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Especial - Parte 4

Historia del FPS: Battle royale, indies, multijugador y alguna campaña

Cuarta parte de un especial dedicado al género first-person shooter que abarca desde el año 2008 hasta la actualidad: battle royale, indies y multijugador

Historia del FPS: Battle royale, indies, multijugador y alguna campaña

En 1993 nació el género de videojuegos FPS, en 1998 alcanzó su madurez, entre 2003 y 2008 consiguió cotas de popularidad nunca antes vista y en 2018 sigue conservando el trono. FPS se ha convertido en sinónimo de videojuego. La cultura popular en su conjunto lo ha acogido como representante del medio. Aparece con asiduidad en películas o series y muchas de ellas han recogido su perspectiva y estructura para ellas mismas. La historia de los videojuegos de disparos en primera persona es una historia de éxito, de un éxito tan atronador que ha dejado una huella indeleble en la historia de la industria.

En 2008 el camino del género ya se había bifurcado en dos claras direcciones: para muchos jugadores a la vez o para un solo jugador. El primer camino era, y es, el hegemónico. Sin embargo esta situación de superioridad no resta nivel a las grandes obras diseminadas por el segundo camino, un recorrido que se ha dividido en pequeñas direcciones que han retomado viejas propuestas y revitalizado todo el género desde la escena independiente. Nuestro cometido en este último reportaje es crear un mapa del género en la actualidad para que quien lo siga sepa diferenciar los caminos entre la espesura del bosque.

La senda del multijugador

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Los títulos nacidos durante la etapa anterior siguieron siendo los reyes de los videojuegos de disparos en primera persona con el acento en el apartado multijugador. Las sucesivas iteraciones de Call of Duty marcaron la pauta y sirvieron de referencia para el resto. Su historia es la historia del género y su éxito el del formato. El triunfo de Modern Warfare (2007) fue tan atronador que su eco se sigue escuchando hoy en día. La Segunda Guerra Mundial quedó aparcada y la ciencia ficción tomó el mando. La historia y el modo para un jugador fueron estrechándose hasta quedar reducido a un tutorial o entradilla al verdadero juego, su apartado en línea. Esta tendencia siguió en aumento hasta el último lanzamiento de la compañía, Call of Duty: Black Ops 4 (2018). En el último lanzamiento Treyarch abandonará por completo la campaña tradicional y apostará por el modelo reinante en la actualidad, el battle royale. Activision se sacude la herencia del género y apuesta por los nuevos modelos, mucho más rentables en términos financieros que la campaña.

El mismo camino ha seguido la competencia directa de Call of Duty, Battlefield. Desde su comienzo la licencia de Electronic Arts apostó por el apartado multijugador debido a que el modo para un jugador quedaba cubierto por Medal of Honor. La caída de la segunda en cuanto a popularidad y cifras de venta se refiere posicionó a la primera como abanderada de la marca. Battefield se descolgó de la Segunda Guerra Mundial antes que Call of Duty y siguió apostando por sus aspectos diferenciadores, grandes espacios abiertos, necesidad de coordinación en equipo y destrucción de escenarios frente a los elementos que caracterizaban a Call of Duty, pequeños espacios, en ocasiones cerrados, y preponderancia de la acción individual.

La decidida apuesta por el multiformato de ambas sagas las siguió aupando en cuanto a popularidad se refiere y cuando sus temáticas se erosionaron por el lanzamiento anual ambas decidieron volver a sus orígenes, a los escenarios históricos. Battlefield 1 (2016) saldó una deuda del género con la Primera Guerra Mundial, muy poco representada. Sin embargo Electronic Arts creó una Gran Guerra adaptada a sus necesidades, como ya hicieron con la Segunda Guerra Mundial. El estudio de desarrollo añadió una gigantesca cantidad de tanques y ataques aéreos, aceleró la cadencia de las armas y agilizó la lucha de trincheras. Al año siguiente, y al parecer sin relación evidente, Activision decidió recuperar la Segunda Guerra Mundial para Call of Duty. Sin embargo su éxito fue relativo y la licencia volvió a marcharse para apostar de nuevo por la ciencia ficción. Battlefield, en cambio, mantuvo su aspiración histórica y anunció para 2018 el lanzamiento de Battlefield V acompañado por una larga polémica sobre uno de los personajes protagonistas, una mujer. Electronic Arts manifestó públicamente un hecho consumado dentro de los videojuegos históricos, la diversión prima sobre el realismo.

