Ryozo Tsujimoto, el señor Monster Hunter
Repasamos la trayectoria del pequeño de una familia ligada históricamente a Capcom, el máximo responsable de los cambios y avances de su saga fetiche.
—Por favor, para aquellos que no estén familiarizados con lo que es Monster Hunter, díganos cuál considera que es el principal atractivo de la saga.
—Monster Hunter es una serie de juegos de acción centrados en la exploración de un mundo vasto en entornos naturales donde trabajar con amigos para cazar todo tipo de monstruos.
Esa fue la pregunta que le formularon a Ryozo Tsujimoto allá por 2017, con motivo del lanzamiento de Monster Hunter World, antes de que se rompiese definitivamente el cascarón; antes de que este nombre comenzase a resonar con fuerza no solo en el archipiélago nipón sino en todo el mundo. De ahí el nombre, de ahí el objetivo: contagiar de ese espíritu a cualquier tipo de jugador, sin que las mecánicas ni el lenguaje implícito en el título fuese un impedimento.
Tarea complicada, pero después de algo más de diez años de historia desde la primera entrega, el cohete despegó para catapultarse en el podio de Capcom, empuñando la bandera de la compañía de Osaka para que cada informe fiscal presente índices positivos. Uno de los máximos responsables de este cometido no es otro que el protagonista de hoy, el legítimamente llamado padre de Monster Hunter.
No hablamos de una franquicia cualquiera. Más allá de los 85 millones de unidades vendidas de Resident Evil, Monster Hunter es la segunda IP más exitosa de la historia de Capcom con más de 52 millones de copias en todo el planeta, de las cuales más de 10 millones son solamente de la última iteración de la serie.
Pero ¿quién es Ryozo Tsujimoto? No suele ser común encontrarse con un perfil con tanta responsabilidad histórica en una empresa, y es que no mucha gente sabe que en realidad se trata del hijo de Kenzo Tsujimoto, otra forma de referirnos a uno de los miembros fundadores de Irem y Capcom, inicialmente bajo el nombre de I.R.M Corporation un 30 de mayo de 1979. No sería hasta días antes de comenzar el verano de 1983 cuando se estabilizase la empresa como tal en Japón. Pero todo esto no importa, porque lo que importa es que desde aquel entonces un par de jóvenes nacidos en Nara (Kansai, Japón) tenían claro que querían seguir los planes de su padre y elevar el nombre de la empresa más allá de donde pudo jamás su padre.
Haru Tsujimoto, hermano de Ryozo, es el actual Presidente de Capcom; un rol más directivo, de plena responsabilidad pero menos practicidad en el videojuego en sí, algo que le gustaba más a Ryozo, quien supo desde que se uniese a la empresa en 1996 que quería ser desarrollador. Fue allí cuando comenzó a hacer sus primeras tareas como Planificador, picando piedra. Pero es que nunca imaginó hacer nada diferente, él mismo lo reconoció en un encuentro con The Guardian en 2018: “Cuando era un niño, Capcom hacía máquinas arcade. En Japón, incluso ahora, hay arcades por todas partes, en todos los barrios”. ¿Su objetivo profesional? Poder pronunciar esa misma frase cuando se refiriese a Monster Hunter. Objetivo conseguido, al menos en Japón, con hitos históricos en PSP que veremos más adelante, hitos de ventas repetidos en Nintendo 3DS; sin embargo, no sería hasta el último episodio cuando el proceso de efervescencia salpicase a Occidente. Monster Hunter World, el juego más rápidamente vendido de la historia de Capcom (vía Gamasutra), rompió todos los esquemas hace ahora un año. Se cumplen doce meses desde que el fenómeno se volviese global con una entrega sobresaliente que, a día de hoy, suma ya más de 10 millones de unidades.
