Pasa, la mansión es tuya

Luigi's Mansion: la revolución del segundón

Luigi's Mansion 3 continúa en Switch la saga con la que Luigi se convirtió en algo más que el hermano de Mario. Analizamos las claves de una fórmula perfecta para Luigi y solo para Luigi.

En su debut en el arcade de Mario Bros., Luigi era poco más que un sprite alternativo para el multijugador. Tan solo se diferenciaba de Mario por un tono verdoso que, lejos de asignársele como rasgo distintivo, se escogió debido a las limitaciones técnicas de NES a la hora de mostrar varios colores en pantalla. Nintendo tomó prestado el verde del caparazón de los Koopa, por lo que ni siquiera se concibió un color exclusivo para el bigotudo segundón. El arcade de Mario Bros. no constituyó su primera aparición, puesto que antes figuró en la versión de este para las vetustas Game & Watch, pero sí es el juego que mejor encapsula el sino de Luigi. El espigado fontanero no nace al lado de Mario, como iguales, sino como complemento a la sombra del favorito de Nintendo. De hecho, su nombre deriva de la palabra japonesa Ruiji, que bien puede traducirse como “similar”. La práctica totalidad de su carrera ha pivotado en torno a ese rol accesorio, de mera comparsa y de herencias azarosas.

Incluso uno de los rasgos definitorios de Luigi, la altitud y cadencia de sus saltos, es fruto del reskin hecho a partir del protagonista de Yume Koujou Doki Doki Panic!, el título nipón que sirvió como base para Super Mario Bros. 2 fuera de Japón. Hay quien ubica el origen de esta habilidad en The Lost Levels, pero ante la falta de confirmación oficial, sabiendo que Doki Doki Panic! nace como prototipo de Mario con plataformeo vertical y conociendo el propósito de este artículo, quedémonos con la primera versión. El hecho de que Luigi no gozara de su propio sprite en Super Mario World hasta la llegada de All Stars refuerza la tesis de que el menor de los fontaneros siempre ha vivido de las migas que ha dejado su hermano.

La personalidad, el gran salto de Luigi

Todo ello, sin embargo, fomentó que Luigi desarrollara una personalidad muy distinta a la de Mario. Frente al valor y la determinación incólumes de su hermano, él se mostró más tímido y asustadizo. Se aprecia ya desde Mario is Missing!, segundo título que protagonizó tras su primer liderazgo en el Luigi’s Hammer Toss de Game & Watch, pero también en los distintos party-games con el sello de Mario. Quizá no se antojen los rasgos idóneos para un héroe, pero lo cierto es que los temores de Luigi lo convirtieron en un personaje más expresivo y rico en matices. Mario siempre reacciona ante los problemas de forma resoluta e implacable, con poco margen para la duda y el miedo, lo que lo convierte en un héroe arquetípico y más bien plano. En cambio, Luigi posee un amplio abanico de emociones que no duda en expresar cuando siente terror o incertidumbre. En Luigi’s Mansion no se enfrenta a los fantasmas porque sea un héroe, sino que es un héroe por atreverse a superar y atrapar sus temores. En ese menudo matiz reside la diferencia entre Mario y Luigi: la capacidad de superación y evolución del segundo.

