Perfiles

Akihiro Hino: Resolviendo el enigma tras la mente de Level-5

Conocemos al CEO de una de las empresas más ilustres de Japón en la última década, la forma de pensar y la filosofía de un líder dentro y fuera de los despachos.

Cuando hablamos de ilustres en la industria del videojuego solemos hacerlo de mentes con un talento innato, personas cuyos títulos tienen ese halo de “obra de autor”, identificables por las señas de identidad que solo ellos son capaces de aportar. Pero Akihiro Hino es distinto; pasó de ser un niño aficionado a las largas historias con ilusión por crear videojuegos a querer ser un empresario de arriba abajo capaz de utilizar los videojuegos como medio para tocar el éxito con las manos, un éxito extrapolable a cualquier expresión posible dentro del entretenimiento.

Para algunos un visionario, un hombre que piensa antes de actuar y que cuenta con pocos puntos negros en su extenso currículo. Otro tipo de talento.

Akihiro Hino: Resolviendo el enigma tras la mente de Level-5
Oficinas de Level-5 en Fukuoka (Japón).

La carrera de Akihiro Hino, CEO de la actual Level-5, se remonta a finales de los ochenta, cuando tras haber terminado sus estudios universitarios pasó a formar parte de Riverhillsoft (1982-2004) para colaborar en la serie de terror OverBlood, en PlayStation. Pero sus dotes de líder le llevaron a pasar de ser de programador a lead designer y finalmente a director, donde más cómodo se ha sentido siempre. Pero Riverhillsoft no fue más que la cuna que le enseñó cómo gestionar grupos y conocer desde dentro la primera división de la industria nipona.

Dark Cloud, elemental para convencer a Yuji Horii en el futuro

El 3D era ya una realidad y, desde su punto de vista, el futuro pasaba por la tridimensionalidad: no había otro camino. Discrepancias e iniciativa personal —además de un buen caudal económico— le llevaron a fundar Level-5 allá por octubre de 1998. No tuvo reparos en tenderle la mano a las grandes marcas a pesar de limitar sus títulos a ver la luz solo en una serie de plataformas concretas, y Sony fue la primera en dar luz verde. Sony pondría los instrumentos, Level-5 aportaría los músicos y las partituras. El primer concierto con la firma de Hino cien por cien Level-5 fue Dark Cloud, un RPG caracterizado por ser las armas las que determinaban nuestros puntos de vida y no la del jugador.

Akihiro Hino: Resolviendo el enigma tras la mente de Level-5
Dark Clud, la primera pieza del engranaje.

De ese modo, las armas tenían cierta vida al ser destructibles, irreparables; una condición irreversible. Esa responsabilidad fue bien recibida entre la crítica, pues en vez de crear monstruos a los que entrenar y subir de nivel, eran las espadas y demás útiles los protagonistas. Estrategia y acción por partes iguales… pero que pecó de repetitivo. Hino tomó nota y, aunque Dark Chronicle (Dark Cloud 2) fue mejor a nivel general, no fue tan exitoso como la obra original.

Voluntad de desarrollador; talento para los despachos

“Decidí que quería convertirme en desarrollador de videojuegos cuando ya era adulto. Sin embargo, quise estar en relación con los juegos desde que iba al colegio, por lo que comencé a estudiar programación en mi último año de educación primaria. Entre todos los títulos que jugué, Dragon Quest III fue el que más me influenció. Además, The Black Onyx y Wizardry fueron los más adictivos para mí”, dijo en un encuentro con Forbes.

Es cierto que, al final, cada uno se guía por lo que le gusta, y si hay algo que Hino siempre tuvo claro desde que tomaba de la biblioteca de su escuela aquellos libros de programación es que él quería convertir en un éxito aquello que le gustaba. El hecho de que los títulos de Level-5 suelan ser tan largos se debe a que a él le han gustado siempre las largas historias, aquellas que van haciéndose más profundas pero no necesariamente más complejas con el paso de las horas. Las que se maceran con calma. Esto es algo que se ve claramente referenciado en títulos como Dragon Quest VIII (2004, PS2) o la mismísima serie Yo-kai Watch (2013, 3DS).

Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito
Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

Dirigir Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito es el proyecto que más ilusión le hizo en su momento en lo que llevaba de carrera. Poder estrecharle la mano a Yuji Horii, referente desde su infancia, se tradujo en la oportunidad de oro para subir al estrellato, además que todos los condicionantes jugaban en su favor: una consola con decenas de millones de usuarios consolidada, un hardware en la recta final de su vida y las ventajas que ello acarreaba a la hora de exprimir la consola a nivel técnico o las ganas del público nipón de volver a la franquicia principal de la serie desde el séptimo episodio numerado. El resultado fue un superventas al que pocas cosas se le pueden achacar.

Horii respondió favorablemente a las ideas del equipo de Hino, que tras Dark Cloud ya sabían de lo que eran capaces a la hora de representar un mundo de esas dimensiones. Square Enix no podía estar más satisfecha con el desempeño comercial del juego, que ya en noviembre de ese mismo año había distribuido más de 3 millones de unidades solo en Japón. Al término del año siguiente, con Norteamérica ya disfrutando del juego, se datan más de 4 millones de unidades.

Profesor Layton: cómo hacer algo para todas las edades, para todo el mundo

Curiosamente, el paso de los años y la experiencia en el sector hicieron que los gustos de Hino fuesen variando. ¿Quién podía imaginar que un fan de los juegos de rol terminaría creando una doble trilogía de títulos de puzle para Nintendo DS? En primer lugar, se trataba de un género mucho menos atractivo para el público patrio; pero además suponía el riesgo añadido de no poder ser concebido más que en el sistema que le vio nacer, pues la pantalla táctil era casi obligatoria para ese tipo de jugabilidad. El Profesor Layton se convirtió en una institución tanto dentro como fuera de Japón. “Tengo sentimientos encontrados con todos nuestros juegos, pero si tuviese que escoger uno, solo uno, ése sería la serie del Profesor Layton. Es mi favorita”, decía no sin morderse los labios en 2016 ese mismo día en Forbes.

Además, esta saga de misterio y puzle fue la primera publicada por Level-5 como editora; la empresa había ganado un empaque suficiente como para trabajar con cierta independencia. Solo habían firmado hasta el momento Dark Cloud, Dark Chronicles, DQ VIII, Rogue Galaxy y Jeanne d’Arc en esos primeros seis años de historia. No en vano, la llegada de un hardware como Nintendo DS, con todas las posibilidades que ofrecía y lo bien que se estaba implantando en los tres principales mercado, fueron el detonante para que el equipo de Hino se frotase las manos, pues todo encajaba con el modus operandi del nipón y con la idea que el otrora presidente de Nintendo, Satoru Iwata, también tenía entre ceja y ceja, una voluntad compartida: llegar a todo tipo de públicos y conquistar a quienes nunca habían jugado a un videojuego.

Nintendogs, Brain Training, Animal Crossing: Wild World y otros tantos atestiguaron la evidencia: existía un público que demandaba este tipo de juegos, lo que más tarde se comenzaría a conocer con —en ocasiones— un tono peyorativo como el público “casual”. En un encuentro con Glixel, cuando la saga Layton estaba a punto de regresar con su séptima entrega (El misterioso viaje de Layton: Katrielle), un reinicio total en la misma, Hino hizo balance de lo que habían logrado con esos seis títulos canónicos de la saga durante la última década, un precedente que no se recordaba ni se recuerda en este género, una de las sagas más vendidas de la historia del puzle.

“Cuando creamos Layton, estaba pensado inicialmente para el público japonés”, comenzaba diciendo, consciente de que en los tiempos actuales hacer esto es cuando menos un error si se tiene una perspectiva internacional. “Pero durante el desarrollo decidimos comenzar a tomar elementos de la animación europea y sus películas. Estudiamos esas paletas de colores y lo hicimos todo acorde a ese estilo. Y así es como se gestó este mundo fantástico, que apela a un montón de gente distinta y tipos de culturas de todo el mundo, no solo Japón”. Los guiños a la cultura británica, tanto en lo visual como en lo geográfico y lo sonoro, son abundantes.