Había que entender el ADN de la saga desde dentro
Pero, ¿cuál es el motivo que llevó a Ryozo a vestir polos de manga corta en vez de traje y corbata? Siempre se muestra así en sus encuentros públicos. Desde 2008 es la cara pública de la saga; no tiene reparos en coger un avión para ir a cualquier punto de Europa o el continente americano. El tercer hijo de la familia, el pequeño de la casa, reconoce no haber sentido la presión de sus prójimos para suceder a su padre cuando la edad pidiese el relevo. Él no, porque solo imaginaba desarrollar, hacer videojuegos.
“Ellos tenían más presión para llegar a ciertas posiciones; yo tenía algo más de libertad. No estaba destinado a hacer las cosas de una manera específica”. Además, el pequeño de los Tsujimoto es también uno de los principales conductores de la deriva de Capcom del arcade a la consola tradicional, la de casa. Mientras que en su hogar preferían jugar de pie en un salón recreativo, Ryozo era más de sentarse en el sofá y sentir los 16 bit inyectados en vena, como tantos otros miles (o millones) de japoneses en la década de los ochenta, los noventa y más allá. Esa independencia, esa libertad de acción, permitieron que desde ese año 2007 en MHP2 (Monster Hunter Freedom 2/Portable 2nd, PSP) sea el productor de la franquicia. No nos preguntéis el porqué del subtítulo del juego.
Si hay algo de lo que se habían dado cuenta en Capcom con el lanzamiento de las primeras entregas de la serie en Japón para PlayStation 2, es que el sofá se les quedaba corto. Esa ideología de jugar entre cuatro paredes no bastaba con un videojuego como éste. Recordemos los pilares: exploración, cooperación, caza, recolección. Faltaba algo, la sociabilidad. En plena era inalámbrica, donde ya no hacía falta utilizar cables para la vertiente multijugador de las consolas portátiles, PlayStation Portable se presentaba como un sistema ideal para el equipo que estaba a punto de conducir el señor Tsujimoto.
Jugar en casa; jugar en la calle
La suerte estaba de su lado, no obstante, porque cuando se lanzó Monster Hunter Freedom 2 en PSP el sistema llevaba más de tres años a la venta y la base instalada de usuarios era lo suficientemente amplia como para experimentar. “Creo que una parte de su éxito fue el aspecto social, porque podías jugar en cooperativo con otros; no era un problema para los recién llegados”, contaba en un encuentro oficial. El resultado fue más de un millón de copias solo en Japón. Este rendimiento comercial le ratificó en su puesto e hizo que la empresa decidiese llevar Freedom 2 a Occidente ese mismo año, la entrega con la que ese mes de septiembre de 2007 muchos comenzaron a familiarizarse con la saga en una entrega que, lejos de ser la mejor, si sentó las bases de la idea vista en PlayStation 2 y añadiría nuevas especies como el Tirex y el Akantor. Lo más complicado estaba aún por llegar, porque Ryozo tenía aún mucho que aprender y muchas metas que alcanzar para convencer a su padre y cumplir su promesa de hacer que sus juegos fuesen un éxito en los países occidentales. Tsujimoto fue también uno de los promotores de trasladar el juego online en la saga. Dreamcast era una consola extraordinaria; el sistema de SEGA se empeñó en posibilitar que los jugadores pudiesen compartir experiencias multijugador olvidándose del contexto espacial, solo del temporal: mismo momento, distinto lugar. Esa afirmación, entre ceja y ceja para Ryozo, que se encargó de liderar la conectividad de uno de los tres primeros juegos de la historia de Capcom en tener modo online: Auto Modellista, Resident Evil Outbreak y Monster Hunter, el primero de todos lanzado en 2004 para PS2. Él se encargó de este último.
“En cierto sentido, Monster Hunter fue la culminación de esos juegos”, reconocía a The Guardian. “Cuanto más nos volcábamos con las funcionalidades en línea, más experiencia ganábamos todos y más capaces nos veíamos para implementar mejores mecánicas en el futuro” No era tarea sencilla dada la infraestructura de la época. No hablamos de querer lanzar al mercado un título multijugador por turnos donde la latencia fuese un aspecto secundario, sino un videojuego de acción directa cooperativa con hasta cuatro personas viéndose al mismo tiempo, impulsando incluso ciertas mecánicas asimétricas. ¿Adelantado a su tiempo? Posiblemente.
