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Bethesda y su defensa del single player

Ante un dominio casi insultante de las propuestas multijugador, repasamos la trayectoria de defensa de Bethesda por las experiencias individuales. Salvemos al jugador solitario.

Los videojuegos son un arte, una forma de ocio o una manera de ganarse la vida según el prisma desde el que se miren, pero también un negocio para compañías privadas cuya prioridad son los resultados al final de cada trimestre o año fiscal. Para ello, en los últimos años hemos visto una serie de prácticas, algunas de las cuales han tornado en tremendamente impopulares: micropagos, cajas de botín, videojuegos centrados exclusivamente en el multijugador, conexiones obligatorias... por no hablar de títulos que prescinden radicalmente de cualquier aspecto relacionado con la narrativa, la historia, los personajes, etc... Es sencillo posicionarse en contra de estos elementos, pero al fin y al cabo, cuando hablamos de rentabilidad, estas son las principales herramientas de que disponen las empresas para hacer que los números cuadren. Y aún así, en este panorama actual, hay una que sorprendentemente los ignora practicamente como si no existieran.

Bethesda es hoy un oasis en un desierto donde nos encontramos miles de granos arena en forma de MOBA, hero shooter o el género de moda, el battle royale, al que parece que ya pocas editoras pueden resistirse visto el terreno que han arado primero Battlegrounds y ahora Fortnite, este de manera absolutamente arrolladora. Es evidente que cuando hablamos de los géneros más rentables tenemos que hacerlo de estos mencionados, pero entonces... ¿en qué lugar queda la tradicional experiencia para un jugador, otrora casi exclusiva y hoy relegada a casi el ostracismo? A día de hoy parece casi incompatible querer ofrecer una propuesta de este tipo con vender millones de copias que cubran gastos a no ser que te llames Naughty Dog, Santa Monica o CD Projekt, pero a pesar de todo, como decíamos, Bethesda resiste.



Y lo hace tanto desde el desarrollo interno en Bethesda Softworks, donde se crean las grandes franquicias de la marca, como desde la publicación en Bethesda Game Studios, dando cobijo a estudios que o bien parecían condenados a un segundo plano o bien se han revelado recientemente como equipos de gran talento, siendo Arkane Studios el mejor ejemplo de este caso. La campaña #SavePlayerOne fue toda una declaración de intenciones, ya que en el año 2017 se publicaron tres títulos que a pesar de ser muy bien recibidos por la crítica y el público, no obtuvieron un éxito en las tiendas físicas y digitales acorde a esa recepción. Hablamos, por supuesto, de Prey, Wolfenstein II: The New Colossus y The Evil Within 2, productos excelentes que pasaron casi desapercibidos por culpa de la tendencia actual del mercado, pero la cual ha sido incapaz de eclipsar su innegable calidad. Pero... ¿cómo ha llegado Bethesda a representar esta "resistencia"?

Antes de la explosión en el infierno

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Bethesda vive hoy, probablemente, su momento de mayor popularidad, pero su historia se remonta a su fundación en 1986 en la localidad de Maryland que da nombre a la compañía, y con el simulador de fútbol americano Gridiron -el cual se rumorea que podría estar de vuelta- como título de debut. Habría que esperar a 1994 para presenciar el que sería uno de los grandes puntos de inflexión en su trayectoria, con el lanzamiento de The Elder Scrolls: Arena, un RPG que nació como un videojuego de combate entre gladiadores y terminó siendo el juego de rol con mayor libertad hasta entonces conocido. De paso, sorprende saber que de hecho es la entrega con una extensión mayor de entorno, -sí, por encima de Oblivion, Skyrim...- gracias a la generación procedural de escenarios.