“Comenzamos a crear Profesor Layton hace diez años. Por aquel entonces, había un momento álgido para los juegos “brainteaser”, que eran muy populares. Había un libro en Japón que me encantaba; su nombre es Atama no Taisou, que se puede traducir como “Ejercicios Cerebrales”. Quise crear un juego parecido a eso”, reconoce. La influencia del fenómeno Brain Training y lo que tuvo alrededor —era también una época donde el sudoku llegó con fuerza al mercado occidental— era innegable, declarada. “Decidí hacer un nuevo juego que tuviera resolución de puzles, pero con una buena historia adherida. Y así es como hicimos Layton”, añadía.

Y las cifras no le dieron precisamente la espalda. Según datos oficiales reportados por Nintendo en 2010, las tres primeras entregas de Layton lograron acumular mucho más de lo pensado, con cifras que superan incluso a obras de éxito en Nintendo DS como The Legend of Zelda: Phantom Hourglass o Pokémon Mundo Misterioso Exploradores. La primera entrega, La Villa Misteriosa, logró despachar 5.19 millones de unidades en todo el mundo; la segunda, La Caja de Pandora, hizo lo propio con 3.94 millones de copias. El colofón de la primera trilogía —y el final de la saga a nivel cronológico—, El Futuro Perdido, culminó con 2.96 millones de unidades. Más tímido fue La Llamada del Espectro, la cuarta entrega que iniciaba la trilogía precuela, que se puso a la venta en un momento donde Nintendo 3DS empezaba a asomarse y la familia NDS estaba en un momento más dubitativo y agotado, se tuvo que conformar con 2.04 millones de copias, algo que quizá supo a poco y demostró que había que migrar a la portátil tridimensional y renovar de alguna manera una fórmula que presentaba síntomas de agotamiento.

De hecho, nunca han trascendido las cifras oficiales de ventas a nivel global de las dos entregas lanzadas en Nintendo 3DS de esta segunda trilogía (La máscara de los prodigios y El legado de los Ashalanti) a pesar de su calidad. ¿El problema? El problema no era otro que el que sucedería de forma paralela con la saga Inazuma Eleven: demasiadas entregas en poco tiempo y muy similares entre sí.

Akihiro Hino: Resolviendo el enigma tras la mente de Level-5
Las series más emblemáticas de la empresa.

Son pocas las franquicias capaces de subsistir con entregas anuales, y Level-5 no es inmune a esta práctica. Hino es consciente de que quizá se pasaron de frenada. La diferencia con otras compañías es que al de Fukuoka no le ha tendido el pulso para llevar a un estado de hiato a cualquiera de sus sagas si dejaban de funcionar, si se agotaban. “Nuestra meta es crear nuevas propiedades intelectuales. No esforzamos por hacer nuevas IP cada año. No quiero decir que otros no lo intentes, sino que nos esforzamos en ser creativos en vez de simplemente tratar de generar grandes beneficios”, sin negar que los ingresos son algo capital para la salud de la empresa.

Fútbol, RPG y transformaciones extravagantes, ¿por qué no?

Llegamos a un punto clave en la trayectoria de Level-5, aquel en que la compañía se ató los cordones para pisar el verde. Captain Tsubasa, de Yoichi Takahashi, sentó un precedente en las páginas de la Weekly Shonen Jump de la editorial Shueisha con un manga capaz de vender 82 millones de unidades, de acuerdo con un reporte de Manga Zenkan. En otras palabras, uno de los 30 manga más vendidos de la historia del cómic japonés y el spokon (manga basado en un deporte) más exitoso globalmente, solo detrás de Slam Dunk, de Takehiko Inoue. Un histórico del baloncesto. La disyuntiva en aquel año 2008, con dos entregas de Layton ya en las tiendas, era si escoger fútbol o baloncesto.

