Destiny 2 - Los Renegados
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Carátula de Destiny 2 - Los Renegados

Destiny 2: Los Renegados, análisis. Adiós, viejo amigo

Alejandro Castillo - @acastillo117

Tras dos aventuras de menor corte, Bungie se enfrenta a su primera gran prueba: Los Renegados. La despedida de Cayde-6 nos emplaza al mejor momento por el que pasa Destiny 2.

Los juego servicio siempre ganan con el paso del tiempo. Es así. Los errores de los primeros compases suelen remediarse a medida que las actualizaciones de contenido van llegando. Ha pasado en la gran mayoría de los proyectos de este calado. The Division, Warframe, el propio DestinySupieron escuchar a la comunidad para actuar en consecuencia y, llegado a cierto punto, ofrecer una experiencia mucho más sólida y completa. Viven de sus jugadores, de su actividad y de las opiniones que vierten de cara al exterior. Por eso es imprescindible mimarles desde el primer momento.

La primera aventura de Bungie desde su independencia de Microsoft ha solido estar envuelta en ese proceso. Destiny llegó el pasado 2014 con la industria agolpada alrededor de su nuevo universo. La expectación era máxima, pero los problemas internos durante su desarrollo terminaron por lastrar la versión que recibiríamos en su momento. Un año después llegaría la redención con una expansión a la altura de lo que supuso Reaper of Souls a Diablo III. El Rey de los Poseídos puso patas arriba el ecosistema del juego con todas las novedades que introdujo para beneficio de sus seguidores.

Mejorando lo presente, Destiny 2 llegaba con las pilas cargadas tras tres años de experimentación. Pero todavía quedaba mucho margen de mejora. Los dos primeros contenidos adicionales, la Maldición de Osiris y El Estratega, no terminaron de cuajar todo lo bien que se esperaba. El primero dejó nuestra primera visita de pleno derecho a Mercurio como un aperitivo del que apenas pudimos disfrutar, y el segundo prometía mucho a nivel argumental, pero el carácter del DLC echó por tierra los esfuerzos narrativos. Ahora, tras casi un año en el mercado, recibimos con los brazos abiertos a Los Renegados, la primera gran expansión de la secuela, que llega para intentar ser el desfibrilador tan necesario para reactivar a una base de jugadores que necesita nuevo material que jugar.

Adiós al As de Picas

Cayde-6 ha caído. El cazador más intrépido de la Vanguardia encontró un rival a su altura, uno que encierra las mayores perversiones a este lado de la galaxia. La prisión de los ancianos es nuestro primer destino en todo este entramado. En un primer momento, lo que parece una misión rutinaria, se convierte en el desencadenante de un nuevo mal. El reducto de los mayores delincuentes no parece englobar gran cosa: Cabal y Caídos se enfrentan entre ellos en un motín en el que pocos colaboran. Lo que no podíamos imaginar es que en las celdas más profundas habitaba una raza retorcida y oscura, capitaneada por un viejo conocido de los amantes de Destiny.

Uldren Sov, antiguo príncipe del Arrecife, será el principal antagonista y culpable de disparar el tiro de gracia al carismático encapuchado. Su sed de venganza tras los acontecimientos del original, le hará bajar al campo de batalla para capitanear a Los Repudiados, la nueva raza que se une al plantel de adversarios. Los que una vez fueron nobles combatientes de varias de las casas Caídas más prestigiosas, terminaron traicionados y arrojados a las profundidades del abismo. Tras largo tiempo entre las sombras, Uldren aprovecha la necesidad de violencia de estos para formar una alianza que intentará devolver el esplendor perdido en el Arrecife.

La incorporación de Los Repudiados ha sido uno de los mayores aciertos en la trayectoria de Destiny 2, de impacto a la altura de los Poseídos. Aunque en base sean una variante de sus homólogos de cuatro brazos, en la práctica funcionan de manera muy diferente. Si bien las primeras líneas de combate Caído son la carroña de los iniciados y sus fusiles de penetración, aquí encontraremos varios arquetipos que buscarán el contacto cuerpo a cuerpo, similar a la manera de combatir de la Colmena. Los Engendros se arrastrarán hacia nosotros en grandes grupos, buscando el contacto cercano para explotar y despedazarnos. Por otro lado, los Devastadores cuentan con una olla de fuego encadenada que nos hará arder si somos alcanzados.