Pero es que Ryozo Tsujimoto no es de aquellos desarrolladores con un currículo de videojuegos desarrollados tras de sí de varias páginas. Él es un hombre de la casa, que no tuvo que luchar tanto como otros para llegar a la élite de la industria. Eso sí, tuvo oportunidades y las supo aprovechar. Llevó la contraria a sus hermanos y a su padre, se empeñó en querer ver el futuro antes que el presente, olvidándose del pasado, y eso le hizo contar con ciertas limitaciones desde que asumiese el rol de director de la saga. Le costó, pero lo hizo.
El renuncio de PlayStation 3, un revés inesperado
Esa cabezonería le hizo cometer errores, de manera muy entrecomillada, como la jugabilidad subacuática, uno de los aspectos más controvertidos y que más opiniones polarizadas ha despertado entre los fans desde sus inicios. Con Monster Hunter Tri (2009, Wii) ya contaban con el motor MT Framework, uno que les permitiría regresar a consolas domésticas y hacer cosas que PSP era incapaz de siquiera plantear; ni qué decir en Nintendo DS. En aquel entonces no había siquiera rumores de una sucesora para la exitosa portátil de los de Satoru Iwata, por lo que sobre la mesa solo había dos opciones: PlayStation 3 y Wii. La primera opción era evidente: la sucesora de PS2 se presentaba candidata para todos los miembros de la cúpula directiva, no podía ser de otro modo. Pero el inicio de la tercera generación de la saga no sabía que en aquel entonces las acciones de Capcom no experimentaban su mejor época.
Después de varios años de bonanza, donde con la salida de Street Fighter IV revolucionó los salones arcade como hiciese la segunda entrega, tal como recogía Kotaku en esta crónica, por algún motivo los inversores dejaron de confiar en Capcom y el golpe financiero fue descomunal. En la base de datos de Bloomberg hemos podido ver que lo que eran lunes con acciones por encima de loa 1500 yen se convirtió en semanas cerrando por debajo de los 790 yen. La diferencia habla por sí sola. Y si a eso añadimos que el equipo de Tsujimoto no logró resolver la tarea con la agilidad y precisión que les pedían desde arriba, las sonrisas se tornaron en serios ceños fruncidos.
El desarrollo, inicialmente comenzado en PlayStation 3, se trasladaría a la menos potente y capaz Wii, muy a pesar del equipo de desarrollo, pero era la única alternativa para salir con oxígeno de esa dura etapa. Pero era un “movimiento estratégico para llegar a los mercados emergentes”.
El agua y el dichoso segundo stick, dolor de cabeza literal y figurado
Pero había que seguir adelante. Sobre lo que falló en la principal novedad de Monster Hunter Tri, poder cazar bajo el agua, que insistimos es para algunos una de las mejores entregas de la serie, el señor Tsujimoto decía en una entrevista con Gamespot que “Esta vez hemos hecho más fácil que nunca que los neófitos en la saga puedan ponerse a cazar en un mundo rodeado de monstruos tanto solo como con amigos”. Pero no, eso no era así realmente, por una mera cuestión de diseño.
Mientras que en PSP la ausencia de un segundo stick se resolvía fijando la cámara constantemente con uno de los gatillos, a pesar de que en Wii este problema se solventase con mayor o menor acierto, la realidad dice que sumergirnos en las profundidades obligaba a los jugadores a estar pendientes de un entorno en 360 grados. Lo que antes era una atención en forma de media luna al tener los pies en el suelo, ahora abría el campo de visión a todo, como si estuviésemos en el centro de un enorme globo donde suceden cosas a toda velocidad a nuestro alrededor. Los más familiarizados salieron airosos, disfrutaron y entendieron el cambio; pero otros simplemente se mareaban, no congeniaban con esta forma de cazar monstruos. “Esta vez hemos mejorado la opción de fijar la cámara para dar más cobertura visual”, aseguraba en el citado medio americano. Con todo, esa “next evolution” no sería tanto un paso al frente sino un paso a un lado.
