Mujeres y videojuegos

Heroínas dentro y fuera de la pantalla

Analizamos el papel de la mujer en los distintos eslabones de la cadena de valor de la industria de los videojuegos para ofrecer una reflexión y posibles vias de actuación para avanzar hacia una industria más plural y representativa.

Este artículo es una versión reducida del TFG de Paula Sáez.

Durante los pasados años hemos visto un gran número de estudios que señalan que casi la mitad de jugadores totales son mujeres. Otros muchos textos y artículos han señalado el machismo en la industria. Es algo conocido, ya que después de todo se trata de un reflejo de la sociedad. Pero, ¿cuántos han tratado de aportar soluciones para construir un futuro más igualitario y no quedarse tan solo en la denuncia?

Empezando por la base: alumnas

Según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos de 2017 apenas se alcanza un 17% (de 2014-2017) en cuanto a mujeres implicadas directamente en el desarrollo, manteniendo cifras cercanas los países vecinos (Suecia un 19%, Finlandia 18% y Francia 15% por ejemplo).

¿Por qué estas cifras continúan tan bajas respecto a las de los compañeros hombres? Si miramos los datos referentes a las alumnas de estudios relacionados con el Desarrollo de Videojuegos en España, también vemos unas cifras desalentadoras: 11,87% de mujeres en el curso 2016-2017.

Isabel Cano, profesora de primaria en diseño de videojuegos, desarrollo y robótica, explica cómo el ambiente en las clases se nota competitivo ya a edades tempranas, algo que puede disuadir a las niñas de compartir sus intereses en videojuegos por miedo a ser tachadas de “no gamers”. Además, añade que el número de alumnas respecto a alumnos: “va por generaciones. Hubo una clase hace un tiempo en que las chicas superaban a los chicos en número. Ahora estoy echando un cable en un Máster donde no hay chicas, y vamos a tratar de atraerlas”.

Al preguntarle el motivo de esta ausencia generalizada de mujeres interesadas en los estudios de desarrollo, contesta: “Se necesitan referentes. Se deben tener tiempo y ganas para mover nuestra imagen y resultar un referente para otras chicas que estén empezando”.

“Actualmente ya hay mujeres trabajando en desarrollo, aunque en la mayoría de los casos no sean las jefas. Hay un déficit de informáticos y se están incorporando nuevas mujeres en los equipos y aunque no sea por temas de feminismo e igualdad si no por tema económico, la industria tendrá que aceptar informáticas, ya que se requieren ese tipo de empleos”, apunta Mar, coordinadora de Todas Gamers.

Referentes

Nombres como Shingeru Miyamoto, Toru Iwatani, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Jeff Kaplan, John Carmack y Romero, Todd Howard, David Cage, etc. son conocidos por todo aquel y aquella que esté metido en la industria en mayor o menor medida. En cambio, los de las mujeres desarrolladoras y creadoras no han sido tan escuchados hasta los últimos años. Mediante premios honoríficos en galas, ser invitadas a ferias y convenciones y darles la oportunidad de destacar, muchas de ellas han salido a la luz dejando ese rincón en el que permanecían invisibilizadas.

Un ejemplo de ello es Carol Shaw, quien estudió y se graduó en la Universidad de California con la licenciatura en Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación en 1977, añadiendo a ello un máster en la temática. Mientras estaba estudiando, Atari la contrató para trabajar como diseñadora de videojuegos desempeñando la labor de ingeniera microprocesadora de software. En 1978 creó el juego de Polo y a pesar de que no se acabara publicando en su momento hoy en día se puede encontrar y jugar en Internet.

En la entrevista que le realizaron para la gala de The Game Awards en 2017, explica cómo “en aquel entonces había una persona que realizaba todo el trabajo en un juego, algo que ahora es difícil concebir”. Tiempo después, en 1982, se unió a Activision y realizó River Raid, que acabó vendiendo más de un millón de copias.

Además de ella, Roberta Williams fundó junto a su marido, Ken Williams, la empresa On-Line Systems que dos años después se convertiría en Sierra On- Line (1982). Poco después crearon la que pasaría a ser considerada la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House. También fue pionera en la creación del primer videojuego en 3D: King’s Quest (1984), llegando a ampliar la saga hasta 8 videojuegos.