Las tropas de infantería vuelven a ser similares a sus excompañeros, portando fusiles, ballestas explosivas y numerosos artilugios donde el fuego interpreta un papel fundamental. La salvedad reside en que algunos dejarán rastros llameantes al morir, otros podrán teletransportarse al igual que los capitanes, etcétera. Estos últimos, de hecho, pueden colocar totems que, al activarlos, nos atrapan durante algunos segundos. En general, se sienten, en cierto modo, un tanto medievales por las herramientas rudimentarias que utilizan. Los escudos, las lanzas y las herramientas reconvertidas en armamento son el equipamiento habitual que encontraremos.

Dar caza a Uldren para honrar la memoria de Cayde será la principal motivación que nos empujará a lo largo de las seis horas que dura la campaña principal. En el trayecto deberemos viajar a La Costa Enredada, una nueva localización a las puertas del hogar de los Insomnes, que se convertirá en el refugio de los barones repudiados como antesala al encuentro final. Realmente no encontraremos muchas misiones dentro del hilo argumental, sino que llegado a un punto concreto se abrirán ocho aventuras de la costa, cada una representando a los lideres de la facción. Son encuentros con bastante chicha, ya que encontraremos mecánicas que aprovechan la mayoría de aspectos jugables. En uno, por ejemplo, deberemos dar caza a la líder de las barracudas montando en una de sus vainas, teniendo que lidiar con el ácido del escenario y la estela llameante que deja tras de sí. Lamentablemente no duran mucho, pero en dificultad heroica o superior pueden dar bastante juego.

Los esfuerzos a los que aludíamos con anterioridad en el plano narrativo se ven recompensados. La trama, breve pero intensa, cuenta con el suficiente recorrido como para poder transmitir un mensaje completo, épico y que aporta detalles de lo más interesantes en el trasfondo de Destiny 2. Nos gustaría poder vivir más etapas dentro de este viaje, pero el que realizamos es firme y mucho mejor de lo que hemos visto hasta el momento.

Más allá de la luz

El progreso y las opciones a nuestra disposición también han variado, naturalmente. Ahora podremos alcanzar el nivel 50 y 600 puntos de luz en el plano del equipo. El progreso de los 385 hasta el nuevo tendrá la misma curva de siempre. A partir de 500 la progresión volverá a ser lenta, costosa y precisará de engramas destructivos para poder obtener los equipos de más valor, así como completar las multitudes de tareas que tendremos semanalmente. Algo que nos ha sorprendido para bien es que siempre hay algo que hacer en el mundo de Destiny 2. Entre los contratos que encontramos en la Torre, las aventuras heroicas diarias, los objetivos semanales… Por fin se encuentra vivo, hay algo que hacer en todo momento.

Para conocer qué tanto por ciento hemos completado de la travesía total, Bungie ha incorporado la colección, una enciclopedia que engloba todos los objetos de equipamiento del juego y multitud de desafíos que comprenden todos los modos de juego. Completarlos nos hará sumar puntos a nuestro casillero total, el cual funciona de manera similar a los que nos concedían las cartas de grimorio en la primera parte, pudiendo desbloquear y leer las historias que dan forma al universo Destiny sin salir del juego. Para los equipamientos, en cambio, sí que surten un efecto de mayor utilidad para el día a día en él, recuperando armas y armaduras previamente desbloqueadas con sus habilidades básicas por un módico precio.