Primer traspiés en el peor momento posible. Casualidades inevitables. Pero hubo algo con lo que no contaban en Capcom, y es que el título más vendido de la saga en Japón estaba a la vuelta de la esquina. Solo un año después, en 2010, llevarían a la aún viva PSP Monster Hunter Freedom 3/Portable 3rd, esta vez sí el que es para muchos el mejor título de la serie con el permiso de Freedom Unite, este último el primer gran referente de la saga en Occidente por lo que supuso.
Pero lo que parecía imposible se convirtió en unas dulces Navidades para ellos, la despedida soñada para cualquier sistema y lo que permitió realmente que la máquina portátil de Sony viviese unos años más en tierras niponas y pusiera las cosas muy, muy difíciles a una Nintendo 3DS que no terminaba de arrancar en su año de salida. Ojo al dato, porque hablamos de 4.84 millones de unidades solo en Japón, de acuerdo con cifras oficiales de Famitsu. Dicho de otro modo, el décimo primer juego más vendido de la historia de Japón, solo por debajo de nombres como Pokémon, Mario y Animal Crossing. Ni siquiera Dragon Quest, con lo que es en aquellas tierras, logró vender tanto en territorio nipón.
Tsujimoto lideró ese cambio, esa consolidación de la caza en consolas portátiles. Podríamos decir que su meta profesional estaba ya colmada en territorio patrio, no quedaba mucho por hacer y la fórmula empezaba a presentar síntomas de estancamiento. No es que dejase de ser divertido, todo lo contrario: Monster Hunter Freedom 3 era el perfeccionamiento de la fórmula en control, comodidad para con las mecánicas, cantidad de contenido y solidez técnica. Occidente era otra historia.
Personalidad jubilosa pero sin afán de protagonismo
Aunque Tsujimoto haya sido el responsable principal de todos esos cambios y esos aciertos, nunca le ha gustado destacar de manera individual ni ser el protagonista de nada. No se suele dejar ver en certámenes de gran cariz como el E3, sino que prefiere ir a ferias como Tokyo Game Show solo si tiene algo que anunciar, algo importante que informar a su comunidad, con la que reconoce mantener una estrecha relación de cara a la toma de feedback que aplicar en siguientes entregas.
“Todavía mantengo una vía para poder aplicar mi creatividad en el trabajo”, a pesar de su ajetreada tarea actualmente como productor de la IP que más dinero factura en la corporación en la que trabaja, suele insistir en que no es él solamente el encargado de pilotar la nave: “Un productor tiene muchas responsabilidades en los títulos, pero necesita un gran equipo detrás o el juego nunca saldrá a la venta. […] Cientos de personas trabajan en la sombra en Monster Hunter; nunca he tenido la pretensión de que todo ese mérito recaiga sobre mí”, contaba en The Guardian.
Así de campechano nos recibió a finales de 2017 en la visita que realizó MeriStation a las oficinas de la empresa en Osaka, donde nos abrió las puertas a la planta donde él y su equipo trabajaron durante más de cuatro años en esta última entrega, Monster Hunter World. Una anécdota interesante en dicho encuentro es que inicialmente en la sala había tres personas: Ryozo Tsujimoto, su intérprete anglosajón y nosotros. Unos minutos antes de comenzar, entraron en la sala Sayaka Kenbe y Hideki Kosoi.
Al principio no entendíamos absolutamente nada, ¿quiénes eran? Para Tsujimoto era importante que ellos estuviesen en la sala en ese mismo momento porque solo así nuestra tarea periodística se podría llevar a cabo tal como él quería, ya que no había nadie mejor que su directora artística y el director de sonido para resolver algunas cuestiones. Y así fue, un encuentro familiar que terminó con todos yéndose a comer juntos ramen al buffet de empleados, como compañeros de instituto con sus mochilas y su Nintendo 3DS en el bolsillo.
