Star Wars: The Old Republic
La Fuerza como nunca la habías sentido
Cuando más asedia la crisis y más adelgaza el grosor de nuestra cartera, más le cuesta a un producto convencernos de que paguemos por él mes a mes. Bioware, Lucasarts y Electronic Arts han aunado esfuerzos por traernos la franquicia Star Wars a nuestros peces en forma de MMO y convencernos de todo lo contrario.
Se necesita un esfuerzo considerable para empezar un texto sobre Star Wars y no hacerlo con la frase 'hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana ', porque seguramente es la coletilla más utilizada cuando se tiene que hablar de algún producto de la saga de Lucasarts y los Jedi, y especialmente sobre un videojuego. Y sin embargo, en pocas ocasiones hemos estado delante de un título que trate este universo con el cariño, con el acierto y con el respeto que la franquicia y sus seguidores merecen. Es por eso que hoy nos congratulamos por estar ante uno que sí lo hace, y no uno cualquiera: un juego de rol multijugador masivo online basado en la suscripción mensual que llega al mercado a discutirle de tú a tú al mismísimo World of Warcraft.
Y es que en una situación mundial como la que nos encontramos, en la que incluso el sobresaliente título de Blizzard - que tantas satisfacciones nos ha dado durante 7 años - va perdiendo fuelle, se necesita algo verdaderamente grande para convencer al jugador de abandonar las alternativas 'free2play'. Y pocas licencias en el mundo tienen más tirón que Star Wars, pocas desarrolladoras tienen más crédito para crear juegos de rol que Bioware y pocas editoras tienen más recursos para producirlos que la gigantesca compañía canadiense Electronic Arts. La unión de estos tres elementos difícilmente podía dar como resultado un producto menor; si acaso su reto sería sobrevivir a su propio 'hype' y al hecho de ser el desarrollo más caro que ha vivido el género, pero creemos con franqueza que va por el buen camino.
El análisis de un MMO siempre es un texto en constante evolución. Incluso hoy, dos semanas después de que se nos concediera acceso al juego, es más prudente pero aún pronto para publicar nada. Y si lo hiciéramos dentro de un mes, también sería demasiado pronto. Porque la cantidad de contenido dispuesto es tal que ni tan siquiera con el equipo de tres redactores encargados de revisarlo (Francisco Alberto Serrano, Albert Gil y un servidor), apenas hemos arañado la superficie de lo que el juego puede - y debe - ofrecer al jugador final. Hay muchas cosas como el endgame que, por cuestiones lógicas de tiempo, no hemos experimentado como se debería y tampoco sabemos qué ocurrirá con el título en el futuro (los exjugadores de 'Galaxies' sabrán perfectamente a qué nos referimos). Pero se puede decir que hoy estamos ante uno de los juegos de rol masivos mejor pulidos en su día de lanzamiento y eso, habiendo probado casi todo lo habido y por haber, es decir bastante.
Es también nuestro deber decirlo, porque así ha sido, que The Old Republic ha atravesado ciertos problemas de saturación en los servidores, especialmente en los primeros que se abrieron a los usuarios que habían reservado con mayor antelación. Bioware y EA permitieron el acceso al juego a la gente que tenía pre-reserva antes de su lanzamiento, por oleadas y los más previsores primero, pero pusieron a su disposición una cantidad de servidores relativamente pequeña que se llenó enseguida. Eso propició que en los días sucesivos esos mismos jugadores, nosotros incluidos, tuviésemos que soportar colas de hasta 6 horas para acceder al juego, algo que en mayor o menor medida han sufrido casi todos los títulos en el momento de su salida al mercado. Progresivamente se ha ido aumentando la cantidad y la capacidad de los mundos (hay casi un centenar en Europa) pero los primeros en aparecer siguen estando llenos en horas punta y no tan punta, y nos parece improcedente que eso solamente les pase a aquellos que reservaron el juego con mayor antelación. Cierto que todo el mundo puede crearse un personaje en un reino con población baja y no sufrir colas de ningún tipo, pero eso significa dejar a tus amigos y tu clan en otro lugar; creemos que dado que Bioware y EA podían controlar perfectamente el flujo de jugadores que entraban en ese momento previo a la salida del juego - dado que procedían con invitación de la misma compañía - se podría haber evitado esta situación y nos hubiésemos ahorrado más de un disgusto y tener que utilizar trucos y artimañas de toda clase para no desloguear del juego.