Junto a la actualización de Los Renegados, hemos recibido algunos ajustes interesantes dentro del espectro de modificaciones que podemos realizar en el inventario. Ahora, las armas no se dividen por el tipo de munición que utilizan, sino por el daño que realizan entre cinético, energía y poder. Esto permite combinaciones que serán un poco extrañas para los veteranos, pero que, aprovechando los huecos, podemos hacer uso de nuestras adquisiciones de manera menos encorsetada respecto a lo que estábamos acostumbrados. Hablando de equipo, un nuevo tipo se añade al arsenal: los arcos. En tres modalidades diferentes dependiendo del rango de alcance al que estén pensados, podremos lanzar flechas devastadores sobre nuestros rivales, aportando una pizca de variedad tan necesaria. A su vez, vuelve la aleatoriedad de modificadores en las armas soltadas como drop y nuevos cambios en el sistema de forja de las armas maestras, subiendo a diez niveles la escala.

En cuanto a habilidades se refiere, Bungie ha sido más ambiciosa que en El Rey de los Poseídos. Todas las subclases de las tres clases principales han recibido una nueva rama con su propia ultimate. Las obtendremos mediante el avance natural de una aventura un tanto especial, aunque hubo cierto revuelo con la tercera y última. La misión necesaria requiere completar la primera parte de la raid Death Wish, y cierto sector de jugadores (los lobos solitarios) no pueden completarla por la falta de matchmaking en ella. Esto parece que se solucionará en semanas posteriores a tenor de las declaraciones de la compañía, pero no está demás subrayar las dificultades para obtener todo el conjunto de acciones ofrecido al principio.

La parte negativa la encontramos en el avance de ese 500 hasta el 600. En vez de aumentar considerablemente el nivel de luz, se ha resuelto con el aumento del tiempo invertido necesario para escalar en esa cifra, dejando que la suerte sea un factor más clave que nunca. Las actividades más importantes de Los Renegados precisan de un nivel alto de luz, y en más de una ocasión podemos sentirnos frustrados ante la repetición de contenido ya vivido sin obtener los frutos que deseamos. Quizá lo mejor hubiera sido ir hacia otro tipo de progresión más justo respecto a la acción del usuario, en vez de dejarlo todo en un simple tiro de dados.

Se busca, vivo o muerto

Los Renegados vienen cargados de novedades dentro de la oferta de actividades. La Costa Enredada será la primera zona jugable inédita hasta el momento. De un tamaño medio, mezclando interior con exteriores donde los combates con vehículos predominan, contaremos con la inestimable ayuda de ‘La Araña’, un clan Caído que, para nuestra sorpresa, colaborará con nosotros para intentar acabar con la multitud de alimañas que la fuga de la prisión de los ancianos dejó tras de sí. Al hablar con él encontraremos una nueva serie de contratos que apuntan al recorrido semanal.

Completando los eventos públicos de la zona, obtendremos carcasas de espectro que canejar por contratos de ‘Se Busca’, donde deberemos dar caza al cartel de los más criminales más buscados dentro de los planetas a los que tenemos acceso. Todas las razas cuentan con su propia misión, donde acabaremos o retendremos al objetivo para, así, obtener engramas. Cada siete días se renuevan, por lo que debemos permanecer atentos. Los combates suelen ser los habituales en todo evento público que se tercie, no son excesivamente difícil, aunque sí bastante divertidos a los mandos debido a la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla.

El grueso del contenido endgame pasa por La Ciudad Onírica, accesible tras completar la campaña de esta expansión. Un poco más grande que la anterior, en ella encontraremos multitud de secretos y misiones, como los pozos, eventos de combate similares a los protocolos de escalada vistos en El Estratega (completarlas es requisito para otra de las subclases). La cantidad de misterios que encierra es bastante superior a lo visto hasta el momento, y en muchas ocasiones la escasa información proporcionada hace que tengamos que acudir a las comunidades por la red para intentar dar con la respuesta. En cierto modo ya había sido así con algunas misiones que apenas arrojaban luz, pero aquí llega a un nuevo nivel.