El noviazgo con Nintendo
Prácticamente todos llevaban una portátil estereoscópica encima, creednos. A pesar de que en aquel entonces las oficinas estaban colmadas de kits de desarrollo de Xbox One y PlayStation 4, las bases de operaciones del en aquel momento aún en desarrollo MHW, la comodidad de jugar en portátil en cualquier parte es algo que seguía convenciendo a sus empleados, conscientes que tras Monster Hunter XX/Generations Ultimate (Nintendo 3DS, 2017), poco había que hacer con una consola de la que ya no podían sacar más partido, donde era impensable iniciar la quinta generación.
Ese noviazgo con la empresa de Kioto se materializaría con Monster Hunter 3 Ultimate, la versión definitiva de ese tercer episodio numerado que tantos altos y bajos presentaba al mismo tiempo. Con una 3DS viviendo su mejor momento en 2012 y una prometedora Wii U a la vuelta de la esquina, Tsujimoto propuso que M3GU no se conformase con la exitosa versión de 3DS, sino que —aunque tuviésemos que esperar año y medio…— irrumpiese en el mercado occidental con las adiciones como el Rango G, combate subacuático, modo online y posibilidad de compartir partida entre 3DS y Wii U.
La idea de Tsujimoto era clara, tal como él mismo se encargó de comunicar a los fans en un especial vídeo donde no titubeó en salir con su rostro y pronunciar toda una declaración de intenciones, algo que no habían hecho nunca: actualizarían el juego regularmente con contenido gratuito.
Era la única manera de mantener al público enganchado durante no solo meses, sino durante años. Hasta que saliese el siguiente juego a la venta. Nuevas misiones, nuevos monstruos, nuevos eventos. Sacar partido de la conexión a internet no solo para jugar online sino para añadir más horas de entretenimiento.
El matiz, no en vano, era la palabra clave “gratis”. Siempre fueron gratis las actualizaciones de contenido, nunca hubo DLC de pago. Ahora, casi una década más tarde, esa filosofía se mantiene firme.
En una entrevista con MeriStation a finales de 2017, una de nuestras preguntas fue precisamente esa: ¿tendría Monster Hunter World DLC de pago en algún momento? No es no. Esta generación de consolas está marcada por conceptos como las loot boxes, los pay to win y las microtransacciones. La explicación que nos dio fue tan breve como contundente: “el loot ya es parte del juego sin necesidad de recurrir a las microtransacciones”.
Si había que ampliar el juego, sería a base de colaboraciones con otras franquicias —Mega Man, Horizon: Zero Dawn, Devil May Cry, The Witcher, Assassin’s Creed…— Una concatenación de aciertos con nombre y apellidos.
Pero para llegar hasta aquí hubo que acostumbrar al público occidental, algo que hicieron gracias a MH3U y su sucesor, Monster Hunter 4 Ultimate, el que definitivamente hizo que el nombre de la saga se impregnase en los clanes de Europa y Norteamérica, que las ventas tuviesen ahora unos cuantos ceros a sus espaldas. Nuestro compañero José Manuel Bringas tuvo la oportunidad de entrevistar al señor Tsujimoto a comienzos de 2015 en una conversación para IGN España en la que acertadamente se hablaba de temas como las dificultades para encajar con los gustos de los jugadores occidentales. ¿Cómo era posible que se vendiesen casi 5 millones de copias en Japón y en los mercados occidentales apenas se rozasen las 100.000 copias?
“Realmente lo que pensamos es que el público occidental es como el público japonés que todavía no ha jugado nunca a la saga. No creemos que haya que introducir cambios para que gusten aquí, sino poner los medios para que los que todavía no han jugado a la saga se acerquen a ella”. Es de suponer que sea este el motivo por el que se iniciaron sesiones de prueba presenciales promovidas por Nintendo of Europe de la mano de Capcom y que, por primera vez, se lanzasen demos gratuitas de los títulos para la portátil de Nintendo.