Otras grandes sagas del periodo anterior siguieron su camino ya establecido. La licencia Halo siguió creando su imperio comercial a través de cómics, novelas, figuras y videojuegos. Por momentos se separó del género y apostó por otros como la estrategia en tiempo real multiplicándose los lanzamientos a medida que nos acercábamos al presente y cambiando de manos, de Bungie pasó 343 Industries, compañía que sigue trabajando en ella en la actualidad. La saga mantuvo sus principios básicos de diseño. Apuesta por el formato individual junto a la presentación de un sólido modo multijugador donde los espacios abiertos, el uso de vehículos y la variedad de armamento son unas señas de un universo que no deja de crecer gracias a la longeva serie de novelas aparecidas hasta la fecha.

Nuevos aspirantes

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Bungie Studios no dejó el género cuando se apearon de la licencia Halo. Comenzaron a trabajar junto a Activision y publicaron Destiny (2014). Para esta nueva licencia emplearon recuperaron todos los elementos que habían elevado a Halo a categoría de referente. Grandes espacios abiertos, vehículos, diversidad de armamentos y un universo expandido que soportaba un mundo ficticio y un modo para un jugador sólido y con valor por sí mismo. Sin embargo los problemas no tardaron en aparecer como consecuencia de la ambición del estudio y los gastos necesarios, que debían recuperar tras el lanzamiento, para poder hacer estas ambiciones realidad. La inversión fue de más de 500 millones de dólares junto a una prima si el título superaba la nota media de 90 sobre 100 en el portal Metacritic.

Un año antes de su lanzamiento, en 2013, el estudio decidió eliminar toda la campaña tradicional por considerarla demasiado lineal y ortodoxa y comenzar desde cero. Por supuesto el escaso margen de tiempo provocó problemas narrativos graves que lastró por completo la experiencia para un solo jugador y que fue recuperándose poco a poco a partir de expansiones y parches posteriores que no todos los jugadores adquirieron tras el desastroso lanzamiento original del título. Un lanzamiento original que borró del mapa la experiencia en solitario traicionando la publicidad lanzada hasta la fecha que hacía hincapié en la profundidad y complejidad del mundo creado para el juego. Antes de su salida Bungie Studios anunció su secuela. Publicada en 2017 arregló algunos de los problemas del título original aunque no logró alcanzar las metas soñadas por el estudio, crear un nuevo referente.

Este mismo camino de ambición incontrolada y posterior decepción fue el que siguió Titanfall (2014), el título elegido por Electronic Arts para competir con Destiny, de Activison. El estudio responsable de Titanfall, Respawn Entertainment, fue creado en 2010 por dos co-fundadores de Infinity Ward, estudio encargado de la saga Call of Duty. Jason West y Vincent Zampella fueron expulsados y despedidos de Infinity Ward y Activision por insubordinación e incumplimiento de contrato. En 2011 comenzaron a trabajar en un título que contuviera dos elementos principales, multijugador y personajes humanos controlando gigantescos robots. Su recepción fue tibia, aunque cosechó mejores puntuaciones que Destiny. En un año consiguió alcanzar una recaudación de 10 millones de dólares a nivel global, una cifra pobre en comparación con las alcanzadas por otros productos de Electronic Arts sin embargo le sirvió para continuar la saga en el año 2016, cuando apareció en el mercado su secuela Titanfall 2. Activision, desde 2008 Activision Blizzard, no tardaría en recuperarse y encontrar su producto estrella, Overwatch (2016).

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Overwatch nació de las cenizas de Titan, un ambicioso videojuego mulitjugador en el que Blizzard llevaba siete años trabajando. Tras su retirada el estudio comenzó a idear nuevas formas de acercarse al género FPS partiendo de dos premisas, la acción desenfrenada de Team Fortress 2 y la colaboración entre jugadores del género MOBA. Partiendo de este punto desarrollaron las siguientes bases del título que deberían sostener un edificio en el que todos pudieran entrar y permitir a aquellos que quisieran quedarse avanzar a través de una medida curva de dificultad. La acción desenfrenada, la colaboración y la accesibilidad fueron las claves que sustentaron el desarrollo de Overwatch y los pilares de su éxito.