Así, es cierto que hoy pensamos en Bethesda como líder de los títulos monojugador pero ya en la pasada generación nos encontramos con esta tendencia en la compañía que hoy comanda Pete Hines. Sin embargo, la calidad no fue la constante que es en la actualidad, con algunos juegos tremendamente arriesgados como Wet o Brink, que pasaron sin pena ni gloria, una gloria que quedaba, evidentemente para los grandes -enormes- Fallout 3, su posterior spin off Fallout: New Vegas -a cargo de los maestros del RPG Obsidian- y cómo no, TES V: Skyrim, leyenda del rol. Posteriormente, habría que esperar a 2011 para disfrutar del regreso de Id Software con Rage, un shooter postapocalíptico que no enamoró, y sobre todo a 2012 para descubrir a uno de los estudios más prestigiosos de los últimos años: Arkane Studios.

Hasta la aparición de Dishonored, este estudio francés se limitaba a colaboraciones en el desarrollo de grandes franquicias como Call of Duty o Bioshock, pero su gran oportunidad llegaría de la mano de Bethesda, y a buen seguro que la aprovecharon. Dishonored llegó sin hacer mucho ruido, a pesar de representar lo que tanto se lleva demandando en los últimos años, como es una nueva IP, algo que es comprensible cuando hablamos de un título desarrollado por un estudio por entonces semidesconocido, pero resultó finalmente ser un éxito rotundo a todos los niveles. Esta aventura en primera persona centrada sobre todo en el sigilo y ambientada en la ciudad ficticia de Dunwall sorprendió a propios y extraños gracias a una personalidad abrumadora no solo en su propuesta jugable,sino sobre todo en el imaginario a nivel artístico y de guión, presentando un universo que daría lugar posteriormente a una secuela de la que hablaremos más tarde, e incluso a una expansión independiente.



Dishonored no es que fuera considerado uno de los mejores juegos del año, es que de hecho se consideraría candidato legítimo a Juego del Año en no pocos medios, en una periodo de 365 días en los que vieron la luz títulos del calibre de Uncharted 3, Batman: Arkham City, Portal 2, Gears of War 3, Zelda: Skyward Sword y... The Elder Scrolls V: Skyrim. Este estruendoso aterrizaje hizo que Arkane se convirtiera en uno de los estudios de garantías para Bethesda, convirtiéndoles en maestros del simulador inmersivo, y ganándose el respeto de toda la industria. Aún así, no era aún la última palabra en la generación de PS3 y Xbox 360, con un videojuego a caballo entre generaciones y que reunía un doble mérito: Wolfenstein: The New Order (2014).

Este doble mérito es, por una parte, dar de nuevo una oportunidad a un estudio semidesconocido como era entonces Machine Games, un equipo sueco formado en 2009 por antiguos integrantes de Strabreeze (Payday, Brothers: A Tale of Two Sons), y otorgarle una responsabilidad de enjundia. Esta consistía en renovar una franquicia cuya época de gloria habían pasado ya hacía mucho tiempo, y que no se encontraba precisamente en su mejor momento, con una entrega anterior aparecida en 2009 y desarolllada por Id Software que rozaba, si no alcanzaba, la mediocridad. Sin embargo, Machine Games fueron capaces de desarrollar un shooter con una campaña larga, variada, repleta de acción aunque con momentos puntuales de sigilo -que no convencieron- y que por encima de todo, suponía una nueva manera de refrescar el FPS clásico adaptado a los nuevos tiempos, alejado de tendencias actuales en el género como los entornos abiertos o los sistemas de progresion, en definitiva: los elementos de RPG. Y lo hacía, contrariamente a la tendencia de la última década, sin ningún tipo de modo multijugador.

Y antes de hablar del videojuego que catapultó a Bethesda en adalid de las campañas individuales, tenemos que hacerlo, claro, de otra de sus nuevas IP más representativas de los últimos años: The Evil Within. Ni el terror mainstream -con Silent Hill desaparecida y Resident Evil tirando por otros derroteros- estaba practicamente desaparecido, con estudios independientes como Red Barrels (Outlast) o Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent, SOMA) como máximos exponentes del género, pero un nombre tras este arriesgado título llamó poderosamente la atención, y no era otro que el de Shinji Mikami, que cuatro años antes había fundado su nuevo estudio, Tango Gameworks. Solo el mencionar a Mikami elevaba las expectativas a cotas altísimas, y es que el currículum del director nipón incluye videojuegos no ya considerados clásicos, sino algunos incluso leyendas de la industria: Resident Evil, Resident Evil 2, Dino Crisis... y dos referentes de la acción como God Hand (Clover Studios) y Vanquish (Platinum Games).