En vez de distinguirse a partir de las mecánicas —eso llegó más tarde—, Luigi cobró entidad propia gracias a su personalidad. Sobre ello orbita toda la idea de Luigi’s Mansion y por ello hablamos de una propuesta única; el juego perfecto para Luigi y solo para Luigi. Resulta lógico que se hiciera hincapié en sus emociones y su capacidad expresiva, virtudes diferenciales del espigado lampista. Al encerrar al más asustadizo de sus personajes en un edificio tétrico y plagado de fantasmas, Nintendo EAD buscó la hipérbole, una reacción desmedida que subrayara el carácter de Luigi. Siempre con el sello familiar de la Gran N, la obra alterna entre el horror y el humor para que el abanico de emociones del improvisado cazafantasmas fuera lo más amplio posible. Solo así sería reconocible y algo más que un clon aceitunado de su familiar. Junto a Mario, esta actitud se convertiría en una suerte de meme, el clásico contrapunto cómico y recargado para destensar al jugador y reforzar el heroicismo de la mascota de los de Kioto. En su ausencia, sin embargo, la personalidad de Luigi genera empatía, pues nuestra hipotética reacción en una coyuntura similar se aproximaría más a la suya que a la de Mario. Al mismo tiempo, refuerza lo horrendo de la mansión y fructifica en humor gracias a Luigi, no a su costa. Para que prevalezca la traducción italiana de su nombre, aquella que lo considera un gran guerrero, en lugar de la japonesa, que lo trata de nimia imitación, Luigi debe pasar por un proceso plagado de sustos, tragos de saliva y autosuperación. Mario no lo necesitaría; para él sería un trámite, un mundo más. Y por eso desempeñaría peor el rol de héroe de esta franquicia.

El título de GameCube, que originalmente se ideó para Nintendo 64, se plantea en torno a su protagonista, su sensibilidad y su carácter medroso. De hecho, su incomparecencia en la quinta generación de consolas se justifica, entre otras razones, por la necesidad de un salto técnico capaz de representar emociones y escenarios más logrados y convincentes. Este videojuego funcionaría peor con menos bruma en su mansión y menos expresividad en los gestos de su actor principal. Argumento, ambientación y todo el concepto jugable están diseñados y trabajan para generar un valor diferencial en torno a Luigi, por lo que ningún otro personaje de Nintendo generaría el mismo efecto. Es más, se nos ocurren pocas obras con el seal of quality de la Gran N que se adapten mejor a su protagonista y viceversa. Luigi y la mansión conforman un binomio perfecto, un engranaje maravillosamente engrasado.

Una lección de diseño nintendero

Dedicar unos párrafos a matizar y aclarar esta idea es clave para el fin del artículo, comprender los porqués tras Luigi’s Mansion, porque se desmarca ligeramente de la lógica de diseño de Nintendo. Lo habitual es partir de una mecánica y edificar un universo completo en torno a ella. Hasta cierto punto, es lo que ocurre con Luigi’s Mansion, si bien de manera distinta a otros trabajos. Splatoon es el caso más reciente, como se deduce de las entrevistas y conferencias de sus creadores. Shintaro Sato, uno de los responsables del desarrollo de Animal Crossing, creó en 2013 un juego de cuatro contra cuatro en el que pintar más territorio que el rival para vencer. La tinta fue el núcleo de Splatoon, que más tarde se nutrió con habilidades como desplazarse a través de ella y ocultarse en dicho mejunje. Solo con la base mecánica bien definida y no antes se concretaron los detalles sobre el quién y el dónde, los inklings y su mundo. Mecánicas antes que guion. Puro Nintendo.

Luigi’s Mansion nace como prototipo para ofrecer un título del universo Mario algo más maduro, como deja entrever Miyamoto en una entrevista con Shigesato Itoi. Eso implica desde prescindir del gesto de victoria con el que se celebra el final de un nivel en Super Mario World hasta un tipo de juego distinto, menos colorido e infantil. La intención del creativo y su equipo era añadir otra aventura al currículo de Mario con niveles más pequeños en vez de una gran mansión. El salto a GameCube y su planteamiento pseudoterrorífico, el concepto del título, decantó la balanza a favor de Luigi por el mayor juego que concede su personalidad. Hay una idea mecánica y de ambientación para la que se escoge a Luigi, pero luego es el propio fontanero quien altera y se apropia del concepto jugable y argumental. El equilibrio entre personaje y mecánica es distinto al expuesto en el ejemplo de Splatoon. Es el único caso en el que, de invertirse el proceso de diseño y concebirse la obra a partir del protagonista, el resultado no variaría. Si Miyamoto ideara un título para Luigi desde cero, el fruto difícilmente sería otro que Luigi’s Mansion.