Eso sí, La Ciudad Onírica es preciosa. La mano de Bungie creando mundos sigue siendo infalible, dejándonos estampas para el recuerdo. Ese aura de misterio que embraza el contexto Insomne, con grandes palacios, salones y el predominio de las tonalidades azules, crean un ambiente único. Debido a la escasez de jugadores que han alcanzado este nivel, la ciudad todavía se siente un poco vacía, sobre todo a la hora de encontrar compañeros con los que completar las actividades públicas. Hay todavía cierta confusión sobre cómo funcionan las estancias, ya que a veces los puntos de reaparición de los enemigos no suelen funcionar todo lo bien que debería. Al igual que las patrullas, que suelen no reaparecer con la misma asiduidad que en el resto de planetas. El estudio ha prometido que la ciudad irá cambiando en fechas posteriores, haciendo que el mundo vaya progresando junto a los jugadores. Hasta ahora es una promesa que ya veremos de que forma es cumplida.

Dentro del entorno encontraremos el acceso a la nueva raid: Death Wish. Una raid exigente, que plantea puzles más elaborados que en anteriores ocasiones y que empuja los límites de los guardianes para que expriman sus mejores builds. Cuando nos referíamos a que las actividades dentro de sus muros requieren un alto nivel, también nos referíamos a la incursión, solo apta para quienes bordeen los 580. Debemos confesar que en el momento de escribir este análisis, todavía no hemos sido capaces de completarla, pero sí que hemos llegado a las puertas del jefe final y no dudamos en definirla como una de las mejores experiencias Destiny a las que hemos tenido oportunidad de experimentar, incluyendo ambos juegos con sus respectivos contenidos. Por otra parte, los asaltos vuelven a ser un tanto decepcionantes, volviendo a la reutilización de contenido ya visto en la campaña para hacerlo pasar por una nueva actividad. Esperamos que este modo se cuide de mejor forma; queremos experiencias únicas con las que vibrar junto a su dificultad.

El competitivo también cuenta con sus propias novedades. Pese a que todavía no se han activado los nuevos mapas (lo harán el próximo 25 de septiembre), sí que hemos podido jugar a fondo a Gambito, el nuevo modo de juego que combina PVE y PVP en un mismo paquete. Durante la pasada semana os hablamos largo y tendido de nuestras impresiones tras nuestro paso por él, y dentro de la versión final se reafirman las buenas sensaciones: qué escándalo. Es de los modos más divertidos de los últimos años. Se requiere de máxima cooperación para tomar la ventaja a la hora de lanzar los bloqueadores al rival, oleadas de enemigos poseídos que bloquean el depósito de motas mientras que permanezcan de vida. Junto a ello, no hay que olvidar el uso de los portales para viajar al reino enemigo, indispensable cuando el jefe final aparece. Reducir a cenizas a los guardianes, regenera salud de la barra completa del boss, por lo que si somos hábiles podemos hacer que nuestro equipo gane un tiempo preciso para llevarnos la victoria en la ronda.

CONCLUSIÓN

Destiny 2: Los Renegados no llega al nivel de repercusión que el Rey de los Poseídos consiguió hace tres años exactos. La revolución que trajo consigo Oryx fueron los cimientos de esta secuela, y aquí por motivos obvios no lo encontramos. Sin embargo, esto no desmerece en absoluto el resultado final. Para Destiny 2, Los Renegados ha supuesto el balón de oxígeno necesario para continuar encarar con fuerza la recta final de año. Viendo el punto en el que se encontraba, la expansión ofrece muchos motivos para volver a la aventura de los guardianes, mejorando en donde flojeó en los dos anteriores DLC y dejándonos una incursión para el recuerdo. Hay Destiny para rato, de eso no nos cabe duda, y gran parte de la culpa la tiene la herencia de Cayde-6. Hasta siempre, amigo.

LO MEJOR

  • Death Wish, una raid exigente que requiere lo mejor de los guardianes.
  • La narrativa ha mejorado respecto a los anteriores contenidos descargables.
  • Los Repudiados, un enemigo que se desenvuelve con ferocidad.
  • Gambito es la mezcla perfecta entre competitivo y cooperativo.
  • Historial completo de nuestras hazañas gracias a la colección.
  • No paras de completar desafíos; en todo momento hay algo que hacer.

LO PEOR

  • La Ciudad Onírica se siente vacía y un tanto confusa.
  • El progreso se siente un poco artificial; dependes de la suerte más que nunca.
  • Algunos combates contra los barones están desaprovechados.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.