El momento de conquistar el mundo entero
Una vez terminada la cuarta generación de la saga y con nuevas plataformas sobre la mesa, dada la buena relación con Nintendo durante ese último lustro y la poca penetración de PlayStation Vita, parecía claro que Nintendo Switch iba a ser la plataforma elegida para dar el siguiente paso, pues Monster Hunter Generations Ultimate no fue sino una despedida dulce para aprovechar la base de usuarios instalada y hacer una entrega “definitiva” donde aglomerar cientos (o miles) de horas de contenido. Pero no, porque ni hubo Monster Hunter 5 ni se anunció para la máquina híbrida.
Monster Hunter World se supo a sí mismo como el gran paso que necesitaba la licencia para llegar a la edad adulta, a la de todas las masas; aquella donde los impedimentos desapareciesen. Reuniones, negociaciones, actos y muchas preguntas sin respuesta, pero el potencial de PlayStation 4 y Xbox One no se podía desaprovechar, no al menos ahora.
En un encuentro con Glixel, Tsujimoto no tuvo reparos en decir que dicho título era en realidad el nacimiento de la quinta generación, que aunque su nombre no lo reflejase, en efecto se trataba de Monster Hunter 5. “Sí, es el próximo juego principal de Monster Hunter. […] Cuando tienes una saga tan longeva, creo que los números comienzan a ser un problema”, decía con sinceridad. “Los nuevos jugadores pueden pensar, ‘Oh, ya me he perdido cuatro juegos, no puedo empezar ahora’. Solo por haber quitado el número del título no significa que no sea un nuevo juego principal de la saga”, continuaba.
Pero ¿por qué “World”? “Sólo queremos tener “world” en el título porque habla del concepto del juego de muchas maneras. Se trata del primer lanzamiento mundial de la saga, y esta vez los servidores son globales”, explicaba el productor.
De hecho, Monster Hunter World iba a ser el primer juego de la franquicia en tener lanzamiento simultáneo en todo el planeta. Koch Media, en España, se volcó con el título en su distribución, cumpliendo así los deseos de la firma de considerar a esta producción como un verdadero AAA.
En nuestra entrevista con él a finales de 2017, Tsujimoto fue muy directo, asegurando que iba a ser el mejor videojuego que habían hecho nunca. Poco se puede decir acerca del que es por el momento su mayor éxito, su mayor acierto, que suma más de 10 millones de copias. La obra magna de Tsujimoto, el precedente que más costará superar en el futuro, cuandoquiera que hagan un título completamente nuevo.
Ya lo hablamos en un artículo al respecto, pero Monster Hunter World es un proyecto pensado a largo plazo. Para Tsujimoto ya no servía lanzar una versión “Ultimate”, sino que había que adaptarse a los nuevos tiempos y hacer una lectura de lo que quería el usuario. No es un jugador de portátil, sino un jugador que pagó en su día a precio retail por un proyecto que durase unos cuantos años. Es por eso que existirá este próximo otoño Iceborne y no MH World Ultimate, porque la anterior estrategia comercial estaba agotada. ¿Una edición prácticamente idéntica pero con más contenido? Antaño sí, pero tal como le decía a su padre desde antes de formar parte de Capcom, renovarse era algo implícito en su forma de pensar.
La franquicia ha tenido que adaptarse a todo tipo de consolas y tipos de públicos, una tarea que no se entendería sin la figura de este hombre, que es también conocido como “el señor Monster Hunter”. Quién sabe qué pasará cuando él deje de asumir estas tareas, aunque dado que su experiencia es prácticamente exclusiva en esto de la caza de criaturas, un one club man de esos que ya no quedan, parece que los aficionados pueden estar tranquilos, porque hay Tsujimoto para largo.
- Acción
- Aventura
Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acción y aventura en la que su vertiente social se potenciará más que nunca y con multitud de opciones de creación y personalización de armas y equipamiento.