Sin más dilación, Star Wars: The Old Republic, nos sitúa en el mítico universo de los Jedi y los Sith antes de los acontecimientos que hemos visto en cualquiera de las películas. Coexistimos en una extraña y frágil tregua entre el Imperio y la República, en el que ambas facciones luchan en una especie de guerra fría posicionándose para los eventos que no tardarán en desencadenarse. Nuestro deber, interpretando a un miembro de una de los dos bandos, consistirá en aportar nuestro granito de arena a la causa, a la par que perseguimos nuestras propias ambiciones personales. Y es que aunque solamente seamos uno entre billones de seres, nuestras acciones pueden tener un peso realmente grande en el devenir del universo.
La siguiente va a ser la segunda de las tres grandes decisiones que habrá que tomar con respecto a nuestro avatar: su clase. Se le han dado distintos nombres en el Imperio y en la República, pero en todo caso tendremos 4 distintos arquetipos de personaje con los que empezar a jugar: Jedi Knight, Smuggler, Jedi Consular y Trooper por un lado; Imperial Agent, Sith Warrior, Sith Inquisitor y Bounty Hunter por el otro. Cada uno se juega de una forma distinta (melee, a distancia, etc.) pero sobretodo se interpreta de una forma distinta, y ahí es precisamente donde empieza el lucimiento de The Old Republic y que lo distingue de la gran mayoría de sus competidores. Porque no podía llamarse Star Wars ni ser de Bioware si no se le daba un peso al argumento considerable. Nunca se había invertido tanto tiempo ni dinero en hacer que el viaje desde el primer nivel hasta el máximo fuese tan importante, en hacernos sentir cruciales sea cual sea el punto en el que nos encontremos. Por esto, en algunos momentos, el juego se presenta como un cruce entre un MMO convencional y un juego de rol a la vieja usanza; porque sea cual sea la clase que escojamos, viviremos una historia única mientras visitamos lugares que todo fan de Star Wars reconocerá instantáneamente y hará que nos preguntemos qué hubiese pasado si se hubiera escogido otra clase o si hubiésemos tomado otra decisión en un momento dado.
Ya que estamos ante un juego de rol, uno de nuestros principales objetivos será el de adquirir experiencia para subir de nivel y hacernos más poderosos. Por un lado están las misiones de carácter genérico que hemos visto en todos los títulos del género (ve aquí y mata esto, ve allí y recoge aquello) pero por otro están las misiones de clase, en las que se van desarrollando una serie de acontecimientos propios de una película de la saga. Estas misiones son únicas para cada arquetipo y no pueden realizarse simultáneamente con otro personaje del mismo tipo, para enfatizar el carácter exclusivo que tienen con cada persona y jugador. Estas misiones nos llevarán a mundos conocidos en las películas de la trilogía clásica (Hoth, Tatooine) o de la trilogía moderna (Coruscant, por ejemplo), añadiendo unos cuantos más hasta un total de casi 20 localizaciones distintas. Localizaciones repletas de lugares recreados con excepcional cariño en su orografía exterior, respetando no solamente lo que 'sabemos' de esos planetas sino también tal y como habíamos imaginado que eran. Eso propiciará paseos en speeder por un atardecer con soles duales cerca de donde luego habitaría Luke Skywalker, atravesar los puestos fronterizos de Dromund Kaas, disfrutar de las hermosas vistas del defenestrado Alderaan o maravillarse con el singular paisaje del planeta-ciudad de Coruscant. Todo eso es posible y mucho más en The Old Republic.