La prueba es que el lampista y sus rasgos condicionan aspectos como la kinestesia del título, el cómo se siente deambular por el edificio. Luigi avanza a pequeños pasos, despacio y encorvado en lugar de desplazarse con la agilidad, alegría y presteza de las que su hermano hace gala en cualquiera de sus periplos. Extrañaría ver a Kirby, por citar otro ejemplo, caminando de otra forma que no fuera con escasa preocupación y rebosante de inocencia. Lo contrario resultaría artificial. Luigi, en cambio, camina temeroso, con un recelo coherente para alguien que se adentra en un infierno de poltergeists. Él es así. Su personalidad condiciona sus movimientos y la manera de interactuar con el escenario de forma orgánica. Las acciones son notablemente más estáticos que en cualquier juego que lleve el nombre de su hermano o en aquellos en los que Luigi figura como segundón. Insistimos en que se desplaza con pequeños pasos en lugar de con inmensos saltos. Avanza tímidamente, linterna en mano en vez de con el puño en alto. Susurra e incluso pide ayuda a su familiar, nada de exclamar feliz por haber dado un tremendo bote. Aspira en estático, con los pies anclados al suelo. De la plasticidad y exuberancia de sus saltos se pasa a la rigidez y parquedad de sus tareas de limpieza espectral. El progreso frenético por los escenarios deja paso al escrutinio pausado de las habitaciones. De la rauda plataforma al calmado puzle.

Un nuevo Luigi más allá del salto

Justo por ese carácter asustadizo y calmado es por lo que no impacta tanto que no sea capaz de saltar. Esa manera de ser naturaliza e integra una mecánica como la del uso de la aspiradora, tan estática y distinta a los alegres brincos que los Mario Bros. tienden a ejecutar. Por una vez, y he ahí la pequeña desviación respecto a la filosofía de diseño clásica en Nintendo, es el personaje quien justifica la mecánica y no a la inversa. Incluso si la idea de succionar fantasmas precedió a la elección de Luigi, son las características de este último las que la dotan de sentido. El beneficio, eso sí, es mutuo: el pusilánime fontanero se reinventó y distinguió de su congénere gracias a esta mecánica exclusiva.

Luigi siempre ha estado vinculado al salto. Su debut le obligó a impulsarse junto a su hermano para despoblar las cañerías de Koopas. El resto de su carrera, cameos en karts y fiestas aparte, ha consistido en botar. No obstante, esta mecánica no nace para definirlo a él, sino a su hermano. Luigi es el segundo jugador, el mando adicional que se incorpora a una partida. Mario es la definición del salto videolúdico; Luigi tan solo una acepción más. Con sus matices y singularidades, como certifica el reto que se plantea en New Super Luigi U, pero siempre a partir de un molde hecho a medida para Mario. De ahí la importancia de que Luigi’s Mansion pivote en torno a una mecánica inédita y tan distinta al salto. No es casualidad ni fruto del peso de la Succionaentes que Luigi sea incapaz de brincar en su propia franquicia. Desprovisto de aquello para lo que se le había creado, el menor de los fontaneros tuvo que reinventarse a partir de una mecánica que lo singulariza en todos los sentidos. Le otorga una identidad interactiva distinta a la de Mario, lo vincula a un gameplay y un gamefeel únicos y lo asocia más al puzle y a la exploración que a la acción plataformera. En definitiva, lo convierte en Luigi y no en el hermano de Mario.

