Beta VIP del 25 al 27 de enero
Anthem, impresiones: Es la hora de los valientes
Abordamos las primeras horas de Anthem a las puertas de la llegada de su primera beta privada. BioWare Montreal se enfrenta a un momento clave.
Es la hora de enfundarnos en nuestra Alabarda favorita. Tras poco más de cinco años de generación, BioWare se aleja de su área de confort para participar en la disputa por el trono del RPG en línea. Tras su coqueteo con el mundo multijugador junto a The Old Republic o Mass Effect 3 (sin olvidarnos de Andromeda), la compañía se encuentra a las puertas de lanzar Anthem, uno de los proyectos en los que Electronic Arts ha depositado la mayoría de esperanzas de cara a estos doce meses. Sus similitudes con Destiny han sido la comidilla de las redes sociales, pero lo cierto es que una vez pisamos Fuerte Tarsis, encontramos personalidad jugable, y no hay mejor piropo para un título que vive de ello.
Desde MeriStation, acudimos a Londres para comprobar de primera mano las pinceladas iniciales de la gran aventura de los libranceros.
Cuatro formas de entender Anthem
Las cuatro alabardas son el principal eje por el que se sostiene la estructura jugable y el mayor factor diferenciador con respecto a sus competidores. Si bien en Destiny se divide muy bien el rol de cada hechicero, titán y cazador, en Anthem el impacto es mucho mayor. Pasar de un comando a un interceptor requiere cambiar completamente la mentalidad de juego que teníamos hasta el momento.
La mayor sorpresa viene de la mando de dos alabardas en especial. Interceptor, en primera estancia, es la armadura que posee mayor agilidad del elenco. Es la única que puede saltar hasta tres veces en el aire, además de ser más rápida que el resto. Jugar con ella hace explotar al completo las capacidades del excelente control, tanto en tierra como en aire. Esa velocidad tan característica le hace perfecta para los combates a corta distancia y cuerpo a cuerpo. Al conocer sus ventajas, decidimos equiparnos con una escopeta y un subfusil; los enemigos se arrepintieron de cruzarse en nuestro camino. Solíamos combinar descargas rápidas de munición con arremetidas de la cuchilla que llevamos incorporada, para luego huir mezclando saltos y evasión. Entrar y salir sin parar de movernos. Como contrapunto, la protección que nos otorga escudo es bien escasa.
Otra excelente elección la encontramos en tormenta, la alabarda que hace las veces de mago. Al contrario de su compañero ‘ninja’, prefiere guardar las distancias haciendo uso de su amplio abanico de hechizos. Desde fuego hasta hielo, pasando por una lluvia de meteoritos y mucho más. Las posibilidades en cuanto a elementos son amplias y se adaptan a la mayoría de combinaciones de los compañeros. Al final, la gracia de este traje es que utilicemos más tiempo el armamento experimental de la yema de nuestros dedos que los propios rifles de fuego. Da la sensación de que en niveles altos podría llegar a romper un poco el equilibrio.
Tanto con el coloso como el comando quizá tenemos la sensación de que se encuentran por debajo de los mencionados con anterioridad en cuanto a sorpresa e impacto real en el combate. Más la comando que la coloso; este último suele permanecer en la vanguardia del ataque para recibir la mayoría de daños como si de un tanque puro se tratara. La comando aúna un poco del resto para convertirse en la alabarda más versátil, pero a la vez más anodina. También hay que reconocer que para quienes jueguen en solitario verán en ella una opción a considerar.
A favor del sistema de alabardas está la posibilidad de saltar de una en otra en cualquier momento de la aventura. Simplemente deberemos presentarnos en la fragua de Fuerte Tarsis y elegir otra. Podremos crear tantos loadouts como queramos, de esta forma podremos pasar por nuestras combinaciones favoritas sin tener el trámite de elegir de nuevo. Nos encontramos con algo similar en el sistema de progreso, del que profundizaremos junto a los elementos del endgame en próximos días. Las piezas de equipo especial recolectadas por el escenario, permanecen ocultas hasta el término de la misión, donde se despliega un menú donde quedarnos o desechar el resumen de las ganancias. Todo este esquema seguirá hasta el nivel 30, cuando entrarán en juego otros elementos que definen la experiencia después del contenido inicial.