El apartado artístico del título y sus personajes protagonistas también fueron puntos importantes que sumaron al éxito del producto. Blizzard quiso alejarse deliberadamente de los títulos FPS más populares del momento, ambientados, en una clara mayoría, dentro de conflictos contemporáneos. Además quiso dotar a su obra de un colorido y una estética animada que ningún videojuego FPS multijugador poseía. Call of Duty, Battlefield, Destiny, Titanfall, etc., presentaba estéticas fotorrealistas donde los colores pardos y oscuros predominaban sobre los claros y brillantes. Todos los escenarios eran lugares donde el conflicto había pasado factura, casas derruidas, ciudades arrasadas, historias épicas de destrucción global o súper soldados occidentales armados hasta los dientes con armas hiperrealistas eran las características generales de todos estos títulos.

Overwatch apostó por todo lo contrario. Diversidad de personajes para que todos los jugadores pudieran sentirse identificados. Escenarios positivos. Colores brillantes, cálidos y claros. Apuesta por la comunidad. Conflicto inventado sin detallar y alejado de cualquier referencia real o histórica. Activision Blizzard supo presentar un producto blanco y neutro que pudiera ser disfrutado por cualquier jugador. Emplearon un estilo animado que no necesitaba de grandes requisitos para poder ejecutarse y que amplió el público potencial del producto. Con todas estas decisiones logaron acercarse a un público que anteriormente no había disfrutado de los FPS y convirtió un videojuego nacido de las cenizas de otro en un fuego brillante que a día de hoy mantiene un crecimiento imparable. Un videojuego que ha conseguido elevarse como nuevo referente del género y símbolo claro de un cambio de tendencia dentro de los FPS y de la industria en general.

Cuando la supervivencia se encontró con el FPS

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S.T.A.L.K.E.R., era un juego complicado. La necesidad de comer, beber, descansar y sanar aumentaba la probabilidad de la muerte no violenta del jugador. Era igual de sencillo morir por el efecto de una bala que por no tener los recursos necesarios para afrontar el día. Este concepto fue recogido y empleado con asiduidad durante la segunda década del siglo XXI. Videojuegos como Rust: Home (2013) hicieron de esta premisa su núcleo central y permitieron al jugador sentir la necesidad de surtirse de recursos y protección para, una vez conseguido esto, lanzarse a disparar a sus enemigos. Otros títulos ya lo habían integrado dentro de sus diseños como, por ejemplo, Minecraft (2011) cuyo apartado multijugador y posterior éxito revolucionó la industria.

Sin embargo el título que popularizó este género fue DayZ (2013), del que Rust: Home es un clon. DayZ nació como una modificación para el videojuego ARMA 2: Operation Arrowhead (2010). Ambientado en un país post-soviético inventado y desarrollado por el estudio checo Bohemia Interactive consiguió cierta relevancia dentro de la comunidad de jugadores y permitió al estudio crecer y publicarlo como un título independiente. El título independiente siguió los mismos pasos que la modificación. Un país post-soviético, Chernarus, se encuentra sumergido dentro de una epidemia que convierte a sus habitantes en muertos vivientes. Como superviviente el jugador deberá recolectar comida y los recursos necesarios para sobrevivir. Una vez conseguidas las necesidades básicas el personaje protagonista podrá sumarse a otros para acabar con la plaga.

Las claves del éxito de DayZ se encuentran en su diseño. Un mapa de 225 kilómetros cuadrados. Un cuidado gameplay llevado a cabo a través de la experiencia militar de su creador, Dean Hall. Una especial atención a la colaboración entre los jugadores. Una cuidada curva de dificultad. Y un hecho diferencial, la relevancia de la muerte. Hasta la fecha todos los videojuegos de disparos habían pasado de puntillas por este elemento. Los disparos matan. La muerte no tiene importancia dentro de los FPS. Mueres, resucitas, disparas, vuelves a morir. Un ciclo sin fin donde la mortalidad se banaliza en el ara de la diversión. No hay problema en ese aspecto. Sin embargo DayZ consigue que cada muerte afecte al jugador. La verdadera lucha es contra los muertos vivientes, no contra los otros jugadores. Por eso, cuando el jugador acaba con la vida de otro jugador esta se siente innecesaria y provoca toda una suerte de ideas al respecto que no ocurre en otros videojuegos.

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El éxito de DayZ inició toda una serie de clones como el ya citado Rust: Home o Survarium (2015), un título nacido en Ucrania cuyo primer referente es S.T.A.L.K.E.R., y el segundo DayZ. Sin embargo el verdadero potencial de este tipo de títulos no llegaría hasta unos años después con la salida de PUGB (2017) y Fortnite (2017). Ambos títulos supieron, especialmente el segundo, desligar de cualquier referencia real al videojuego y presentar un producto divertido, neutro y adictivo. Sin embargo los dos apostaron por la perspectiva en tercera persona escapando a nuestro horizonte autoimpuesto.