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The Evil Within ponía al jugador en la piel del detective Sebastian Castellanos, que en compañía de Judi Kidman y Joseph Oda trataría de descubrir lo ocurrido a raiz de uos incidentes en el Psiquiátrico Beacon, pero a medida que avanzaba en la investigación, descubría que todo se iba enrevesando sobremanera. Los responsables, una corporación conocida como Mobius, su maquiavélica creación, Stem, y un maniaco llamado Ruvik. Una premisa narrativa a priori atractiva se veía empañada por un desarrollo jugable irregular, que por momentos nos recordaba a los grandes clásicos del survival horror, pero por otros padecía de una sobrecarga de acción y tiroteos innecesarios que no encajaban del todo bien en la propuesta. Dicho sea de paso, a nivel argumental The Evil Within sufría de ciertos momentos extremadamente confusos que, afortunada y posteriormente, se verían explicados de manera acertada en un contenido descargable que más que expandir la historia, era casi imprescindible para conseguir entenderla: The Assignment y The Consequence, protagonizados por Kidman, y The Executioner, con uno de los villanos del juego en el papel protagonista.

Habría que esperar dos años para ver el primer -y por ahora único- videojuego desarrollado internamente por Bethesda Softworks y dirigido de nuevo por la personalidad más carismática de la compañía, como es Todd Howard. Obviamente, hablamos de Fallout 4, un RPG -aunque para muchos puristas, es una franquicia a la que le queda poco de rol- que para la mayoría de la comunidad de jugadores alrededor de todo el mundo fue ejemplar a la hora de su presentación en sociedad, en el debut de Bethesda en un E3, en este caso, en la edición de 2015. Fue aquella una demostración honesta, con gameplay real, y extensa, con muchos minutos de jugabilidad directa con todas sus posibilidades, incluidas sobre todo las mayores novedades como eran un complejo sistema de crafteo y un sistema de combate en tiempo real -continuaba también el adorado VATS- que lo hacía parecer por momentos un FPS en mundo abierto con elementos de rol. Probablemente ese fue su mayor "pecado", ofrecer tantas posibilidades jugables que hizo que la etiqueta de RPG quedara ligeramente difuminada entre tantísimas cosas por hacer. Sin embargo, no podemos sino hablar de esto como una virtud que hizo de él la entrega más completa, con diferencia, de la franquicia.



Dicho esto, este viaje al infierno de Castellanos y el paseo por el yermo hicieron las veces de preludio a otro que viviríamos en 2016, y que irónicamente, serviría para que una franquicia otrora popularísima regresara a la élite: Doom.

Carmack e Id, en su máximo esplendor

En 1993, dos de los grandes nombres de la historia de la industria harían historia al lanzar uno de esos títulos que marca un antes y un después. Dos John, Carmack y Romero habían creado Doom, un videojuego que seguía popularizando un género que aún estaba en pañales a pesar de la popularidad del pionero, Duke Nukem. Sin embargo, Doom prescindía del sentido del humor irreverente del juego de 3D Realms para ofrecer un cocktail no menos polémico donde la acción y la violencia eran sus principales ingredientes. Por desgracia, no se supo o no se pudo mantener ese nivel a lo largo de los años, y la franquicia terminaría cayendo en desgracia al tiempo que el estudio de Carmack, Id software, y con Romero ya fuera desde 1996, trazaba una trayectoria irregular donde solo el genial Quake III Arena, leyenda de los cibercafés, arrojaba un poco de luz.