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Inazuma Eleven GO, lo que sería la cuarta entrega numerada.

Seguramente cualquiera de las dos opciones era interesante para lo que tenían en mente: un juego de rol con toque shonen capaz de convertirse en un fenómeno transmedia. La jugabilidad, que mezclaría estrategia en tiempo real con pequeñas pausas de turnos para elegir acciones, terminó volcándose con el deporte rey en Europa porque permitiría construir mejor una historia con más personajes y personalidades acordes a distintos tipos de personajes: portero, delantero, centrocampista… Es decir, que en cada equipo hubiese una “estrella”, tal como terminaríamos viendo en las seis entregas principales de las dos trilogías. Es decir, un shonen de manual.

El recibimiento fue abrumador, especialmente en países como España, donde de acuerdo con datos de AEVI comprendidos entre 2011 y 2014, la saga estuvo no solo entre las más vendidas de los títulos de Nintendo, sino en general, compitiendo con títulos de la talla de FIFA 12, Mario Kart 7, Call of Duty y demás sagas anuales.

Una de las ideas de Hino calcadas a Pokémon —franquicia a la que siempre ha tenido mucho respeto y ganas de imitar de alguna manera, tal como veremos después con Yo-kai Watch— es que a partir de la segunda entrega numerada y sin excepción a partir de entonces, todas las entregas llegarían en parejas. Inazuma Eleven 2: Ventisca Eterna y Tormenta de Fuego plantearon una disyuntiva entre el jugador, una necesidad algo artificial pero efectiva de hacerse con los dos cartuchos, cuyas diferencias residían únicamente en pequeños matices en el desarrollo de la historia, jugadores y eventos exclusivos.

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La amistad y el compañerismo se presentan de forma muy, muy acentuada en Inazuma Eleven.

La última entrega de la segunda trilogía, Inazuma Eleven GO: Galaxy, nunca llegó a Occidente por motivos que desconocemos; seguramente el desgaste de la saga y la llegada de Yo-kai Watch, que eclipsó totalmente a la licencia futbolística en Europa. En MeriStation dedicamos un artículo investigativo para explicar por qué Inazuma Eleven GO: Galaxy no salió de Japón en base a la poca información veraz a la que pudimos acceder en su momento, que gira en torno a una problemática legal con los nombres y el registro de patentes.

Ahora, en 2019, llegará a las tiendas Inazuma Eleven Ares, reinicio de la franquicia después de un lustro en hiato, dejando que respire; porque el equipo de Hino siempre ha querido reinventarse antes de explotar y desgastar una saga querida. Pasó con Layton, pasó con Inazuma y pasó —aunque de otro modo— con la IP de los Yo-kai, el concepto “total” que siempre quiso hacer.

El concepto transmedia, el camino hasta llegar a Yo-kai Watch

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Yo-kai Watch 3, la entrega más completa de la saga y sintomática del desgaste: clamaba una renovación.

Pero Layton era incapaz de lograr aquello que otras franquicias niponas sí habían conseguido. Inazuma Eleven y Little Battlers eXperience terminarían teniendo su propia serie de animación, manga, material escolar y presencia en enormes carteles publicitarios ajenos a los videojuegos. Faltaba algo, ese título rompedor, reconocible, inconfundible, icónico; uno capaz de ser franquicia y no un juego autoconclusivo como Fantasy Life (2012, 3DS). Pokémon era el camino. ¿Cómo desarrollar un título capaz de causar ese impacto sin ser considerado una copia? Las comparaciones son odiosas, pero era un riesgo asumible. Arriesgar o morir.

A Hino no le gusta hablar de campañas de marketing como factores definitorios para el éxito de uno de sus productos, prefiere hacer que los elementos clave que describen sus franquicias sean los que se conviertan en impulsores de su reconocimiento nacional e internacional. Hino siempre se ha preocupado por conocer qué gustaba a los niños y niñas de la época, que quitaba el sueño a las juventudes. Incluso llegó a decir en una entrevista con un periódico nacional japonés que su sueño era convertir Level-5 en algo parecido a Disney.

