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Un modelo propio

Bethesda y su papel en el futuro de los videojuegos

Bethesda ha ido creciendo de tal manera que empieza a marcar el ritmo propio y a imponer sus propias condiciones. Una de las referencias de estos tiempos.

Bethesda y su papel en el futuro de los videojuegos

Por: Alberto Venegas

La empresa estadounidense se ha convertido durante las últimas semanas en la protagonista de la información sobre el videojuego. Su omnipresencia no se debe a la publicación de ningún videojuego sino a sus propias decisiones empresariales. Decisiones alentadas por el momento de prosperidad en la que vive, ya explicado por nuestro compañero Sergio C. González. El anuncio de nuevas iteraciones de sus sagas más conocidas y vendidas más la promesa de una nueva licencia les ha llevado a crecer y, especialmente, querer controlar todo el proceso de ese crecimiento, desde el desarrollo hasta la distribución y la recepción de sus títulos.

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Durante estas semanas se han dado a conocer medidas como la presión de la empresa a Sony para que la compañía nipona permita el juego cruzado entre distintas plataformas. Una medida que impulsaría el crecimiento de la comunidad de usuarios en torno a sus títulos en lugar de fragmentarla por sistemas de ejecución. Si consiguen lograr esta apuesta los jugadores de Fallout 76 (2018) tendrán en común el título en lugar de la plataforma elegida. Siguiendo esta línea de acción Bethesda ha anunciado que el nuevo título ambientado en el Estados Unidos distópico más conocido no se podrá adquirir en Steam. En su lugar el consumidor podrá adquirirlo en una plataforma creada ex profeso para su compra, Bethesda.net.

Un camino que ya han seguido otras compañías como Activision o Epic Games y cuya finalidad es intentar obtener el mayor beneficio posible de la venta y disfrute de sus títulos. Sin embargo el peso de la decisión de Bethesda es mayor dada la importancia de la modificaciones realizadas por los usuarios. Mods que llegan a competir con las creaciones oficiales. Al eliminar Fallout 76 de Steam suprimen también la posibilidad de elaborar modificaciones y distribuirlas en canales ajenos a la desarrolladora. Para controlar este proceso ZeniMax Media ha creado Creation Club, una plataforma interna para subir e incluir modificaciones de pago para sus juegos.

Bethesda no solo está intentando dominar todo lo referente a la distribución y consumo de sus productos sino que también está tratando de controlar, de una manera más estricta, la producción de los títulos que distribuye. Durante estas semanas hemos conocido que la saga Fallout pasará a ser desarrollada por completo a través de estudios internos. Será imposible, por ahora, volver a recorrer el yermo de la mano de Obsidian. En esta misma línea anunciaban recientemente la integración del estudio Escalation Studios para que trabajara en proyectos internos, concretamente en Fallout 76 y Starfield. Otro estudio que pasó a formar parte de la familia empresarial de ZeniMax Media ha sido Arkane Studios. Desde 2010 forma parte del conglomerado y ha sido ahora cuando Bethesda, en conjunto con su empresa matriz, ha decidido aparcar su licencia más conocida, Dishonored.

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Un movimiento que viene a sumar inestabilidad a una frágil Arkane que ha visto como en 2017, tras conocer las cifras de venta de Prey, dimitía su líder Raphael Colantonio. Unas cifras de ventas que algunos analistas achacan a la decisión de Bethesda de no enviar copias de prensa a la crítica.

Todas estas acciones nos conducen a una misma dirección, la estrategia de ZeniMax Media, empresa matriz de Bethesda Game Studios, de controlar todos los procesos de elaboración, distribución y recepción de sus productos digitales y entablar una relación directa con el consumidor a través de pasar por encima de los intermediarios, en este caso plataformas y mercados digitales como los desarrollados por Sony, Microsoft, Nintendo o Valve.

Bethesda no es una empresa independiente sino que forma parte de la ya citada ZeniMax, compañía de distribución mediática fundada por los propios fundadores de Bethesda, Christopher Weaver y Robert A. Altman, en 1999. ZeniMax consiguió durante la primera década del siglo alcanzar un importante tamaño financiero a través de la inversión privada. Durante esta década la empresa estadounidense adquirió sus principales estudios internos, id Software (2009), Arkane Studios (2010) y MachineGames (2010) atando sus productos a la distribución de su firma. Sin embargo su carácter privado nos impide conocer el valor total de la empresa aunque en el año 2016 estaba valorada en 2,5 billones de dólares estadounidenses.

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Una cifra que, probablemente, haya crecido durante estos dos últimos años gracias al lanzamiento de productos para teléfonos móviles como el exitoso Fallout Shelter (2015 y 2017) que ha conseguido recaudar más de 90 millones de dólares estadounidenses, The Elder Scrolls: Legends (2017) o el próximo The Elder Scrolls: Blades (2018). Todos ellos desarrollados por estudios internos de ZeniMax Media y distribuidos por la propia empresa, Bethesda Softworks. Todos ellos con acceso gratuito y progreso mediante pagos internos.