Todos los títulos examinados hasta ahora supieron estilizar sus propuestas y mantener lo esencial, el apartado multijugador, la acción desenfrenada, la violencia neutra y blanca sin motivo aparente en un formato espectacular y, especialmente, la lucha entre personajes controlados por jugadores de carne y hueso. Los formatos y los modos de partida multijugador fueron quedando por el camino mientras más nos acercábamos al modelo ideal, un escenario, un grupo de jugadores y una misión, ser el último en quedar de pie. El battle royale no es más que el decantado del género FPS en su versión multijugador.

La senda del jugador

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La campaña tradicional no desapareció del mercado de los FPS. Aunque poco a poco fue perdiendo protagonismo aún mantuvo una importante presencia en el mercado. Las sucesivas entregas de BioShock, BioShock 2 (2009) y BioShock Infinite (2013) mantuvieron en buena forma la escena y nuevos protagonistas vinieron a sumarse al escenario para aportar frescura y nuevas ideas.

Uno de estos nuevos invitados fue Gearbox Software, una empresa que nació a la sombra de Valve. Sus primeros pasos estuvieron relacionados con el desarrollo de expansiones para Half-Life y productos derivados de la franquicia como el exitoso Counter-Strike. En el año 2005 desarrolló y publicó con éxito la primera entrega de la saga Brothers in Arms: Road to Hill 30, un FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial con una profundidad táctica de la que carecían los demás títulos de la época. Su éxito le sirvió para continuar la franquicia durante unos años más, hasta que el escenario de la conflagración mundial perdió fuelle y pasaron a otro, el más popular de la época, la ciencia ficción. Borderlands (2009) comenzó su producción unos meses antes del lanzamiento de la última iteración de Brothers in Arms.

Borderlands supuso un aire fresco al género al introducir dentro de la partida elementos clásicos de los videojuegos de rol y acción como Diablo (1996) que se materializaban en el título bajo la forma de una increíble panoplia de armas y armaduras para el personaje jugador que se desperdigaban por el escenario una vez habíamos acabado con la vida de cualquier enemigo. La combinación de ARPG y FPS despertó muchas dudas entre los responsables del título, el propio responsable del título mostró sus dudas en diversas entrevistas. Sin embargo el título fue todo un éxito. La capacidad de recompensa al jugador por cada muerte que este provocaba era suficiente para mantener al usuario frente a la pantalla. La narrativa y la trama quedó relegada a un segundo lugar e incluso ella se encontraba dispuesta en torno al saqueo. El jugador era un saqueador que debía llegar hasta una suerte de caja de Pandora para hacerse con el tesoro que se escondía en su interior. La gruesa capa de humor e ironía que se desplegaba durante toda la partida fue otro de sus aciertos. El colorido de sus escenarios y la estética cercana al cómic aumentaba aún más el valor del título al contrastar radicalmente con la estética gris y oscura de inspiración fotorrealista de la mayoría de los FPS de su tiempo. Todo ello sirvió a Gearbox para alcanzar las 4,5 millones de unidades vendidas en el año 2011. Unas cifras que sirvieron para ganar la confianza de la empresa de distribución 2K Games y comenzar a preparar una secuela que apareció en el mercado durante 2012.

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BioShock había revitalizado con éxito económico una forma de entender el género de disparos en primera persona. Una forma basada en la narrativa y el videojuego en sí situándonos en el papel de jugador en lugar de lector o espectador. En Ucrania, en la ciudad de Kiev, se gestó uno de las mejores sagas de disparos en primera persona de la generación anterior, Metro (2009), de la mano del estudio 4A Games. Sus propios creadores advirtieron de esta inspiración citando a BioShock como una de sus principales referencias a la hora de crear el primer y el segundo título de la saga. De la saga de Irrational y de toda la tradición que portaba a sus espaldas el estudio ucraniano tomó la forma de contar su historia, sin animaciones ni conversaciones en cascada, la atmósfera opresiva y decadente de Rapture así como la calidad de su ambientación. Según su propia descripción y de acuerda a su visión sobre el género, sus juegos no son juegos de disparos en primera persona, sino first-person story adventure con mundos detallados y complejos para explorar.