La que cierra la trifuerza: Dona Bailey, estudió ingeniería e informática y al terminar fue contratada por Atari (1980). Poco después nació Centipide (1981), un arcade tipo shoot’em up con un punto original. Ha remarcado en numerosas entrevistas la presión que sintió en su época de desarrolladora al ser la única mujer en Atari y estar rodeada de más de 30 hombres. Aun así, aguantó tal ambiente para brillar con luz propia y demostrar que el talento y la pasión por los videojuegos no entienden de género.

Ellas y otras mujeres fueron pioneras en sus roles de creadoras de videojuegos en los primeros compases de la industria. Estuvieron allí para crear las bases y siguen estando, por suerte, cada vez en mayor medida. Jane Jensen, conocida por Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993), Brenda Louise Garno (Romero tras casarse) por Dragones y Mazmorras y Siobhan Reddy, productora de Little Big Planet entre otras de diversos cargos de responsabilidad y tipología de empleos.

Otra de las grandes: Amy Hennig empezó a involucrarse en la industria del videojuego desde los años 80, siendo artista y animadora en Nintendo. Tras pasar por Atari para participar como artista en ElectroCop (1989), por Electronic Arts para unirse al desarrollo de Bard’s Tale 4 y Desert Strike y por Crystal Dynamics, donde dirigió, produjo y escribió Legacy of Kain: Soul Reaver, entre otros finalmente aterrizó en Naughty Dog. Allí realizó los trabajos por los que es más reconocida, contribuyendo en los juegos de Jak and Daxter y posteriormente dirigiendo el gran Uncharted: La fortuna de Drake (2007) y de sus dos secuelas: El reino de los ladrones y La traición de Drake.

“Definitivamente se necesitan más mujeres en los guiones y el desarrollo. Por ejemplo en Uncharted se nota que Amy Hennig estaba en el desarrollo porque tanto la historia como los personajes están bien definidos y aunque Nathan sea el protagonista no eclipsa a Elena en ningún momento. Naughty Dog es otro ejemplo de cómo hacer las cosas bien” apunta Tali Martínez, Social Media & Influencers Manager de Ubisoft.

La propia Amy Hennig, con la que pudimos hablar recientemente en Gamelab 2018, nos ofreció la siguiente reflexión:

“La situación de la mujer está mejorando pero parece que sigue en un porcentaje similar al que había cuando yo empecé, muy bajo, entre un 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. Así que no creo que el problema esté en que los estudios no quieren contratar mujeres si no en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta que envíen sus CV. Así que se trata de inspirar a esas niñas desde muy temprano para hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tu feminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la única forma de conseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles”.

“Ahora hay un pensamiento mucho más progresista del que solía haber, acercándonos poco a poco a una industria mejor en términos de representación. Creo que el cambio también puede llegar desde estudios más pequeños. Podremos tomar decisiones más arriesgadas y escuchar a una variedad mayor y más ampliamente demográfica de jugadores “.

Rhianna Pratchett es otra mujer involucrada en la industria la cual debemos dar gracias por su papel en la transformación de Lara Croft en Tomb Raider de 2013 en una mujer mucho más natural y con una buena construcción argumental. Además, también aportó el guion de Mirror’s Edge, creando el personaje de Faith y ayudó a escribir BioShock Infinite (Crystal Dynamics, 2013) y Thief (Eidos Montréal, 2014) entre otros.

Otro tipo de perfil que también forma parte de la cadena de valor en la creación de un videojuego es la composición de la banda sonora. En ello destaca Yoko Shimomura, quien empezó siendo contratada por Capcom para componer la música de Street Fighter II. Tras esa hazaña su carrera fue viento en popa, empezando a colaborar con Square Soft (ahora Square Enix) para dar música al RPG Live A Live y a Legend of Mana, además de componer para Super Mario RPG y a trabajar en solitario con Parasite Eve (1998). Aun así, sus trabajos más reconocidos y por los que se la ha aclamado más son la composición de la banda sonora de Kingdom Hearts II (2005) y Final Fantasy XV (2016).

Angie Smets, productora ejecutiva de Guerrilla Games nos comentó en una entrevista realizada en Gamelab 2018: “Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacido en los Países Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de género, y empecé a trabajar después en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Si hubiera sido un chico, habría llegado al mismo punto, porque es un privilegio y soy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienen estas oportunidades, cuando lo ves así es un privilegio. Pero creo que las cosas están cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 los hombres y las mujeres deberían tener las mismas oportunidades. Creo que en el futuro… Digamos que vamos caminando en buena dirección”.