El rato que pasamos experimentando con el control fue uno de los momentos más divertidos de la sesión. Es difícil explicar la satisfacción de moverte por el campo de batalla de manera tan fluida. En ningún momento se detiene la acción al intercambiar movimientos. Ya sea disparar armas de fuego, cuerpo a cuerpo, habilidades, la propia ultimate… todo funciona a la perfección como si de una orquesta sinfónica se tratara. En algunos momentos, el propio juego se deja llevar por las influencias iniciales propias de un third person shooter; el esqueleto de Mass Effect, sobre todo de Andromeda, permanece impasible a la mutación tan bestia que ha recibido su fórmula. Las sensaciones al saltar, evadir, disparar (gunplay en concreto), recuerdan inevitablemente a la odisea espacial que tantos buenos momentos nos ha dado. Si algo podíamos extraer en positivo de su última entrega fue precisamente la jugabilidad.
Volar no es una función ilimitada; la propia alabarda nos indicará su estado de sobrecalentamiento mediante una barra de progreso en la parte inferior de la pantalla. Existen modificaciones para poder aumentar el tiempo que podemos permanecer utilizando el reactor de nuestra espalda, pero siempre debemos tocar el suelo para refrigerarla… o no. Si caemos en picado, el viento reducirá el calor total, incluso el agua de las cascadas puede ayudarnos a permanecer viajando. Tierra, mar, aire… en cualquier punto podremos embarcarnos sin mirar atrás. Son impagables los momentos de vuelo cuando pasamos al límite por barrancos y lagos, gracias también del excelente uso de Frostbite. Da gusto el fluir de todo Anthem.
Fuerte Tarsis, la última esperanza de la humanidad
Por ciertos acontecimientos que no podemos revelar, la humanidad se aferra a un hilo de esperanza, comandado por los propios libertadores. Fuerte Tarsis es la ciudad de los soñadores, de los valientes de fe que no dudan en enfundarse su traje para ayudar a moldear un futuro sostenible. Debido a las altas cotas de producción, el número de agentes a los que se les otorga un traje es bastante limitado, por lo que nuestra responsabilidad es más grande si cabe.
Como podíais leer en anteriores líneas, es en ella donde permanecen elementos clave para nuestro desarrollo. Más allá de la fragua, donde personalizaremos las piezas y armamento de las armaduras, se encuentran los principales personajes que intervienen en el desarrollo argumental, la tienda, mercaderes varios y las facciones. Resumen para jugadores vagos: la Torre de Anthem. Es la única zona en la que la perspectiva cambiará de tercera a primera persona. El mayor grueso del guión se desenvolverá también entre sus muros.
Debemos confesar que el argumento nos ha sido un poco confuso. Al principio parecía la típica fantasía apocalíptica introducida al jugador con embudo. A medida que comprendíamos poco a poco qué es lo que sucedía en pantalla (la primera media hora está fuera de contexto), comenzaba a interesarnos más. Para conocer por completo los eventos pasados y presentes de Anthem, contaremos con la presencia de un extenso códice que se actualizará a medida que progresemos en la campaña y recolectemos objetos por el escenario. Es lo que tuvo que tener Destiny desde el principio; un lugar donde poder formar ser consciente de la magnitud de lo que estamos presenciando.
Narrativamente plantea por dos etapas: Fuerte Tarsis, donde se nos advierte del contenido de las misiones y las consecuencias a través de diálogos (a veces podremos elegir respuestas), y los acompañantes, cuya presencia será únicamente mediante su voz y acompañarán a los sucesos emergentes de los objetivos. Es pronto para sacar conclusiones, pero el peso que tiene durante la campaña principal mantiene nuestras esperanzas de que pueda estar a la altura de las obras del estudio.
Hablando del Fuerte, nos ha extrañado la escasa variedad visual en cuanto a diseños se refiere. Las modificaciones que impactan en el poder de la alabarda no cambian su semblante, sino que existe un menú de personalización aparte. Desconocemos hasta el momento los métodos de desbloqueo de los cosméticos. Lo mismo ocurre con las armas. Da igual de la rareza que sean, los modelos se repiten a lo largo de las horas.
La hora de los valientes
La escasa hora y media que pasamos por él nos deja con ganas de seguir. La acción es tan divertida que no queremos parar de saltar, volar y acabar con la fauna que puebla el inhóspito mundo más allá de la seguridad de Fuerte Tarsis. Será mañana, 25 de enero, cuando se habilite la primera prueba beta privada para todos aquellos que reservaran el juego con anterioridad. Hasta el momento, esto es lo que podemos revelar. En próximas fechas ahondaremos en el contenido final de Anthem.
- Acción
- RPG
Anthem, desarrollado por Bioware y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un título de rol y acción de mundo compartido protagonizado por los Freelancers, unos cuantos valientes con el valor suficiente para dejar atrás la civilización, explorar un paisaje de belleza primitiva y enfrentarse a cualquier peligro. Hasta cuatro jugadores podrán formar un equipo heroico para acabar con los peligros que descubran.