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Summer in Mara por dentro: inspiraciones, problemas y sueños

Summer in Mara
Summer in Mara

Charlamos con Chibig Studio, responsables del exitoso título cuyo KickStarter supera holgadamente su meta inicial para salir a la venta este año.

Cuando vimos el tráiler debut de Summer in Mara, el nuevo proyecto de Chibig Studio que apunta muy alto en KickStarter, hubo algo que nos llamó la atención especialmente. Quizá el bagaje de este estudio valenciano, autor de Deiland; quizá el apartado artístico de la propuesta o incluso el jugable. Lo más probable es que sea un poco de todo ello, pero no pudimos evitar levantar el teléfono para contactar con ellos y que nos contasen de primera mano qué es Summer in Mara, cuál es su origen y adónde quiere llegar.

Diego Freire, responsable de comunicación y narrativa de este joven estudio español, ha tenido a bien charlar con MeriStation para que conozcamos qué hay detrás de una ya exitosa campaña de financiación.

¿Cómo nace el proyecto?

“La idea del juego nace a raíz de Deiland”, el anterior videojuego de la compañía. Pero en esta ocasión la idea de tener una isla donde tener tu propio espacio personal les seducía al poder posibilitar opciones de exploración. Si ya en Deiland hubo componentes de farming, aquí querían llevarlo a otro nivel. De hecho, ante nuestra pregunta sobre si es Summer in Mara su proyecto más ambicioso hasta la fecha, la respuesta fue un rotundo y rápido sí.

Pero Summer in Mara es también un juego tropical, un juego de verano no solo en concepto sino en cómo se percibe a ojos del jugador. Por eso Chibig Studio quería penetrar en los sentidos de su comunidad, para dejar constancia desde lo artístico que esta vez querían superarse, aunque ello conllevase también un mayor esfuerzo en capital económico y humano.

“A diferencia de Deiland, donde ya podías pescas y recoger objetos, aquí podrás también coger tu barco e irte a otras islas donde conocerás gente, encontrarás tesoros, comerciarás, lucharás con piratas…”, añade Freire, convencido de las posibilidades jugables del título.

Summer in Mara
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Asimismo, la historia será autoconclusivas donde una corporación de otro planeta llega a este mundo con la intención de aprovecharse de los recursos del mismo. Una premisa sencilla pero que prometen merecerá la pena no solo por lo argumental sino por lo narrativo.

Un mensaje ecologista

Chibig Studio quiere mandar un mensaje ecologista y medioambiental. El título, que guarda una inspiración deliberada con éxitos del sector como The Legend of Zelda: Wind Waker a través del uso del barco o de Harvest Moon y Stardew Valley en lo mecánico, también reconoce estar tomando inspiración e influencia del Studio Ghibli, maestros de la animación japonesa. Es de ellos de quien recogen ese mensaje medioambiental que están intentando de adoptar añadiendo a la mezcla su idiosincrasia para que se sienta único y no un “homenaje a”.

La sombra de Deiland

Una de las preguntas que formulamos a Chibig en nuestro encuentro fue precisamente acerca de Deiland, que indudablemente ha permitido que ahora Summer in Mara sea una posibilidad. El éxito de este anterior videojuego —que contó con el respaldo del programa PlayStation Talents y por eso mantuvo exclusividad en PS4 con incluso distribución en formato físico— les permitió acumular un montante económico que, en primer lugar, les hizo crecer como empresa; por otro, querer ir más allá en esto del ocio electrónico no solo en España sino más allá de nuestro país.

Summer in Mara
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Pero no fue hasta la salida del juego en PC, que reconocen es la que mejor ha vendido, cuando Deiland se dio a conocer por el motivo que sea y se produzco el llamado “efecto bola de nieve”. De acuerdo con datos aportados por ellos mismos, sus más de 20.000 copias vendidas hasta ahora es un dato que tildan de alentador al ser un título desarrollado en poco más de un año “por apenas tres personas”, añadía Freire.

Con los ojos puestos en la aventura de Koa

La expectativa, no en vano, es no solo de superar los resultados de Deiland sino de triplicarlos. El equipo valenciano ya no está atado a ningún tipo de exclusividad, tiene el sí de Sony y Nintendo para la viabilidad del videojuego en sus respectivas tiendas digitales y eso solo les hace querer aprovechar al máximo la ingente base instalada de ambas plataformas (más de 94 millones en PS4 y más de 32 millones en Nintendo Switch). Además, la híbrida les seduce especialmente por la naturaleza sobremesa-portátil de la máquina. “Esperamos que el factor Switch sea la bomba en ventas; la gente ve el juego y nos dice que quiere jugarlo en Nintendo Switch. Y lo sabemos”.