Hasta que en 2016 sucedió lo que nadie esperaba, y no era ya que se lanzara una nueva entrega de Doom, sino que esta fuera infernalmente buena. La fórmula, al igual que Wolfenstein: The New Order, no inventaba nada nuevo. Es más, era completamente fiel al original, a saber: acción frenética a corta distancia -la escopeta vuelve a ser la reina del baile-, violencia a raudales y un diseño de niveles sobresaliente que no hacía sino ofrecer, seguramente, los mejores tiroteos en primera persona vistos en la presente generación, adornados con un apartado visual de escándalo y una banda sonora con una contundencia acorde. En una época donde el aspecto narrativo cobra cada vez mayor relevancia, Doom no es que prescindiera de este aspecto argumental, es que jugablemente era tan terriblemente bueno y divertido que hacía que no nos importara lo más mínimo. Tanto éxito tendría la campaña individual de Doom, extraordinariamente longeva y con la dificultad inherente a la marca, que sus dos modos de juego extra quedaron totalmente en un segundo plano.

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Por que sí, en efecto, Doom tenía multijugador competitivo, uno en el que el grueso del desarrollo cayó en manos de Certain Affinity, un estudio que ya había trabajado anteriormente en este apartado en la franquicia Halo y Call of Duty, unas credenciales que sin embargo no fueron suficientes para que este estuviera a la altura de la historia de Id Software. Al fin y al cabo, estos habían creado algunos de los multijugadores más populares de la historia, pero el de Doom careció de la identidad y personalidad suficiente para sobresalir en un mercado saturadísimo y sobre todo, dominado por un par de títulos o tres. Hay que hacer mención también a SnapMap, un creador no ya de niveles, sino de auténticos minijuegos que sirvió para ver verdaderas locuras en forma de creaciones pero que siempre dio la sensación de no haberse explotado al 100% por una comunidad que no parecía tener muchas inquietudes creativas.

Por desgracia, este sería el último servicio de Carmack al estudio que él mismo fundó antes de marcharse a Oculus para aventurarse en el incipiente negocio de la realidad virtual. Pero hay que agradecerle que lo hiciera devolviendo a Doom al lugar en que merece estar y nunca debió abandonar: la cúspide del género del FPS.

#SavePlayerOne

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Aquel año 2016 no terminaría sin que hiciera acto de aparición Dishonored 2, de nuevo a cargo de Arkane Studios y con la presencia de Emily Kaldwin -que en original no era sino solo una niña- como protagonista junto a su padre Corvo Attano, compartiendo ambos el papel de personaje controlable con diferentes habilidades. De esta manera, la rejugabilidad se añadía a una fórmula de éxito donde el diseño de los niveles -espectacular la Torre Mecánica- en Karnaca, la ciudad donde se ambienta y de clara inspiración mediterránea, alcanzaba nuevas cotas de excelencia. A su vez, este aspecto no servía sino para duplicar las posibilidades jugables y la libertad a la hora de hacer frente a la multitud de situaciones que se planteaban en una aventura cuya duración también aumentaba sobremanera respecto al original. Presentaba algunos nuevos poderes y habilidades, sobre todo inherentes a Emily, pero tal vez Dishonored 2 pecó de excesiva continuidad, lo que no resta un ápice de genialidad a un videojuego que debe considerarse sin lugar a dudas referente del sigilo en la presente generación, y cuyo modo Sin Poderes ofrece un nuevo nivel de desafío.


Posteriormente, esta secuela daría lugar a una expansión standalone -no era necesario poseer el juego original para disfrutarla- titulada La Muerte del Forastero, protagonizada por Billie Lurk, quien ya conoceríamos en Dishonored 2 por ser la capitana del Dreadful Wale. Lurk, al contrario que Emily y Corvo, no tiene la marca del forastero, lo que hace que sus poderes sean más limitados, y he ahí la mayor peculiaridad de esta expansión: la necesidad de saber gestionar más y mejor los poderes disponibles. Un añadido descargable útil para ampliar la historia y siempre divertido, como corresponde a la fórmula de Arkane.