Otra de las grandes influencias para Metro fue la saga S.T.A.L.K.E.R. De hecho algunos de los miembros de 4A Games trabajaron con anterioridad en GSC Game World, compañía responsable de S.T.A.L.K.E.R. Ambos títulos comparten una misma visión sobre el género y ambos critican la situación actual de los FPS para un jugador, relegados a ser galerías de tiros o espacios de aprendizaje para adentrarse en el apartado multijugador. Para los ucranianos un título en primera persona no debía ser así, sino que debía centrarse en una historia que tratara de hacernos disfrutar de una experiencia única.

Donde BioShock se convirtió en un hermano mayor para la saga Metro fue en el contexto. Ambos títulos comparten una misma idea, ofrecer al jugador no solo una historia y unas mecánicas sólidas y atractivas por sí mismas, sino también hacerle reflexionar sobre el mundo que le rodea. En Metro la temática gira en torno al racismo y la crítica a la Rusia moderna post-soviética. Los libros de Dmitri Glujovski, periodista indeseable en la Rusia de Putin, Metro 2033, Metro 2034 y Metro 2025, fueron todo un éxito editorial en Rusia. Al poco tiempo de la publicación de sus novelas Dmitri comenzó a trabajar en la conversión de estas a videojuego junto a 4A Games. El estudio ucraniano, a la hora de crear su obra, ya tenía el contexto, los personajes, la trama y las subtramas elaboradas. «Tan solo» tuvieron que diseñar el juego. Esto les permitió construir sobre un contexto sociopolítico complejo y profundo ya asentado con referencias directas a la política postsoviética de Rusia que trataba temas como el racismo, el fundamentalismo o la creciente fuerza de la derecha reaccionaria en Europa oriental y Asia noroccidental. Como afirmaba el responsable de comunicación del estudio fuera de Ucrania en una entrevista realizada al portal VG24/7:

Dmitri Glujovski y el resto del equipo de 4A Games era consciente de la introducción de todas estas capas de lecturas ya que su intención era, precisamente esta. De acuerdo al propio Glujovski:

El estudio ucraniano realizó un profundo estudio de la historia y la actualidad de su país y el ruso y la emplearon en sus juegos. 4A Games utilizó el futuro para reflexionar sobre la contemporaneidad de los territorios pertenecientes a la antigua Unión Soviética, siguiendo la estela de otros grandes de la ciencia ficción soviética como Stanislaw Lem o Andrei Tarkovsky.

La saga Metro es el perfecto ejemplo de juego «post-BioShock». Comparten la mayoría de elementos, tanto narrativos como mecánicos. Ambos perciben de la misma forma el género first person shooter, no como una galería de tiros o un período de aprendizaje para el apartado multijugador, sino como una experiencia total y única. Las dos sagas presentan diferentes capas de lectura que lo convierten en obras complejas y profundas llenas de recovecos gracias al apoyo y el soporte de la literatura, la historia y las ciencias sociales en general. Y los dos aportan partidas disfrutables por sí mismas, accesibles y en la medida que el jugador lo prefiera complejas. Metro: Last Light (2013) es el paradigma de una gran entrega realizado por un pequeño estudio. Es el prototipo de la calidad en la selección de referentes y modelos para crear un título coherente, compacto y atractivo.

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Id Software volvió de nuevo al ruedo de los disparos con Rage (2011). Id había abandonado el género FPS tras la publicación de Doom 3 en 2004. Durante todos estos años había lanzado diferentes versiones y adaptaciones de Doom 3 y otros títulos derivados de sus licencias más conocidas. Wolfenstein había resucitado bajo el mando de otros estudios ajenos a id. Y ahora la empresa fundada por Romero y Carmack había perdido, incluso, su independencia y había sido adquirida por Bethesda en 2009. La compañía era una sombra de lo que había llegado a ser.

Cuando id Software comenzó a trabajar en Rage se acercaron a él desde un prisma diferente. Ahora no querían realizar un título revolucionario ni forzar la tecnología del momento para sorprender con la apariencia audiovisual de título. Ahora querían desarrollar un videojuego divertido que llegara a la mayor audiencia posible. Una de las razones que esgrimieron para iniciar una nueva franquicia en lugar de explotar algunas de las anteriores fue precisamente esto, poder hacer algo nuevo.