Uno más uno son siete

Lo que comenzó siendo una sola persona trabajando en Chibig terminaron siendo tres miembros; ahora, el equipo español es Chibi Studio con más fuerza y versatilidad, un total de siete profesionales donde quedan cubiertos prácticamente todos los campos necesarios para el desarrollo, aunque reconocen estar trabajando también sometidos a las colaboraciones puntuales de artistas al ser esta la única forma de poder sufragar los gastos. A falta de saber en qué se concretan esas ayudas prometidas por presupuesto el actual Ministerio de Cultura Gobierno de España a la industria del videojuego, superiores a los 2,5 millones de euros, las pequeñas empresas como ésta lidian con una situación de desamparo y la ferviente necesidad de recibir un empujón que al menos posibilite elevar la voz y demostrar qué pueden hacer con sus ideas.

¿Qué está siendo lo más complicado?

“A veces se suele creer que lo artístico es solo lo que se ve”, explicaba el también responsable de la narrativa de Summer in Mara, “pero lo cierto es que el sonido es fundamental para nosotros; ya lo pudisteis ver en el tráiler que mostramos. Por eso de siete personas que somos cuatro tienen responsabilidades artísticas”, añadía. Su empeño por hacer las cosas bellas les hace también tener más presión en este sentido y, por tanto, Freire respondía así a nuestra pregunta.

“Lo bonito de todo esto es que cada artista es de su padre y de su madre, cada uno tiene su propia manera de hacer las cosa y aporta su granito de arena”. El entusiasmo que escuchamos en sus palabras es mucho mayor del que parece al solo leerlo, creednos. “Te sientes muy implicado aun sin estar implicado en este campo”, decía. “Nos intentamos ayudar mucho para sacar adelante el proyecto; somos un equipo”, concluía a este respecto.

Lidiar con el tiempo: pura ingeniería

A colación de lo antes comentado, cuando apuntábamos las dificultades intrínsecas que lleva consigo enfrentarse al desarrollo de un videojuego con tan pocas posibilidades, Freire reconoce que el reloj es su peor enemigo. “No podemos permitirnos estar dos años para desarrollar el juego porque nos moriríamos”. Las facturas no se pagan solas, es matemática directamente proporcional: más meses de desarrollo, más gastos. Y las cuentas salen, pero solo si se ajustan a las fechas marcadas “a fuego” en su calendario.

El lanzamiento, según reza su página de KickStarter, es lanzar Summer in Mara en septiembre de 2019. Su idea es esa a no ser que se produzca algún acontecimiento de causa mayor, que no tiene por qué ser algo malo de por sí. Freire nos contaba que están buscando activamente una publisher, y ellos mandan. Si les recomiendan salir en el mes X en vez de en el mes Y, ellos conocen mejor el mercado; no obstante, septiembre es el mes que marcamos en la hoja de ruta del barco de Koa.

“Quiero una caja y un cartucho”

Aunque por el momento están centrado en resolver todo el papeleo que conlleva publicar un videojuego en formato digital, el físico es un deseo reconocido para el estudio valenciano. Pero no serviría de cualquier manera. “Nos encantan los detalles, que haya elementos diferenciadores”. Chibig quiere poder ofrecer, si procede, una edición en formato físico donde la equivalencia con las producciones de Limited Run Games no sean muy diferentes. Si consiguen el sí de alguna de las grandes españolas —véase Meridiem Games, avance Discos, Badland Games—, una de sus peticiones es que la edición llegue acompañada de un libro de arte, por ejemplo. El que va incluido en una de las opciones de su KickStarter está funcionando de maravilla, aseguran. “Aunque sea una postal”, pero quieren crear un vínculo “que se pueda tocar” con su comunidad.

Anes de finalizar nuestra conversación con Chibig Studio les preguntamos acerca de la duración aproximada del título, que según sus actuales estimaciones será de unas 20 horas para la campaña principal, aunque aseguran que el juego no terminará aquí al haber numerosas quests e historias secundarias.

Una historia de sueños y ambiciones

Summer in Mara es realmente una metáfora de la voluntad de Chibig Studio. Todo el equipo está proyectado en el título para que salga adelante y salga bien. Para algunos de ellos será su primer gran proyecto; que en base al estado actual de su campaña de KickStarter solo invita a pensar en el optimismo.

En el momento de redacción de este artículo, con 23 días por delante para dejar obsoletas las siguientes cifras, son ya más de 39.000 euros recaudados de los 20.000 necesarios para que Summer in Mara se convierta en videojuego el próximo mes de septiembre en PC, PS4 y Nintendo Switch. Más de 1600 personas que han depositado su confianza en un proyecto donde todo parece ir viento en popa.

Summer in Mara

Summer in Mara, desarrollado y editado por Chibig para PC, PlayStation 4 y Switch, es una aventura de acción con elementos de exploración, crafteo y RPG en la que debemos explorar un mundo fantástico alrededor de nuestro hogar, una isla en mitad del océano.

Summer in Mara

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