Otra mujer en la industria que acabó adentrándose en la aventura de crear un videojuego como Cuphead fue Maja Moldenhauer, licenciada en biomedicina y trabajando por aquel entonces en finanzas, se unió al proyecto de su marido, que junto a su hermano decidieron crear una obra muy especial. Maja se encargó de animar píxel a píxel los movimientos de Cuphead. Cuando hablamos con ella en Gamelab 2018 nos ofreció la siguiente reflexión: “En una industria que está fuertemente dominada por los hombres hoy en día, darte cuenta de que tienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de los juegos, que llegará a una nueva demografía de personas. Así que si una compañía puede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recurso debes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta y mantenerte con ello”.

Antes de cerrar este apartado queríamos mencionar a Kim Swift, diseñadora en juegos de Valve como Portal y Left 4 Dead entre otros, Jill Murray, guionista de Assassin’s Creed IV: Black Flag y Shadow of the Tomb Raider y Kellee Santiago, diseñadora y productora de juegos indies como Journey. Tres mujeres entre muchas otras que componen la industria actualmente y aumentan el alcance de un abanico cada vez más amplio de mujeres en el sector.

Personajes femeninas

Lara Croft, a pesar de estar planteada para un público mayormente masculino en su primera etapa, debido a tener un modelo físico sexualizado, fue muy importante para toda una generación de niñas y jóvenes que podían llevar a una arqueóloga aventurera en lugar de a otra copia de Indiana Jones (tal y como fue concebida en los primeros diseños). Casi sin quererlo, Toby Gard y el equipo de Core Design y Eidos Interactive crearon un icono femenino que pasaría a la historia y continuaría a día de hoy con sus aventuras de exploración de tumbas y lucha por descubrir lo sobrenatural.

Otras de las clásicas, como Samus Aran o Chun-li, supusieron una grata sorpresa cuando en el final secreto se descubría su género al desprenderse de la armadura o una elección clara en el momento de seleccionar personaje en la lucha, respectivamente.

Otras míticas, como Zelda o Peach, fueron concebidas como princesas que debían ser salvadas por los héroes de sus franquicias: Link y Mario. Todavía tienen mucho por lograr, ya que a pesar de haber visto a la princesa de Hyrule en posiciones más independientes de poder, como lo eran sus formas de Tetra y Sheik (sin contar los juegos que no forman parte de la historia de la saga directamente, como Hyrule Warriors o Smash Bros.) nos damos cuenta de que en cuanto recupera su vestido queda de nuevo relegada a un papel totalmente secundario en el que debe cumplir su destino como princesa. Aun así, donde vimos a una Zelda más construida y desarrollada fue en el último Breath of the Wild. Una joven con inseguridades humanas con un gran peso sobre sus espaldas para cumplir la leyenda a la que siempre ha estado encadenada.

Peach lo tiene todavía más complicado, siendo relacionada con el clásico y cerrado concepto de la princesa que necesita salvación porque no puede liberarse ella misma. Un logro que tuvo fue disponer de un juego en el que se daba la vuelta a la situación y era ella la que debía salvar a Mario de las garras de Bowser, aunque la interfaz y muchos de los detalles fueron modificados para tener un aspecto mucho más rosa y encajar así en la idea preconcebida de que éste es un color de chicas.

Otros personajes femeninos que en un inicio fueron concebidas como secundarias, sidekicks que acompañaban al héroe principal en sus aventuras, han acabado obteniendo un protagonismo mucho mayor con el tiempo. Emily Kaldwin de Dishonored, Elena, con Chloe Frazer y Nadine Ross de Uncharted o Ellie de The Last of Us. A ella se le suma el hecho plausible de Naughty Dog de presentar un beso con su pareja de The Last of Us 2 en el último tráiler presentado en el E3 2018 hace que Naughty Dog entienda la necesidad de representación del colectivo LGTBI más allá del protagonismo femenino para equilibrar una balanza que siempre se decantó hacia uno de los costados.

En otras sagas conviven personajes masculinos y femeninos y a pesar de que el papel principal suela recaer en un héroe, las mujeres que lo acompañan son igual o incluso más relevantes que el protagonista. Ejemplos de ello son Cirilla de Cintra de The Witcher 3 o The Boss, Meryl, EVA (o Tatyana), de la saga Metal Gear.