Pero el año 2017 venía cargado para Bethesda. El primero de sus protagonistas sería Prey, el reinicio de una franquicia que nunca terminó de encontrar su lugar tras una primera entrega corriente y una secuela que sería cancelada, y cuya responsabilidad de éxito se ponía en manos de quienes habían demostrado ser casi un seguro de vida: de nuevo, Arkane Studios. Así, en la piel de Morgan Yu, nos adentrábamos en la base espacial Talos I para descubrir que casi nada es lo que parece, ya que Prey es uno de esos juegos en los que descubrimos sus misterios al mismo tiempo que lo hace el protagonista, demostrando una vez más que pocos estudios consiguen eso hoy en día tan bien como lo hace Arkane. Prey no abandona el combate, pero le resta importancia en beneficio del sigilo y, sobre todo, la investigación y exploración, para rendir un homenaje a clásicos como System Shock o Deus Ex donde la primera hora de juego es absolutamente magistral.

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Más adelante en el año pasado llegaría la traca final con el regreso de dos IP bien diferentes. Por un lado, una que había regresado para bien y cuya secuela era más que evidente: Wolfenstein II: The New Colossus, un fantástico más de lo mismo en el que B. J. Blazkowicz hacía frente a la sádica Frau Engel y por el camino, a cientos de nazis. Sabemos perfectamente lo que hay con esta franquicia, y no hay casi lugar a las sorpresas, haciendo gala esta segunda entrega de una calidad que lo convierte en el mejor shooter lanzado desde... Doom. A nivel jugable es practicamente imposible reprochar nada a un juego con el que nos equivocaríamos si pensáramos que todo es avanzar por un pasillo descargando plomo, ya que presenta situaciones no ya variadas, sino peculiares donde nos presentaremos incluso ante personajes muy importantes del nazismo, y donde los orígenes del propio protagonista generan una rama narrativa de la que, a pesar de las altísimas dosis de acción, nunca nos despistamos por interesante.



El colofón a este pasado año, rico en estas experiencias individuales, tomaría la forma de The Evil Within 2, con Shinji Mikami esta vez en el papel de productor ejecutivo, dejando en manos del casi anónimo John Johanas el papel de director. Parece que Tango Gameworks aprendió de todas las críticas del primer título, porque practicamente todos los defectos de aquel quedan subsanados para poder ofrecer un survival horror no perfecto, pero sí realmente bueno, y que representa lo más parecido que podemos disfrutar actualmente a los clásicos Resident Evil o Silent Hill. Las mecánicas de sigilo están más depuradas, los tiroteos más equilibrados -en cantidad y calidad-, no faltan momentos de verdadera tensión, la gestión de recursos y crafteo cobra una nueva importancia y por qué no decirlo, a nivel argumental es mucho más coherente. En definitiva, sabe combinar todos sus aspectos jugables para encontrar un gran equilibrio, y en el aspecto técnico presenta una mejora evidente respecto al original, que como recordamos, en absoluto era un prodigio de la tecnología. La ausencia de puzles o la IA de los enemigos más corrientes no son más que costuras en un traje bien hilado que nos recuerda que aún es posible crear videojuegos de terror de calidad con altos valores de producción... aunque desgraciadamente, las ventas no acompañen.

La apuesta multijugador de Bethesda

A pesar de todo, el multijugador no es en absoluto algo extraño para Bethesda, aunque no se haya apuntado aún a los géneros más populares y/o rentables, y seguramente a estas alturas, ya no lo haga. Todo ello a pesar de la presencia de Quake Champions, un juego que quiere recuperar la esencia de una franquicia de la que hace ya una década de la que no sabíamos nada, y cuyo lanzamiento data de agosto del año pasado, desde cuando permanece en estado Early Access. Frecuentemente se añaden tanto mapas como personajes, pero por el momento el futuro es toda una incógnita para una propuesta que puede acabar devorada por otras ya más que establecidas, algo que le ocurrió, por ejemplo, a Battlecry. Este no era sino un hero shooter que terminaría cancelado en 2016, algo que nunca puede ser una buena noticia, pero seguramente una buena decisión ante el huracán que se avecinaba de manos de Blizzard, Overwatch, y que no está dejando absolutamente ni las migajas de un pastel que acapara de manera total.