Lejos de tornarlo en una caricatura inútil y por más que el humor de la serie se mofe del pánico que atormenta a Luigi, este giro en las mecánicas le otorga más poder que el más majestuoso de los saltos. La aspiradora es una herramienta para superar sus miedos, pues le aterrorizan los fantasmas, y hacerles frente por primera vez. Acostumbrado a girarse constantemente para vigilar que los Boo no le sigan, a huir de ellos en cuanto se da la ocasión, ahora debe enfrentarlos de cara y sin posibilidad de huida. Jamás pudo hacerlo con el salto, pero sí con su fiel Succionaentes. Esta mecánica redefine a Luigi. No a partir de su hermano, sino de sí mismo. De sus miedos y de sus aperos para superarlos. Es radicalmente distinta al salto, antaño definitorio, y le concede una capacidad de derrotar a los Boo con la que Mario jamás ha contado. Apostar por una propuesta tan similar a la de Cazafantasmas y por lo tanto más que asentada en el imaginario popular hace que el salto, nunca mejor dicho, sea más llevadero. Aspirar fantasmas es un empleo reconocible y muy querido gracias a Peter, Winston y compañía, por lo que en Luigi’s Mansion no necesita carta de presentación. Fomenta, asimismo, la simpatía hacia Luigi en tanto que homenaje a una franquicia tan querida. En suma, hay elementos reconocibles, como la pose de victoria —la que tan infantil se le antojaba a Miyamoto— o la inmarcesible voz de Charles Martinet, pero la mansión nos presenta a un Luigi totalmente nuevo en lo argumental y lo mecánico.

La naturalidad con la que funciona el tándem entre Luigi y su fantasmagórica franquicia se explica, amén de por lo inteligente de argumento y mecánicas, porque Luigi’s Mansion es un caso paradigmático de filosofía de diseño made in Nintendo. Quizá la relación entre mecánicas y diégesis sea distinta respecto a otras obras, pero no en lo que a proceso de creación se refiere. A las órdenes de Hideki Konno primero y de Bryce Holiday después, la serie parte de una mecánica acotada y bien definida que se enriquece, más que por sumarse a decenas de acciones y posibilitar decenas de combinaciones de botones, por las interacciones con el escenario y aquello que lo puebla. No se trata de ejecutar combos para obtener mil movimientos distintos, sino de interactuar con mil objetos y enemigos con una sola mecánica. Luigi aspira y expulsa aire e ilumina con su linterna; poco más. Sin embargo, con ello le basta y le sobra para descubrir secretos bajo las alfombras, obtener salud y lingotes y vérselas con fantasmas de toda índole. El factor decisivo, el sello Nintendo, consiste en diversificar aquello con lo que se interactúa más que la forma de interacción, siempre intuitiva. Mecánicas sencillas en pos de interacciones complejas. En Super Mario Bros., todo se gestiona a partir del salto. En Splatoon, a través del lanzamiento de tinta. En Luigi’s Mansion, mediante el uso de la aspiradora. En toda Nintendo, con una mecánica directa y fácil de digerir.

Los fantasmas, diseño made in Nintendo

Analicemos un caso concreto: el de los enemigos. La variedad entre los espectros es más determinante que incluir cientos de cachivaches y combinaciones de botones. Mediante lo primero se evita la monotonía y se diversifica la experiencia de juego, mientras que lo segundo tiende a entorpecerla y limitarla a un espectro —disculpad el chiste fácil— de habilidad demasiado reducido para los intereses de Nintendo. Eso contradiría la estrategia del océano azul que tanta gloria brindó durante la presidencia de Iwata. Cualquier obra de la Gran N se caracteriza porque el jugador tan solo necesita interiorizar una mecánica y deducir, he ahí el componente de aprendizaje y mejora, cómo usarla para superar los distintos retos. Estos, además, se introducen gradualmente en cantidad y dificultad para garantizar la total familiaridad del usuario. Y Luigi’s Mansion no es un excepción.