Eurídice Cabañes (doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid) señala “aunque cambiásemos todos los personajes masculinos a mujeres las historias siguen siendo patriarcales. Es muy importante que las historias estén bien construidas y tengan una perspectiva femenina”, citando como ejemplo de ello a Life is Strange.

Isabel Cano coincide con la idea aportada por Cabañes: “En videojuegos tenemos un ejemplo así en Portal. Todas son personajes femeninos (Chell, GlaDOS) y no hay problema con ello. Creo que si quieres aportar un cambio a una industria que lleva mucho tiempo arrastrando micromachismos necesitas a una mujer con conciencia de género en el proceso de desarrollo. Debe haber mujeres en todo el proceso de desarrollo y sobre todo en el guion si se quieren realizar buenos personajes femeninos que no nos chirríen a nosotras y veamos algo extraño”.

Helena y Mar, coordinadoras de Todas Gamers añaden: “En juegos como la saga Dragon Age se nota que los romances están escritos por mujeres” además de otra idea interesante sobre la diversidad: “Ahora que hay más tipos de personajes femeninos no me importa tanto que algunas de ellas estén sexualizadas, porque hay donde escoger. Como en los masculinos, que haya variedad como en la sociedad real.”

La bruja Bayonetta, que da nombre a su saga, 2B de NieR: Automata, Aloy de Horizon Zero Dawn, Senua de Hellblade, Jade de Beyond Good and Evil, Kate Waler de Syberia y Faith de Mirror’s Edge. Más antiguas o más nuevas, con diseños menos o más sexualizados, con historias mejor o peor construidas pero todas ellas protagonistas femeninas referentes, cada una a su manera, constituyendo un amplio abanico de diversidad.

Juegos como Overwatch son el ejemplo perfecto del camino a seguir, con una gran diversidad y buena construcción de personajes. Viendo el amplio abanico que ofrece el shooter de Blizzard, donde disponemos desde mujeres naturales como Mei, pasando por musculosas como Zarya, Pharah o Brigitte, healers como Mercy y Ana, atractivas como Widow Maker y otras tales como D.Va, Sombra, Tracer y Moira. El plantel de Overwatch incluso cuenta con un robot con voz femenina pero sin formas que así lo insinúen: Orisa. Además de su aspecto físico, las protagonistas de Overwatch también presentan diferencias en su orientación sexual y condición mental, siendo ejemplos de ello la homosexualidad de Tracer y el autismo de Symmetra.

Jugadoras

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) muestra los datos registrados el pasado 2016, que indicaron que un 44% de los jugadores son mujeres. Si hacemos una aproximación a cifras reales teniendo por total un 100% de 15 millones de videojugadores ese 44% se convierte en un total de 6.600.000 mujeres jugadoras.

Las plataformas móviles también han ayudado mucho a que esa cifra total crezca, aportando a todas esas madres que antes no tenían tanto tiempo de jugar una nueva forma de poder hacerlo. Tal y como comentan Mar y Helena de Todas Gamers: “Las mujeres adultas suelen jugar mucho a juegos móviles porque es el tiempo del que disponen, del trabajo a casa. Hubo una mujer que nos escribió un artículo para el blog “Ser madre y gamer”, explicando que en cuanto tuvo a su hijo tuvo que dejar de jugar a juegos online porque no podía jugar más de una hora seguida”.

La estructura familiar tradicional, en la que las mujeres se ocupan de las tareas del hogar y de los niños y los hombres tienen un papel más secundario en estas funciones, les permiten a ellos poder desarrollar mucho más sus aficiones, como los videojuegos.

Se podría considerar que hay dos vertientes principales para el cambio: la educación y la legislación. Las mujeres tienen más barreras y la legislación debe cambiar, equiparando las bajas de maternidad y paternidad. Si la madre dispone de más tiempo para su crecimiento personal tendrá más oportunidades de incluirse en el mercado laboral de forma activa e ininterrumpida.

