas a la luz. En el juego nos encontramos con personajes con la mente abierta y en concreto la pareja gay que vemos en este episodio (cap. 5 de Life is Strange 2) estaba ahí desde el inicio del proyecto. Creemos que es importante que se vean representados en los videojuegos con tal de ayudar a reducir la intolerancia que algunas personas todavía demuestran”.
Otro ejemplo reciente es Parvati, de The Outer Worlds. Además de ser lesbiana es abiertamente asexual y lo que más sorprende es lo bien que se lleva el tema y lo naturales que resultan las conversaciones con ella. Disponemos de diversas misiones dedicadas a ella que nos permiten explorar mejor su arco de personaje y que demuestran lo bien que se le da a Obsidian Entertainment elaborar grandes narrativas:
“Hay mujeres en puestos de poder. Hay personas de color que hacen todo tipo de trabajos. Hay personas queer en cada rincón y clase del mundo. Y por eso quiero que el mundo del futuro refleje el mundo del ahora. Y eso significa reflejar nuestra realidad actual”, asegura Kate Dollarhyde, diseñadora narrativa en Obsidian (a Polygon).
Por supuesto, existen más personajes LBTBI+ en videojuegos como Athena, Summers y Tina de la saga Borderlands, la mayor parte del elenco de la saga Dragon Age y Mass Effect y más. Aun así, la mayor parte de ellos siguen siendo personajes secundarios o cuya orientación está en manos del jugador, en el sentido de que si no decidimos establecer un romance homosexual con ellos no veremos esa versión de ellos o ellas. Todavía queda mucho camino por recorrer, pero los ejemplos que hemos visto suponen un rayo de esperanza en el que hasta hace bien poco era un túnel bien oscuro.
Etnias; no todos somos caucásicos
Otro de los aspectos que ha estado poco representado a lo largo de la historia de los videojuegos ha sido las etnias más allá de la caucásica. La mayor parte de protagonistas en videojuegos han sido y son hombres caucásicos y hasta tiempos recientes era impensable que un juego estuviera protagonizado por personajes etnia africana, hindú, asiática, árabe, persa y demás. De estas últimas, para empezar, tenemos ejemplos como la saga Prince of Persia, a Altaïr Ibn-La'Ahad (Assassin's Creed) y a Zoë, protagonista de Dreamfall: The Longest Journey y Dreamfall Chapters.
Todos recordamos a Carl “CJ” Johnson, protagonista afroamericano de GTA San Andreas, a quien la gran mayoría de los jugadores aceptaron con los brazos abiertos. Otros protagonistas afroamericanos son Marcus Holloway de Watch Dogs 2, Lincoln de Mafia 3, Aveline De Grandpre de Assassin’s Creed Liberation, Billie Lurk de Dishonored: Dead of the Outsider o Jade de Beyond Good & Evil. Si los comparamos al número de protagonistas blancos hay un claro desequilibrio, pero es esperanzador el comprobar que cada vez se normaliza más la aparición y protagonismo de personajes que vayan más allá de la norma.
Uncharted: El Legado Perdido es otro buen ejemplo de representación, ya que sus dos protagonistas son Chloe Frazer (cazatesoros procedente de India o Australia, donde estaba viviendo con su madre) y Nadine Ross (mercenaria sudafricana). Dos mujeres cuya fortaleza nadie osaría discutir que se embarcan en una gran aventura que las separa un tanto de la línea principal de la saga Uncharted, donde Nathan Drake es siempre el protagonista.
En cuanto a otras etnias, es todavía más inusual ver a personajes protagonistas asiáticos. Algunos ejemplos son el reciente Shenmue 3 con Ryo Hazuki, Kazuma Kiryu (Yakuza) y Faith de Mirror’s Edge entre otros. Por otro lado, disponemos de títulos como el mencionado Overwatch en los que existe un amplio abanico de personajes que cubren diversas etnias de alrededor del mundo (independientemente de las polémicas decisiones a nivel empresarial que últimamente han surgido) o bien de títulos de lucha como la saga Tekken (aunque en éste la representación suele caer en clichés, sexualizaciones y demás).
Por todo ello, vemos como existen algunos ejemplos pero en la gran mayoría de ocasiones se siguen centrando en dejar a los personajes afroamericanos en un segundo plano, como amigos o amigas del protagonista caucásico. Esta lucha por la acercarnos a una idílica igualdad también sigue abierta.
La importancia de los títulos indie en la representación; Por un futuro más plural
Por todo lo que hemos visto, habréis podido comprobar cómo las grandes empresas que producen juegos Triple A dan pequeños pasos en pos de la representación e inclusión de diversos colectivos, mientras que en el caso de los estudios y juegos indies, esta libertad parece mucho mayor. Ejemplos de ello, además de los mencionados, son novelas gráficas como We know the Devil (de Date Nighto) o Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (de Game Grumps), donde encontramos una representación que se muestra al mundo con una libertad mucho mayor.
Existen diversas razones por las que esto ocurre y Jordi de Paco nos cuenta algunas de ellas desde su perspectiva profesional:
“Los juegos indies los hacen menos personas y por lo tanto son inevitablemente más íntimos. El auge del videojuego indie es el auge de muchas identidades, y estos juegos plasman las realidades de sus desarrolladores, ya sea de forma implícita o explícita. Por otro lado, la industria triple A también está compuesta por muchísimos trabajadores con pluralidad de trasfondos, pero estas personas están sujetas a la dirección de hombres blancos cishetero que a su vez están sujetos a la dirección de una corporación, que a su vez están sujetas al mercado del videojuego, cuya demografía aún está representada por el gamer adolescente blanco cishetero”, nos comenta Jordi de Paco.
Por otro lado, Ramón Méndez también nos muestra su opinión fundada al respecto:
“En general, los juegos indies tienen menos ataduras. Esto es algo que se ve también a nivel de tramas y planteamientos, donde se arriesga más y nos encontramos con obras mucho más intimistas. La clave aquí es ir poco a poco rompiendo los estereotipos y normalizando situaciones para no encontrarse luego cosas tan absurdas como gente quejándose de Sarah Connor en Terminator, de que "se saquen ahora de la manga" a Hulka o demás capítulos bochornosos que tenemos como sociedad. Si los indies van abriendo camino, luego es más fácil que empiece a verse un reflejo en producciones más grandes”.
Con tal de romper estos estereotipos y de normalizar situaciones, tal y como menciona Ramón, existen dos frentes principales de acción que nos propone Jordi y ya estamos emprendiendo entre todos (tanto desarrolladores como jugadores y prensa). El primero es que la industria triple A se atreva con más juegos como The Last of Us 2, que pone a una mujer lesbiana como protagonista bien fuerte en el mapa. La otra, está en manos de la prensa, cuyos discursos pueden afectar de manera crucial a la percepción de estos cambios.
Fuentes personales:
Fuentes documentales (que no aparecen ya citadas en el texto):
- Aventura
Tu humanidad es un valor único en un mundo dominado por la automoción. Juega como Lina, una de las últimas conductoras humanas de las calles de Los Ojos. Tu amiga y salvavidas ha desaparecido, por lo que no tienes ni dinero ni dónde alojarte. Lo único que puedes hacer es seguir conduciendo. Neo Cab es una aventura a cargo de Change Agency y Fellow Traveller para PC y Switch.