La apuesta de Bethesda por el multijugador rompe con la tradición del estudio. La firma estadounidense ha trabajado y cosechado su reputación en el medio a través del desarrollo de grandes videojuegos abiertos con la saga The Elder Scrolls como estandarte. Sin embargo la deriva de la industria hacia títulos de carácter abierto y con una vida útil más amplia ha tenido su impacto en la empresa. El lanzamiento de The Elder Scrolls: Online (2014) fue dubitativo pero su desarrollo le permitió alcanzar en 2017 unas cifras de 10 millones de jugadores totales y 2,5 mensuales. El trabajo continuo en el título ha convertido en este juego en uno de los más populares dentro de los MMO. Este éxito vino a repetirse con Fallout Shelter. Por lo tanto la decisión de crear un título mulitjugador basado en esta misma licencia no es de extrañar. Fallout 76 une dos conceptos probados con éxito, la licencia creada por Black Isle en 1997 y convertida en un icono del medio y el género battle royale, un estilo de juego que se ha convertido en el buque insignia del medio en términos financieros.

Ante este crecimiento Bethesda se ha permitido mantener y resucitar otras licencias que, si bien no les ha reportado el éxito financiero esperado, les ha valido el reconocimiento de la crítica como por ejemplo los ya citados Dishonored y Prey pero también el renacimiento de licencias como Doom y Wolfenstein. Además, el lanzamiento de estos títulos, en términos comerciales, ha sido beneficioso para la industria porque rellenaba los huecos entre los lanzamientos de las grandes licencias del estudio. Por ejemplo, MachineGames ha desarrollado un título cada año desde 2014 con la única salvedad de 2018. Precisamente este, el largo tiempo entre un lanzamiento y otro, era uno de los puntos débiles achacados por los inversores desde 2010. Por lo tanto, el lanzamiento de estos títulos mantiene la reputación y el ideario en defensa del modo para un jugador, estimula la inversión a través del lanzamiento continuo de títulos y la consecuente atención mediática permanente y permite añadir nuevas formas de aproximación más cercanas al multijugador, como tendremos ocasión de ver en Doom Eternal y Wolfenstein: Youngblood. Una apuesta más segura que su aproximación a la realidad virtual de hace unos años que también planean mantener durante el futuro más inmediato.

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Si unimos todos los hilos del tapiz que hemos ido tejiendo en este artículo podremos observar tres colores, el primero es el control interno de la producción, distribución y recepción de todos los productos de Bethesda a través de la creación de su propia plataforma, Bethesda.net, su propio sistema de distribución, venta y aplicación de modificaciones, Creation Club, el intento de controlar la recepción de sus títulos por la prensa a través del control de las copias y la eliminación de todos los intermediarios posibles entre la empresa y el consumidor. Un mismo camino que han emprendido o intentado emprender otras empresas como Sony a través de su videoconsola, su plataforma digital de venta y sus estudios internos, Nintendo o Netflix.

El segundo color es la tendencia hacia el multijugador. El multijugador entendido y aplicado en todas las vertientes posibles. The Elder Scrolls: Online es un MMORPG tradicional que recoge la herencia de obras ya consagradas como World of Warcraft (2004). Fallout 76, en cambio, entronca con la tradición moderna de los battle royale y la une a una licencia icónica. Y, por último y quizás más importante, los títulos para móviles repiten el éxito de otras licencias que han sabido cosechar un éxito gigantesco a través del acceso gratuito y el servicio de micropagos con una apariencia audiovisual que busca la universalidad y la capacidad de ser ejecutado en cualquier teléfono.

Y, por último, el tercer color, el lanzamiento continúo de títulos anuales que buscan la permanencia y la visibilidad mediática para atraer la inversión privada, principal fuente de financiación de empresas privadas como ZeniMax Media. Bethesda Software, la empresa de distribución del conglomerado, ha lanzado desde 2010 una media de tres juegos por año. La mayoría de ellos dedicados a un solo jugador que han cosechado, siempre, un éxito de crítica pero una recaudación financiera por debajo de lo esperado. Una serie de lanzamientos que ha permitido a Bethesda mantener su discurso en defensa del modo para un jugador, el estilo de juego que los convirtió en reconocibles dentro de la industria. Modo de juego que, en la actualidad, está derivando hacia formatos mixtos de participación en la partida, como demuestra la pausa que han obligado a tomar a Dishonored y las decisiones que han tomado para los nuevos Doom y Wolfenstein.

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El tapiz que teje el presente y el futuro de Bethesda es extrapolable a cualquier gran empresa de desarrollo y distribución de videojuegos comerciales. La evolución de la empresa estadounidense es un ejemplo perfecto de la deriva de la industria hacia el control de la producción, distribución y recepción de sus productos, lanzamientos de títulos anuales, preeminencia del apartado multijugador, peso cada vez más importante del teléfono móvil y la búsqueda de financiación a través de la continua atención mediática.

DOOM Eternal

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DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado título de acción tipo shooter de 2016, el reboot de tan mítica franquicia. Un personaje mucho más poderoso deberá enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrirás a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. Mándalos al infierno y descubre los orígenes del Slayer y su perpetua misión de matanza y destrucción... hasta el final.

Carátula de DOOM Eternal
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