Por supuesto, cabe mencionar también todo lo relacionado con la franquicia estrella de Bethesda, que no es sino, por supuesto, The Elder Scrolls, con dos apuestas con las que se ha sido extremadamente inteligente. Una de ellas es The Elder Scrolls Online, un MMO que apareció en 2014 para PC y 2015 en PS4 y Xbox One en una época en la que el género languidecía, y lo hizo con un error de bulto: mantener un sistema de cuotas mensuales insostenible excepto para World of Warcraft y, para sorpresa de muchos, Final Fantasy XIV. La fría recepción de TESO hizo recapacitar muchas de las decisiones de diseño de Zenimax Online -estudio a cargo- y Bethesda, para terminar lanzando una nueva revisión conocida como The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited -que es la que apareció directamente en consolas-, ya sin cuotas y una cantidad de mejoras en todos sus apartados totalmente abrumadora, convirtiéndolo en uno de los MMO más recomendables del momento. Hoy TESO sobrevive de manera holgada, y si ya de por sí era un juego extenso, hoy, y tras el lanzamiento de numerosos packs de contenido descargable, presume de una cantidad de contenido absolutamente salvaje.
Este carismático mundo de fantasía también dio lugar al desarrollo de The Elder Scrolls Legends, un juego de cartas que tampoco parecía tener mucha cabida debido al casi monopolio del género en poder de Hearthstone. De la mano de Dire Wolf Digital, un estudio con cierta experiencia en el género (Pokemon, Eternal), este CCG -collectible card game- sabe diferenciarse del de Blizzard a pesar de sus más que evidentes similitudes. La mecánica de calles, consistente en dividir el tablero de juego en dos columnas diferentes, hace establecer una estrategia consistente, principalmente, en no descuidar ninguna o sufrir las consecuencias en forma de derrota. Otra diferencia son las runas, las cuales se rompían cada vez que un héroe perdía 5 puntos de vida y que le hace robar una carta, una gran ventaja, como sabemos, en este tipo de juegos. Su éxito ha sido notable para la pequeña cuota de mercado que deja Hearthstone, habiendo visto ya cuatro expansiones basadas en localizaciones (Skyrim, Morrowind) o colectivos (La Hermandad Oscura, los Dwemer).

Lynda Carter encabeza la revolución

El pasado mes de diciembre, con motivo de los The Game Awards, Bethesda lanzó una campaña para salvar las experiencias para un jugador, con el hashtag #SavePlayer1 y con Lynda Carter, actriz intérprete de Wonder Woman en la serie televisiva de los 70, como cabeza visible. En aquel anuncio, Carter aludía a los deseos de millones de jugadores que se sienten avergonzados por los amantes del multijugador, haciendo una llamada a la calma alegando que Bethesda trabaja para solucionarlo. No son pocos los ejemplos en forma de videojuegos, como hemos visto, que respaldan esta campaña, pero ni mucho menos son los únicos.

Uno de los más rotundos recientemente ha sido Cory Barlog, que ha triunfado con su equipo de Santa Monica gracias a su trabajo en God of War, y que se ha mostrado contundente, afirmando que no quiere trabajar en juegos que no tengan historia, porque es el trabajo de mi vida. No me atrae la competición, ha dicho hace unas pocas semanas, añadiendo que no es necesario elegir, ambas vertientes pueden convivir. El caso es que las declaraciones de pesos pesados en la industria no evitan en absoluto que la competición, de manera más o menos profesional, sea la que domine la industria del videojuego hoy en día, hasta el punto de llegar a ver franquicias que siempre habían apostado por ofrecer una campaña individual han decidido prescindir de ella, sea o no comprensible, tales como el inminente Call of Duty: Black Ops 4.



A pesar de todo, y aunque cada vez sean menos, larga vida al jugador solitario y sobre todo, a quienes tengan una histora que contar en un videojuego.