La calidad gráfica del juego no está ciertamente a la altura de los títulos más punteros del momento, porque evidentemente pretende abarcar un número de equipos bastante amplio. El título es bastante exigente para lo que expone, eso sí, tanto en cuestiones de gráfica como de RAM, en espera de algunas mejoras de fluidez y optimización que están por llegar. No obstante, como se puede apreciar en las capturas que adjuntamos al texto, lo cierto es que luce bastante bien y en vivo y en directo luce todavía mejor en la gran mayoría de los casos. Para que eso suceda, SWTOR usa algunos trucos: desdobla las zonas cuando hay mucha gente, creando 'copias' de un mismo sector de manera que dos jugadores pueden estar en la misma zona y en el mismo lugar y no verse a menos que estén en grupo. Y también 'instancia' algunas misiones, de forma que ocurren ajenas a lo que suceda en el exterior. Pero lo hace de forma dinámica e invisible para el usuario, sin tiempos de carga, con lo que es una buena noticia.
A nivel visual hay clases que sobresalen más que otras (el agente imperial es, por así decirlo, más soso visualmente que un Sith Sorcerer) y está claro que el juego toca techo cuando hay sables-luz en movimiento. Ver un combate a tu alrededor de dos adeptos en la Fuerza chocando entre sí estas armas de leyenda, con las coreografías asociadas, soltando un Sith rayos con su mano y un Jedi respondiendo con una nube de rocas es la quintaesencia del título. Gran cantidad de explosiones y de efectos suceden a la vez en pantalla notando solamente en ocasiones una cierta demora entre lo que ocurre y lo que vemos, y las opciones gráficas son escalables dependiendo de nuestra configuración de hardware. Pero los blasters volando por doquier o los vibrofilos penetrando armaduras serían poca cosa si no tuviéramos en cuenta el espectacular trabajo que existe en el campo sonoro que acompaña The Old Republic. No solamente se ha incorporado sonido posicional nativo multicanal sino que se han respetado los efectos característicos de la franquicia desde su fuente original; eso significa que los repulsores se oyen como se deben oír, los droides de todo tipo resultan reconfortantemente familiares y la música es sencillamente impresionante. No solamente destacamos su calidad y su variedad, sino también su capacidad para enfatizar los momentos importantes y para ayudar a completar la experiencia en su totalidad.
Una vez tenemos nuestra facción escogida y nuestro arquetipo seleccionado, llega la hora de lanzarnos a la aventura. Como en todo MMO, la cantidad de información que nos llega al principio puede parecer mucha pero por poco que estemos habituados al género veremos que se le coge la costumbre de forma muy rápida. Y es que SWToR no es un prodigio de la innovación en un sentido puro, especialmente en lo que refiere a la construcción de las misiones, pero sí que aporta una serie de funcionalidades que hacen la vida del jugador considerablemente más sencilla. Pero al principio basta que entendamos que a medida que aniquilemos enemigos y cumplamos misiones, ganaremos experiencia y subiremos de nivel. Además, el juego tiene lo que se llama '0 downtime', de forma que aunque hayamos acabado un combate agonizando de vida, en pocos segundos estaremos de nuevo en plena forma.
Las habilidades para acometer esta empresa se sitúan en unas barras inferiores que podremos activar al gusto; cada habilidad tiene un coste (de energía, de calor, de X) y una funcionalidad específica que se nos cuenta en su descripción, de manera que haya un botón para casi cualquier cosa. A mayor nivel, nuestras habilidades aumentarán en cantidad y calidad y podremos efectuar ataques más devastadores, curas más eficientes, etc. Comprender como funciona nuestra clase es importante para el devenir de los enfrentamientos, porque solamente así podremos exprimir nuestro avatar y hacerlo prevalecer ante los duros combates que nos encontraremos por delante.
Afortunadamente, en lo que supone una apuesta inteligente por parte de Bioware, no estaremos solos deambulando por la galaxia. Progresivamente a lo largo del juego, se nos irán uniendo compañeros de viaje que podremos invocar y nos ayudarán en combate, aunque solamente uno cada vez. Este compañero es algo más que una mascota, porque cuenta a todos los efectos como un jugador más aunque controlado por la IA. Hay compañeros de todo tipo y preparados para ejercer distintas funciones dentro de la clásica 'tríada' que estableció EverQuest (hay algunos que curan, otros que hacen de 'tanque' y otros DPS melee o a distancia), con su propia personalidad y su propia manera de hacer las cosas que podrán mostrar - y mostrarán - su afinidad o rechazo respecto a las decisiones que vayamos tomando durante nuestra aventura.