Las primeras ideas que volaron sobre el estudio para este nuevo videojuego mezclaban dos conceptos, coches clásicos y desierto. Durante el desarrollo de esta idea salieron al mercado con un fuerte aplauso de crítica y público juegos como Fallout 3 (2009) y Borderlands (2009) que volvieron a situar el escenario postapocalíptico en el primer plano de la popularidad y, junto a Mad Max, el tono y la estética del título quedó fijada.

Su recepción no fue del todo positiva. Muchas críticas situaron el foco en la escasa innovación del título que, aunque era divertido, no suponía ningún avance en el género, más aun partiendo de una empresa tan significativa para el FPS como id Software. Las ventas tampoco acompañaron al título. Rage había costado más años y más inversión que Doom 3 y, sin embargo, las cifras eran ligeramente inferiores. En 2012 consiguió vender 2,3 millones de unidades a nivel global. El plan de desarrollo de expansiones se truncó y la licencia se mantuvo aparcada durante años hasta 2018, cuando se anunció una nueva entrega de la saga. Mientras, id Software volvería a la saga que le convirtió en referente, Doom.

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El éxito de Portal convenció a Valve para lanzar una secuela independiente. La empresa de Newell apostó decididamente por la nueva entrega e incorporó más trabajadores, recursos y capital al estudio. Mientras que en Portal trabajaron ocho personas el equipo de Portal 2 estaba compuesto por cuarenta trabajadores. El resultado no pudo ser mejor. El título de Valve sigue a día de hoy considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia. El cuidado y el empeño en el desarrollo de este nuevo título mejoraron todos los elementos del anterior, la historia, el diseño de los puzles, la banda sonora, las voces de los actores y personajes protagonistas, el contexto, etc. El propio Newell considera a Portal 2 el mejor juego en el que ha trabajado y sin duda es el mejor videojuego de disparos sin disparos en primera persona de la historia.

Otro de los títulos que volvió con fuerza renovada a la palestra de los FPS fue Wolfenstein gracias a The New Order (2014). En junio de 2009 Bethesda compró los derechos de explotación de las licencias más conocidas de id Software. Al año siguiente encargó a MachineGames, una empresa que aún no había desarrollado ningún videojuego comercial, un título basado en el universo Wolfenstein. Las claves que hicieron de este nuevo Wolfenstein un producto a tener en cuenta fue su diseño y, especialmente, su trama. Basado en obras como La conjura contra América de Philip Roth y The Man in the High Castle de Philip K. Dick donde los dos autores proponen una historia alternativa en la que la Alemania nazi ha logrado dominar Estados Unidos trazaron una nueva versión del mito de David contra Goliath en la que un resucitado William BJ Blazkowicz despierta de un profundo coma en un mundo por completo cambiado que debe destruir para poder salvarlo.

La recepción del título fue positiva y permitió desarrollar la licencia en nuevas entregas como Old Blood (2015) y el reciente New Colossus (2017) que ampliaron el mundo creado por MachineGames a la vez que ofrecían grandes videojuegos basados en una campaña tradicional de una calidad sobresaliente.

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Bethesda, gracias al lanzamiento del nuevo Wolfenstein y Rage, se ha convertido en la defensora de la campaña tradicional para videojuegos de disparos en primera persona. Las apabullantes cifras de venta de sus dos licencias principales, Fallout y The Elder Scrolls le han permitido a la empresa estadounidense crear un espacio donde los FPS centrados en un solo jugador han encontrado su espacio. Licencias como Dishonored, también en primera persona aunque centrada en el sigilo, han levantado un aura de prestigio en torno a Bethesda que ha seguido explotando con joyas como Prey (2017), título de disparos en primera persona centrado casi por completo en la narrativa y que ha supuesto un fuerte soplo de aire fresco a la industria. Un estatus reforzado por el lanzamiento de las grandes licencias clásicas como Doom (2016), videojuego referente del género que entró por la puerta grande de la contemporaneidad en su nueva adaptación.

Allá por el año 2007 Carmack anunció que se encontraba trabajando en Doom 4, incluso llegó a lanzar diferentes capturas del videojuego. De acuerdo a informaciones internas el desarrollo del título sufrió toda una serie de problemas que provocaron su infinito retraso. En el año 2009 id Software pasó a formar parte de la cartera de Bethesda y en 2011 el desarrollo del nuevo Doom 4 acabó por detenerse para volver a retomarse en 2013 ya bajo el nombre de Doom y la estricta supervisión de Bethesda.