Al principio se introduce un solo fantasma, el más básico de todos. Asimismo, se hace en una habitación lo suficientemente amplia como para que Luigi pueda moverse y esquivar obstáculos sin óbice alguno. Este primer encuentro funciona como una suerte de sala de entrenamiento en un juego de lucha, un espacio de cierta invulnerabilidad en el que familiarizarse con el gameplay. La diferencia, lo que singulariza a Nintendo en general y a Luigi’s Mansion en particular, es que aquí se integra en la propia obra. Así, el aprendizaje resulta más orgánico e intuitivo. Es un espacio lo bastante seguro como para que cualquiera supere el reto sin importar su habilidad, mas implementado en el diseño de niveles para que no se perciba como un modo aparte. Como resultado, el jugador asimila el uso más básico de una mecánica sencilla per se mientras se sumerge de lleno en la experiencia de juego. Con ello, de nuevo, se logra la inclusión e inmersión de un público lo más amplio posible.

Un tutorial tradicional se percibiría como algo aislado de la experiencia de rigor para los más nuevos y como un proceso tedioso para los más avezados. Incluir estas lecciones en el propio diseño de niveles torna su aprendizaje en natural y divertido, como ocurre en casi todos los títulos de Nintendo. Superado ese primer obstáculo, Luigi’s Mansion se ciñe a la filosofía de los de Kioto e incrementa paulatinamente el número y diversidad de los fantasmas. Pronto aparecen otros más resistentes, con algún tipo de protección o ataque que entorpezca el proceso de captura. Más tarde se reduce el espacio para lidiar con ellos o se incrementa la cantidad de mobiliario para dificultar los movimientos de Luigi. Siempre de menos a más hasta que el tipo de enemigo o el uso de la aspiradora que se requiere para acabar con él adquieren la forma de un jefe final, una suerte de examen para validar lo aprendido y pasar a la siguiente lección.

Villa Tenebrosa, una lección de bolsillo

La naturaleza portátil de Luigi’s Mansion 2 obliga a condensar este tipo de enseñanzas. Por lo tanto, es más sencillo entender lo expuesto y la filosofía de diseño de la serie a través de sus niveles. Los dos últimos de la Villa Tenebrosa, por ejemplo. Tras afianzar las mecánicas de aspiración y resolución de puzles, la quinta fase nos prepara para el enemigo final. En ella se nos obliga a deshacernos de las telarañas que pueblan la mansión. Una de las lecciones fundamentales en este proceso de limpieza consiste en absorber una bola de telaraña y prenderle fuego para incendiar las barreras de seda proteica más grandes. Sin enemigos al principio, con pequeñas arañas —también inflamables— más adelante.

Este nivel nos muestra los distintos usos de las telarañas partiendo de la mecánica fundamental —aspirar— y añadiendo capas de complejidad conforme batimos puzles y rivales. Ejerce como entrenamiento de cara al jefe, pero también goza de entidad propia. Nunca se percibe como un mero tutorial, si bien el juego se asegura de que sepamos todo lo que podemos hacer con las telarañas para el final de esta fase. Así, cuando lidiamos contra el jefe final, una araña gigante y furiosa, derrotarla se nos antoja intuitivo porque se nos pide que volvamos a aspirar, a quemar telarañas y a usarlas contra enemigos arácnidos. La diferencia estriba en que vencer a este jefe demanda una secuencia de acciones distinta y algo más compleja que derrotar a sus esbirros, pero las herramientas para lograrlo son las mismas. De nuevo, mecánicas simples en favor de interacciones cada vez más complejas. De nuevo, puro ADN Nintendo que la tercera entrega promete compartir.