Los padres y madres tienen una gran responsabilidad como educadores. Por un lado, si ellos son jugadores habituales de videojuegos y sus hijos los ven jugar a títulos violentos teniendo una edad muy temprana, deben pararse a explicar el porqué de todo ello para que los niños y niñas que crecerán en un hogar con videojuegos entiendan las lógicas que rigen obras como GTA o God of War, por citar ejemplos. También deben apoyar a sus hijos e hijas si éstos deciden tomar los videojuegos como pasión, sin poner distinción de género en su educación ayudando así a la erradicación del falso prejuicio de “los juegos son algo de niños”. Esta idea no quita la moderación del tiempo de juego para que también se dediquen a estudiar y el resto de directrices que, como padres y madres, deben tomar para que cuando sus hijos e hijas crezcan se conviertan en adultos respetuosos.

Yendo hacia el sector más profesional de los jugadores, sin entrar con mucho detalle debido a la profundidad del tema, hablar de esports es hablar de machismo, en su mayor medida. Según Eurídice Cabañes (UAM) esto se debe a que la lógica de este mundo se rige por una competitividad extrema y por unas normas patriarcales y asociadas a los deportes tradicionales, en los que siempre hubo y hay una preponderancia masculina. Añade que las ligas exclusivamente femeninas le parecen un error necesario, ya que opina que se debería competir en igualdad de condiciones pero admite que el panorama actual no resulta cómodo ni adecuado para dejar a las jugadoras profesionales brillar.

Cabañes recuerda un experimento que vio y le llamó la atención en el que unos jugadores de esports se cambiaban el apodo a un nombre femenino y jugaban unas partidas con él sin revelar su verdadera identidad. Ante ello, sufrieron los típicos comentarios machistas y de acoso a pesar de jugar innegablemente bien. “Esta podría ser una forma de que todos aquellos que insultan a las jugadoras en los entornos online se dieran cuenta de las barbaridades que dicen. El colocarse un apodo de mujer y soportar ellos mismos toda esa presión para ver si son capaces de comprender y empatizar”. También propone la mejora de los moderadores y la implantación de bots de baneo al utilizar determinadas palabras como posibles soluciones para limpiar poco a poco uno de los sectores más machistas de la industria: los entornos online y la base de jugadores.

Las mujeres jugadoras profesionales han estado desde siempre. Una de las primeras fue Doris Self (18 de septiembre, 1925 – 03 de Octubre, 2006). Su hazaña se cumplió en 1984, cuando a la edad de 58 años logró obtener 1.112.300 puntos en el juego de arcade Q*Bert en la competición Video Game Masters Tournament. Continuó compitiendo para volver a ganar el título cuando alguien la superaba, en especial destacable su enfrentamiento contra Kelly Tharp titulando el gran evento como “The King vs The Queen Q*Bert Smackdown”, que fue registrado en el documental King of Kong. Obtuvo el galardón de “campeona de videojuegos más mayor del mundo”, además de un Record Guiness en 2007. Doris demostró que ni el género ni la edad son impedimentos para seguir disfrutando de las pasiones, batiendo récords y haciendo historia.

“Todavía estamos dando pasos muy pequeños para fomentar el rol de la mujer. Ahora mismo lo estamos haciendo nosotras, el decir “puedes hacerlo”. Al final para ser profesional en videojuego necesitas práctica y echarle horas. Necesitamos cambiar la forma de ver a la mujer en la sociedad y también la forma en la que están concebidos los esports porque si no no se verá el cambio”, cierra Cabañes.

Camino hacia un futuro más igualitario

Tras analizar parte de la cadena de valor, destacar a algunas de sus integrantes y creaciones y reflexionar sobre todo ello sacamos una conclusión principal: todos los eslabones de la cadena deben moverse en sintonía para poder encajar y construir un futuro más igualitario y plural.

En cuanto la base de jugadores sea menos tóxica y esté más concienciada, más niñas se animarán tanto a ser y proclamarse jugadoras como a entrar en estudios de desarrollo y creación de videojuegos. Estas estudiantes podrán incorporarse en la industria de forma profesional y distribuirse entre las distintas etapas de creación de un juego, desde programación a diseño, pasando por escribir guiones y crear bandas sonoras, arte y cualquier detalle que componga las obras. Si sus compañeros las dejan ascender, estas mujeres liderarán equipos y el resultado se verá reflejado en unos videojuegos más plurales, con personajes femeninos bien construidos que ayuden a hacer más amplio y rico el abanico de posibilidades. Seguiremos teniendo a Kratos, pero también a Aloy y todo podrá coexistir en un catálogo con el que todos los jugadores y jugadoras se sientan representados y satisfechos por estar jugando y viviendo grandes historias.