Id Software apostó por nuevos principios de diseño como el movimiento. El videojuego forzaba al jugador a correr y moverse por todo el escenario en todo momento acompañado de una banda sonora basada en sonidos sacados del heavy metal y una estética en estrecha relación con el cómic. Con todo esto id quiso alejarse de sus grandes competidores y mostrar un FPS brutal, rápido y desenfadado que contrastara con el combate basado en coberturas de los grandes títulos del momento y su aspiración fotorrealista.

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La recepción fue positiva y todos los críticos destacaron la capacidad de innovación del nuevo Doom. Al eliminar de la ecuación todo tipo de escondites o coberturas y forzar al jugador a moverse y correr por el escenario para lograr acabar con todos los enemigos consiguió un nuevo diseño de FPS alejado de la pausa y el ritmo tranquilo de los títulos más populares del momento. Además su estética favoreció todo el conjunto, así como su banda sonora. Las ventas acompañaron a la crítica y permitieron la resurrección de un clásico que parecía abocado a ver sus días como un recuerdo de muchos pero una realidad de pocos. Sin embargo gracias a su éxito ya existen secuelas y nuevos lanzamientos en producción basados en las franquicias apuntadas en el calendario.

Las decisiones de Bethesda han mantenido viva la campaña tradicional de los FPS basada en un solo jugador. Las cifras de venta de todos estos títulos no acompañan y el director de la empresa ya ha hecho notar sus dudas acerca de la continuidad de todos estos trabajos. Sin embargo y hasta la fecha ha permitido al jugador disfrutar de títulos que ya no son competidores con aquellos basados en el multijugador pero que aún ofrecen experiencias extraordinarias.

Una nueva especie, el FPS independiente

En 2008 llegó al mercado Braid y puso nombre a una realidad, la del videojuego independiente. Videojuegos independientes han existido desde siempre en la industria. Doom fue una obra independiente. Sin embargo desde 2008 se asocia este concepto a otros adjetivos como innovación, riesgo o diseño alternativo que provocó uno de los movimientos más interesantes de la industria del videojuego reciente, el indie.

Los creadores independientes no se preocuparon en exceso por los videojuegos de disparos en primera persona. Las dos dimensiones y el género plataformas captaron la atención de la mayoría de los estudios sin embargo algunos si apostaron por el FPS. El primero que queremos mencionar por la calidad de su propuesta, la lograda ambientación con pinceladas cyberpunk y el equilibro entre todos sus elementos es Hard Reset (2011). Hard Reset fue desarrollado por el equipo Flying Wild Hog. El equipo polaco creó un completo motor de desarrollo para su propuesta, como ya hicieran otros clásicos como Doom. El diseño bebía de los grandes referentes del género, especialmente los producidos por id Software durante los años noventa. El ritmo trepidante de la partida, la belleza de sus escenarios y la increíble fluidez técnica de la partida junto a su espectacular presentación audiovisual convirtió a Hard Reset en más que un homenaje a los clásicos de la industria y lo elevó por encima de la media convirtiéndose, para quien esto escribe, en un juego de verdadero culto.

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Otra propuesta que trató de innovar dentro del género a través del escenario independiente fue Paranautical Activity (2014). Este videojuego del estudio estadounidense Code Avarice combinaba el clasicismo del género FPS y el diseño de niveles roguelike junto a una estructura de escenarios recogida del título The Binding of Isaac. Tuvo una recepción bastante fría y un sinfín de problemas con Steam. El estudio llegó, incluso, a amenazar de muerte a Gabe Newell. Sin embargo esta combinación resultó, a posteriori, un éxito gracias a la propuesta de Terrible Posture Games y su videojuego Tower of Guns (2014). Este título llegó a convertirse en un éxito presentando la misma estructura, una combinación entre la aleatoriedad de niveles propia de los roguelike y el clasicismo más ortodoxo del género FPS.