Luigi’s Mansion 2 es la iteración hasta la fecha que mejor encaja con esa concepción del diseño en la que Iwata, Miyamoto y otros ilustres de la Gran N se han prodigado durante décadas. Su estructura por misiones y su mundo compuesto por varios niveles fomenta la implementación de ideas en constante renovación, siempre a partir de la mecánica básica. Son esos conceptos, los que pueden dar pie a decenas de pequeñas variaciones, los que caracterizan al sello de Nintendo y a las ambiciones creativas de Luigi’s Mansion 2. Así lo considera su director, Bryce Holiday, quien profundizó en este método durante una entrevista para Gamasutra. “Una idea pasa de experimental a mecánica clave cuando podemos pensar en unas diez variaciones que sean divertidas y encajen con el tema principal del juego”, detalla el responsable de Next Level Games. En su conversación con Ángel Luis Suicasas para El País, Kensuke Tanabe, productor de la tercera entrega, señala a Miyamoto como responsable de que dicha forma de pensar impregne a toda Nintendo. “Una mecánica se presenta de una manera, cambia en el nudo y vuelve a hacerlo al final. Hay que lograr que las ideas puedan usarse al menos tres veces”, detalla Tanabe.

Con esta metodología se logra, como certifica el propio Luigi’s Mansion 2, una amplia y coherente variedad de interacciones. Dicho de otro modo, Nintendo persigue la frescura en cada partida. El grueso de sus títulos, aunque unido por una mecánica clave como puede ser saltar o aspirar, tienda a proponer y desechar ideas constantemente. Limpiar las telarañas en Villa Tenebrosa y derrotar al jefe final parten de la misma mecánica, la de succionar, pero son dos tareas completamente distintas en ritmos y dificultad. La Succionaentes es tan polivalente que puede resolver puzles y ganar batallas con una misma función. A ella se suman matices progresivamente hasta que la interacción torna en compleja, una suerte de aprendizaje cada vez más rico, pero siempre intuitivo por compartir una base idéntica. Esa es la piedra de toque de Luigi’s Mansion 2, más pulido que su antecesor a ese respecto, y que en la tercera iteración depara más y mejores desafíos jugables.

A las puertas de la tercera mansión

La fórmula de Luigi’s Mansion se ha granjeado una amplia base de fieles seguidores gracias a los tres pilares analizados a lo largo de estas líneas. Pocos juegos, al menos en Nintendo, encajan tan bien con el personaje que los protagoniza en términos de guion y mecánicas. Pasos diminutos para un fontanero medroso y un entorno tétrico. Una mecánica que singulariza al protagonista respecto a su hermano y su propio pasado plataformero, aunque familiar por su similitud con cierta saga fílmica. Unos ritmos que refuerzan esas diferencias y que muestran al menor de los héroes del Reino Champiñón en un registro completamente nuevo y exclusivo. La cohesión entre Luigi y la mansión es bidireccional y evidente. Además, está hilvanada por un hilo rojo, la filosofía de diseño de Nintendo, que pule todavía más el diamante que es el binomio entre Luigi y tan espantoso edificio.

Succionaentes al hombro, Luigi ha dejado de ser una mera sombra de Mario gracias a esa diferenciación a partir construcción del personaje, interacción con el entorno y diseño de niveles. Tres claves que explican la gloria de lo que empezó siendo una demo para exhibir la fortaleza gráfica de GameCube, pero que ha acabado convirtiéndose en una de las franquicias más queridas y originales de la Gran N. Luigi’s Mansion 3, como apuntamos en nuestras impresiones finales, apunta a afianzar en Nintendo Switch la excelente relación entre héroe y saga. Pasa, Luigi, la mansión es tuya.

Luigi's Mansion 3

Luigi's Mansion 3 es la tercera entrega de la saga de acción y aventura en la que Luigi debe dar caza a los fantasmas de una mansión encantada a cargo de Next Level Games y Nintendo para Switch. Luigi se ha embarcado en unas vacaciones de ensueño junto a Mario y sus amigos, tras ser invitados a hospedarse en un lujoso hotel. Sin embargo, lo que prometía ser unas vacaciones inolvidables se convierte enseguida en una pesadilla horrible cuando el Rey Boo revela que todo era una trampa para atrapar a Mario y compañía.

Luigi's Mansion 3