Este sistema de 'companions' es extremadamente útil en SWToR (como en Mass Effect o en KOTOR, por ejemplo), porque sirve para llegar donde a veces los jugadores no llegan. Por ejemplo, si para una misión especial se requiere la presencia de 4 jugadores y solamente hay tres, basta con que uno saque a un compañero que supla las funciones del jugador que falta y se puede intentar la misión como si tal cosa. Evidentemente no se permite superar el máximo total de 4, pero añade una flexibilidad para poder hacer quests y mazmorras (llamadas Flashpoints aquí) que no existe en otros juegos. Nuestra experiencia nos dice que el humano va mejor que la CPU para todas las tareas a realizar, pero por lo menos se nos brinda la posibilidad de intentarlo que en otros casos no tendríamos.
Estos llamados 'Flashpoints' son zonas instanciadas (es decir, separadas para cada grupo único) y a las que siempre se accede desde la Flota. Cada una se tarda alrededor de una hora en completarla, si todo va bien, y entre una hora y media y dos si algo no va tan bien. Los combates con los jefes oscilan entre los llamados 'bosses palo' que simplemente absorben daño mientras esperan que cures el que ellos te hacen a otros con complicados patrones de ataque que requieren de un cierto aprendizaje. Como morir es muy barato en The Old Republic, casi excesivamente, en apenas unos pocos segundos - si es la primera vez en minutos - podremos estar de nuevo de pie ante el jefe que nos ha tumbado sin necesidad de recorrer largas distancias 'a recuperar el cuerpo'.
Tras ganar algunos niveles podremos proceder a 'especializar' nuestra clase; cada rama se divide en dos subtipos distintos: por ejemplo, el Sith Inquisitor se convierte en Sorcerer, especializado en ataque a distancia, o en Assassin, especializado en sigilo. El Jedi Knight en Guardian (tanque) o Sentinel (DPS), y así sucesivamente. Es una elección única y sin vuelta atrás, con lo que hay que pensarlo bien; pero a partir de ahí, ganaremos nuevos talentos que podremos asignar en los árboles dispuestos a tal efecto y que nos concederán bonus especiales. De nuevo, las clases son iguales en el lado Jedi que en el Sith, con lo que no hay nada que tenga uno que no tenga el otro, simplemente las hacen de un modo visualmente distinto para que los dos bandos queden diferenciados y muestren más personalidad -por ejemplo, si los Jedi Consular utilizan el poder telekinético de la Fuerza para lanzar objetos, los Sith Inquisitor utilizan la energía en forma de rayos que define a los usuarios más adeptos al uso del reverso tenebroso de la Fuerza.
Pero tanto si eres un contrabandista como un agente imperial empeñado en servir al emperador, seríamos de menos si no tuviéramos nuestra propia nave. Apenas unos pocos niveles tras empezar, se nos pone a nuestro disposición un prodigio de la técnica para que deambulemos por la galaxia a voluntad mediante traslado rápido o acometamos unas misiones de disparos sobre raíles que proporcionan un plus de experiencia notable y una distracción frente a las misiones de a pie. Cierto que echamos de menos algo más de libertad de movimiento en estas misiones y que a niveles más altos se 'reciclan' bastante, pero es un añadido interesante. Y además la nave también puede mejorarse como nuestro personaje o sus compañeros.
Otro de los puntos interesantes es como se ha solventado el sistema de 'crafteo'; escogeremos una profesión principal que acometerá nuestro avatar y dos secundarias y decidiremos qué vamos a fabricar o transformar; con los materiales que vayamos recolectando la podremos ir subiendo, como en todo MMO, pero además podremos mandar a nuestros 'companions' para que ejecuten estas tareas por nosotros, cosa que harán incluso si nos desconectamos del juego. Y es que fabricar un objeto de nivel bajo con el que actualizar nuestro rifle tarda apenas unos pocos segundos o minutos, pero las misiones de recolección pueden abarcar tranquilamente más de una hora en la que, además, ese compañero no estará disponible para que lo invoquemos para el combate.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.