El título independiente que si supo innovar de una manera profunda dentro del género fue Superhot (2016). Superhot Team creó durante el desafío 7 Day FPS Challengue del año 2013 un prototipo de un videojuego de disparos en primera persona donde el tiempo de la partida tan solo avanzaba cuando el jugador se movía y el personaje protagonista podía atacar a sus enemigos con balas o lanzando sus propias armas. Esta introducción de nuevos elementos de diseño introducía en el género un ritmo nuevo por completo de partida cercano a la estrategia donde el control y la gestión del tiempo, el movimiento y el espacio eran tan vital como apuntar y disparar. Además el equipo introdujo una estética por completo diferente a la tradición eliminando cualquier pretensión fotorrealista y retratando en rojo a los enemigos, en blanco a las paredes y el espacio en general y las armas en negro. Una apariencia minimalista nunca antes vista en el género Todo ello provocaba una sensación por completo diferente y ajena al resto de los FPS del mercado. Además introducía otras decisiones de diseño como la muerte provocada por un solo disparo certero o la muerte permanente junto a arriesgadas capas narrativas o metanarrativas que tuvo como consecuencia la presentación de un videojuego diferente y complejo dentro de un género cuya tendencia era por completo diferente, homogénea y sencilla.

En contraste con la arriesgada propuesta de Superhot Team durante el año 2017 apareció en el mercado Strafe, un título homenaje (2017) a los clásicos nacidos de los años noventa que trataba de reconstruir el ambiente, el escenario y el diseño de los grandes referentes del género. El estudio empleó de manera deliberada la tecnología y los recursos tecnológicos de los años noventa para generar la experiencia más fiel posible y su campaña de márketing lo vendió como un título olvidado en un cajón desde el año 1996. Sin embargo incluía aspectos contemporáneos como la generación semialeatoria de niveles y escenarios y la posibilidad de ejecutarlo en dispositivos de realidad virtual.

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La relación del escenario independiente con los videojuegos de disparos en primera persona ha tomado dos direcciones, el homenaje o la transgresión. La mayoría de ellos se encuentran en un punto medio salvo casos como Superhot que abrazó la experimentación más absoluta con éxito. El hecho más significativo de esta relación es la eliminación, por parte de una corriente cada vez más amplia, de los disparos y la generación de un nuevo género, el walking simulator. Antiguos trabajadores de BioShock 2 se descolgaron del proyecto y fundaron un nuevo estudio, The Fullbright Company, y como no poseían los recursos necesarios para poder desarrollar un FPS eliminaron todo lo superfluo y construyeron sobre el pilar básico del género, la primera persona. Gracias a esta decisión nacieron títulos tan importantes para la industria como Gone Home (2013).

Conclusión

Ha sido un largo viaje el que hemos recorrido hasta aquí. Un viaje en el que hemos tratado de resumir lo máximo posible el contenido porque este camino es tan largo como la propia historia del videojuego. Hemos tratado de seleccionar los títulos más importantes, aquellos que cambiaron el rumbo del género e incluso de la industria. Wolfenstein, Doom, Half-Life, Medal of Honor, Halo, Call of Duty 4: Modern Warfare, Portal o BioShock son paradas obligatorias en un camino interminable.

El género FPS ha corrido en paralelo a la industria desde su nacimiento en forma de shooter hasta la actualidad. Ha crecido durante los años noventa hasta alcanzar el mismo tamaño que el medio, del que se ha convertido, en muchas ocasiones, en un sinónimo. Los videojuegos de disparos en primera persona son, sin duda, una de las mayores y mejores expresiones culturales de finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI. Esta historia ha tratado de basarse en datos documentados, hemos intentado huir de interpretaciones y acercamientos académicos al género, que los hay, y muy buenos. Esperamos que os haya resultado interesante y, si así ha sido, os dejamos con una cuidada bibliografía que os servirá para seguir conociendo y disfrutando del género más importante de la industria del videojuego.

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  • Travis, Fahs. IGN presents: The history of Call of Duty. 2009.
  • Tristan Donovan, Replay: La historia de los videojuegos. Editorial Héroes de Papel, 2018.
  • Nina B. Huntemann y Matthew Thomas (ed.). Joystick Soldiers. The Politics of Play in Military Video Games. Editorial Routledge. 2009.
  • Matthew Thomas Payne. Playing War: Military Video Games After 9/11. Editorial New York University Press. 2016.
  • Steve Haske. The complete, untold history of Halo. Waypoint. 2017.
  • Katie Whitlock (ed.). Guns, Grenades and Grunts: First-Person Shooter Games. Editorial Bloomsbury Publishing, 2012.
  • Eva Cid. Portal o la ciencia del videojuego. Editorial Héroes de Papel. 2016.
  • David Kushner, Master of Doom: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura popular. Editorial ES POP, 2018.
  • Corey Mead. War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict. Editorial Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt. 2013.
  • Alberto Venegas. BioShock y alma de Estados Unidos. Editorial Héroes de Papel. 2017.