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Yo-kai Watch 4 supondrá un cambio radical en la saga.

Su talento no se basa en la generación espontánea de ideas llamadas ser célebres conquistas comerciales; su talento se basa en la observación, la introspección y la valoración antes de tomar decisiones. Un calculador nato con madera de líder. Finalmente, no se puede dejar fuera de la ecuación la cultura popular, el folklore: elementos que den identidad y que favorezcan a sentirse familiarizados con lo que se juega.

Todo eso lo tenía Yo-kai Watch y así es como la pócima mágica logró encontrar todos los ingredientes necesarios para resolver este particular enigma. ¿El producto definitivo? Durante al menos tres años, la mayor fiebre y la mayor amenaza a Pokémon que hemos visto nunca.

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Akihiro Hino sosteniendo un peluche de Jibanyan, la mascota de Yo-kai Watch.

Por el momento son tres las entregas numeradas de Yo-kai Watch, todas ellas localizadas a Occidente y con España como el principal mercado europeo de la saga, tal como confirmó Nintendo España a MeriStation. Una licencia donde se mezcla fantasía, rol, colección, intercambio, combate y posibilidades de adaptación al anime, cómic, juguetes… Y sí, todo ello sucedió. Para hacernos una idea de hasta dónde llegó la fiebre de estas criaturas, la segunda entrega numerada con sus tres ediciones (Bony Spirits/Fleshy Souls/Psychic Specters) suman más de 5.9 millones de unidades vendidas solo en Japón, suficiente para colarse en el Top-10 histórico del país del Sol Naciente. Hino lo había logrado, codearse con aquellos que tocaron el cielo comercial.

No podemos olvidar la importancia de Ni No Kuni, que fue tanto con la primera como la segunda entrega, una vía de escape que sirviese de enlace para jóvenes y adultos. Tanto es así que en una entrevista con Hobby Consolas llegó a reconocer que habían diseñado el segundo episodio con ese objetivo: “Creo que la secuela es diferente porque se puede disfrutar también desde un punto de vista más adulto. Lo notarás en la historia, pero también en los personajes. Uno de ellos es un hombre de 48 años que se transforma en uno de 20 al entrar en Ni No Kuni. Aunque parezca joven, su forma de pensar sigue siendo la de un adulto de 48 años, que quiere transmitir su experiencia y sabiduría a lo largo de la aventura”, indicaba. De este modo, se complementaban dos puntos de vista: la vista desde un joven y la propia de un adulto.

Ni No Kuni II
Ni No Kuni II

Mente en los despachos, corazón en los mandos

La ambición de Hino nunca ha ocultado sus fines comerciales; el videojuego no es un fin sino un medio: el entretenimiento es su meta, crear una empresa capaz de producir juguetes, juegos, anime… Su mente de empresario no le ha llevado a mal puerto, las cifras le dan la razón, y sus métodos no pueden ser considerados poco honestos, pues si hay algo que ha caracterizado a Level-5 desde sus inicios ha sido saber marcar el punto y final a sagas como Inazuma Eleven cuando estaba en su momento más álgido o con el Profesor Layton, ambas con seis entregas principales. En realidad, ambas han renacido ahora, pero tras haberse oxigenado en silencio y con un concepto reinterpretado en ambas.

El futuro no está escrito, pero seguramente sí haya una hoja de ruta trazada donde los sueños sigan emocionando igualmente a un público de 5 o 50 años.

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, desarrollado por Level-5 y distribuido por Bandai Namco para PCPlayStation 4, es la secuela del célebre J-RPG Ni No Kuni de PlayStation 3 que nos lleva a un mundo de fantasía con una puesta en escena que nada tiene que envidiar a las películas de animación. El monarca del reino de Ding Dong Dell lucha por reunificar sus pueblos en una aventura fantástica.

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino