Especial - Parte 3

Historia del FPS: La explosión del siglo XXI

Tercera parte de un especial dedicado a la historia de los FPS donde examinaremos los títulos más relevantes nacidos a comienzos del siglo XXI

Durante 1993 y 1997 nació el género FPS tal y como hoy lo conocemos. Entre 1998 y 1999 alcanzó su forma definitiva y consiguió romper el techo que habían levantado los grandes clásicos del género. Durante el año 2000 hasta 2008 superó todo lo establecido y alcanzó cotas de popularidad nunca antes vistas. Este éxito atronador provocó el nacimiento de heterodoxias dentro de un género con una forma y un fondo marcado a fuego por las grandes producciones establecidas como referentes entre 1993 y 1999.

Las grandes líneas marcadas en la anterior etapa, partidas para un jugador contra partidas para multitud de jugadores, siguieron sus rumbos marcados con grandes ejemplos para ambos caminos, aunque uno más poblado que otro. La herencia de Looking Glass Studios e Irrational Games siguió su rumbo con grandes ejemplos como BioShock (2007). Half-Life y Valve cambiaron el género por completo. Id Software siguió tratando de recuperar el podio y al calor del éxito aparecieron nuevas franquicias que acabaron por destronar a Medal of Honor. La irrupción de nuevas videoconsolas y la multiplicación exponencial de las ya existentes consiguieron, por fin, demandar la atención de los estudios de desarrollo el tiempo suficiente para desarrollar una licencia a la altura de las ejecutadas en ordenador.

Si entre 1993 y 1997 se asentaron los primeros referentes de los videojuegos de disparos en primera persona y entre 1998 y 1999 se alcanzó la forma definitiva del género, entre el año 2000 y 2008 el mestizaje de géneros, la heterodoxia y la apuesta por el multijugador llevarían a los FPS a la cima de su popularidad, una altura que hasta la fecha no han abandonado.

El auge del FPS histórico


El éxito de Medal of Honor no pasó desapercibido para la industria. Tras él se sucedió un sinfín de títulos de características similares comenzando por sus expansiones y secuelas. Medal of Honor: Underground (2000), la primera iteración derivada de la licencia presentaba una característica especial: su protagonista era una mujer. Este título era el primer videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial protagonizado por una mujer, por Manon Baptiste, basado libremente en la vida de Hélène Marguerite Deschamps Adams, miembro de la resistencia francesa durante la ocupación alemana. Tras Underground, recibido con tibieza por la crítica y el público, aparecieron en el año 2002 dos títulos más, Medal of Honor: Allied Assault (2002) para Windows y Medal of Honor: Frontline (2002) para videoconsolas PlayStation 2, Xbox y GameCube, ambos publicados por EA Games. Sin embargo no sería hasta un año más tarde cuando nacería el verdadero rival de la licencia de DreamWorks Interactive, una franquicia llamada a convertirse en sinónimo de FPS e icono cultural que pasó por encima del videojuego para alojarse en la cultura popular, hablamos, por supuesto, de Call of Duty (2003).

Call of Duty y el FPS cinematográfico

Durante el año 2002 un grupo de trabajadores del estudio 2015 Inc., responsables de Medal of Honor: Allied Assault y veteranos del primer desarrollo de la saga salieron de la empresa y fundaron Infinity Ward. Dirigidos por Vince Zampella y sobre la base del motor de Quake III Arena(1999) publicaron en octubre de 2003 Call of Duty.

Call of Duty se construyó sobre el esqueleto de Medal of Honor y la forma tradicional de representar la guerra en los FPS ya establecida por el título de Spielberg, soldados-héroes-ciudadanos cuyas proezas individuales decantaban la balanza hacia un lado u hacia otro; el disparo como principal interacción con el escenario y los personajes no jugadores; la glorificación de la violencia y los valores asociados a la guerra; la relegación o eliminación de la sociedad civil; la concepción del espacio como una galería de tiros; el olvido deliberado de las consecuencias de la violencia, la desaparición de los cuerpos; la total infrarrepresentación de mujeres y otras etnias diferentes a la caucásica; la no aparición de referencias al Holocausto o a cualquier otro genocidio y la asunción del lenguaje clásico del videojuego como propio, misiones cada vez más difíciles en una escalera progresiva hacia el momento culminante, sanación mediante objetos, información diegética en la pantalla con datos de salud, balas, etc.

La novedad que presentó el primer Call of Duty y el aspecto que lo convirtió en una obra maestra fueron los escenarios y los personajes que presentó como protagonista, británico, estadounidense y por vez primera en un FPS estadounidense, soviético. Otras novedades que incorporó fueron el intento de representar emociones y situaciones de estrés representadas en una visión nublosa del escenario, un pitido ensordecedor y la incapacidad para correr como consecuencia del estallido de una bomba cercana.

Los desarrolladores también se esforzaron en tratar de «reconstruir» la experiencia del campo de batalla. A diferencia de Medal of Honory Wolfenstein el jugador avanza conjuntamente con sus compañeros de tropa mientras corren de un parapeto a otro. Para Call of Dutyel uso de coberturas y fuego de supresión y concentración era una clave de su gameplay y un diseño de enfrentamientos violentos que sería repetido hasta la saciedad en todos los títulos posteriores. Call of Duty, aunque siguió el canon establecido por Medal of Honor, no en vano fueron extrabajadores de este juego quienes hicieron posible el título, supo innovar y presentar una experiencia más cinematográfica dentro de una obra videolúdica y conquistar a millones de consumidores en el proceso.

La licencia siguió expandiéndose durante los siguientes años con lanzamientos dirigidos a todas las plataformas disponibles. Hasta 2007 el escenario predominante fue la Segunda Guerra Mundial, durante este año lanzaron al mercado Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). En este nuevo título Infinity Ward se trasladaba al presente y comenzaba a abandonar el modo para un jugador para centrarse en el multijugador, decisión que le llevaría al Olimpo de los videojuegos.

Battlefield y el paso hacia el multijugador

Con la adquisición de DreamWorks Interactive y la licencia Medal of Honor Electronic Arts había encontrado una veta de oro en los FPS ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Durante 2002 la empresa norteamericana publicó otro título que llegaría a convertirse en una de las franquicias bélicas más importantes del mercado, Battlefield 1942 (2002). Desarrollado por la empresa sueca Digital Illusions, Battlefield 1942 presentaba un gameplay enfocado al juego co-operativo y multijugador donde el jugador podría elegir entre el bando aliado (estadounidenses, británicos y soviéticos) y el eje (alemanes y japoneses). Battlefield 1942 eliminaba de un plumazo la trama del juego y todo el contexto histórico reduciendo la Segunda Guerra Mundial a «un juego» siguiendo los pasos de Unreal Tournament y Quake III Arena, una influencia que el estudio no trataba de ocultar.

El videojuego sueco se olvidó del modo para un jugador y reconstruyó en las pantallas de los jugadores unos escenarios hechos a medida para el modo multijugador en línea inventando desde cero el conflicto para adecuarlo a sus intereses (Estados Unidos entró en la guerra a finales de 1941, diciembre, la URSS y Gran Bretaña nunca se enfrentaron de manera directa contra Japón). Battlefield 1942 presentaba un escenario por completo inventado donde ofrecía al jugador un espacio en el que enfrentarse con otros jugadores. Los responsables del título afirmaban en diversas entrevistas que su objetivo era conseguir que el jugador se divirtiera sin importar el contexto histórico donde estaba situada la obra.

Su recepción en Estados Unidos fue un éxito absoluto. En 2006 el título había conseguido vender 680.000 copias y recaudar más de 27,1 millones de dólares. Estos números dejaban en evidencia un aspecto, el futuro económico del género se encontraba en el apartado multijugador. Electronic Arts no tardó en percatarse de esta idea y siguió publicando títulos de la licencia ambientado en diferentes conflictos como Battlefield Vietnam (2004), Battlefield 2 (2005), Battlefield 2142 (2006), Battlefield: Bad Company (2008) o Battlefield 1943 (2009).

Desde al Atlántico al Pacífico: Medal of Honor

Medal of Honor siguió su andadura a través del lanzamiento de expansiones y secuelas directas de su título. La competencia surgida a partir del lanzamiento de Battlefield 1942 y Call of Duty fue intensa y llevó a la licencia a perder seguidores. Mientras que Call of Duty ofrecía una experiencia basada en el cine y la espectacularidad facilitando el acceso al jugador con decisiones como la curación instantánea al esconderse del fuego enemigo y Battlefield 1942 apostaba todo su potencial al multijugador Medal of Honor quedó en tierra de nadie y siguió reproduciendo esquemas y modelos antiguados para el nuevo milenio.

Medal of Honor: Frontline (2002) fue el primer título de la licencia que se publicó de manera exclusiva para videoconsolas de sexta generación (PS2, XBOX y Gamecube). La intención de los desarrolladores fue doble, por un lado enfocarse en el modo para un solo jugador tratando de ofrecer una experiencia lineal y por otro lado intentar evitar cualquier confusión y complejidad dentro de la trama eliminando el cambio entre personajes protagonistas. La decisión resultó ser un éxito y consiguió recaudar, a fecha de 2006, más de 95 millones de dólares. Un éxito que trataron de repetir en todos los siguientes lanzamientos, Medal of Honor: Rising Sun (2003), Medal of Honor: Infiltrator (2003), Medal of Honor: Pacific Assault (2004), Medal of Honor: European Assault (2005), Medal of Honor: Heroes (2006), Medal of Honor: Vanguard (2007), Medal of Honor: Airborne (2007) y Medal of Honor: Heroes 2 (2007), título con el que se despidieron de la Segunda Guerra Mundial para volver en 2010 con un reinicio de la saga titulado como el primer lanzamiento, Medal of Honor, ambientado en la guerra de Afganistán.

El lanzamiento anual de una o varias entregas acabó por sepultar la saga. La calidad de las iteraciones fueron descendiendo a medida que pasaban los años y con ella la cantidad de las cifras recaudadas. Todo ello, junto al abandono de la Segunda Guerra Mundial, por sus grandes competidores, acabó por erosionar una saga que marcó historia en el medio y desvió el camino del género hacia lugares históricos. Una idea que sería recuperada más tarde, en 2016, cuando las grandes licencias abandonen el futuro y vuelvan de nuevo sus ojos hacia el pasado.

El triunfo de Medal of Honor y su posterior desarrollo junto al éxito de Battlefield marcó a fuego una forma de vender videojuegos a través del lanzamiento anual de entregas de una misma licencia. Durante la primera etapa, 1993 a 1998, los videojuegos se habían lanzado como títulos únicos sobre los que se construían nuevas marcas, Catacomb, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, etc. Sin embargo, durante el siguiente periodo, 1998 y 1999 Electronic Arts y Activision, dos grandes multinacionales, se hicieron con el negocio de los FPS y lo exprimieron a través del lanzamiento anual de entregas cuyas semejanzas eran mayores que sus diferencias. Al control de estas dos grandes empresas se escaparían otros lanzamientos que, aunque no tuvieran el mismo calado comercial que estos, aportaron un aire fresco a un género anquilosado en la repetición de unos patrones siempre fijos y un progresivo acercamiento al fotorrealismo como indicador de avance y progreso.

Los clásicos que se negaron a morir


Mientras Medal of Honor, Call of Duty y Battlefield copaban los grandes lanzamientos y las estanterías de todas las tiendas de videojuegos los grandes clásicos del género se negaban a dar la batalla por perdida y siguieron enfrascados en el lanzamiento de nuevas entregas de sus licencias más exitosas, es el caso de id Software con el problemático lanzamiento y desarrollo de Doom 3 (2004), Valve y Half-Life 2 (2004) y las secuelas de Unreal Tournament (1999, 2002, 2003, 2004, 2005 y 2007).

El regreso del clásico, Doom 3

El desarrollo de Quake III Arena había sido traumático para id Software. Las disensiones internas provocaron un cisma en el estudio que acabó por repercutir en la recepción del videojuego. Gran parte del estudio deseaba apostar sobre seguro y desarrollar un nuevo Doom a partir de la nueva tecnología disponible. El propio Carmack repartió de manera interna un documento donde apostaba por una nueva adaptación de Doom, especialmente tras la buena acogida que había tenido el lanzamiento de Return to Castle Wolfenstein (2001), el regreso de la decana saga FPS. Sin embargo los otros propietarios de id Software no estaban de acuerdo con este plan. Kevin Cloud y Adrian Carmack, admiradores de Half-Life, consideraron que un nuevo Doom sería volver a realizar de nuevo lo mismo. Ellos deseaban innovar y progresar hacia otras formas de abordar el videojuego de disparos en primera persona. A pesar de su postura el empeño de Carmack, el éxito de Return to Castle Wolfenstein y la presión de los integrantes del estudio por volver a Doom decantaron la balanza y nada más lanzar al mercado Quake III Arena comenzaron a trabajar en el nuevo título.

En 2001 id Software ya había trabajado lo suficiente como para mostrar un fragmento de su videojuego en la Macworld Conference & Expo en Tokyo y en 2002 llevaron Doom 3 a la feria E3 donde recibió el aplauso de los asistentes y cinco premios diferentes que alababan, especialmente, el aspecto audiovisual del videojuego y su iluminación dinámica. Id Software seguía destacando por su tecnología.

La recepción de Doom 3 fue sobresaliente. Todos los críticos brindaron notas por encima del 9 al videojuego y a día de hoy sigue mostrando una puntuación por encima de 8,7 en Metacritic. El aspecto más destacado, como ya pasara durante su desarrollo, fue su aspecto técnico y tecnológico elevándose por encima de todos sus efectos de luz e iluminación. Sin embargo las demandas de los dueños de id no fueron silenciadas y Doom 3 bebía mucho de Half-Life. Centrado en el apartado multiugador el título de id Software tenía lugar, por entero, dentro de espacios cerrados increíblemente detallados donde durante los primeros momentos no sucedía nada, en un claro homenaje al título de Valve.

A pesar de su éxito id Software realizó un nuevo título de su licencia más exitosa dotándolo de una apariencia y una atmosfera mucho más fotorrealista y detallada que sus predecesores. Esta falta de originalidad en cuanto al gameplay fue duramente criticado por los medios especializados y llevó al título a recibir duros ataques por parte de los usuarios, ya curtidos en nuevas experiencias dentro de los FPS. De hecho las cifras de ventas fueron muy inferiores en comparación con las tres nuevas grandes licencia del género, Medal of Honor, Call of Duty y Battlefield y a fecha del año 2006 había conseguido recaudar 32,4 millones de dólares. Unas cifras que palidecían en comparación pero que para id Software fueron un éxito total ya que Doom 3 es uno de los títulos de la empresa que cosechó mejores cifras de recaudación, un balón de oxígeno que permitió a la empresa seguir trabajando en nuevos proyectos más alejados del género FPS y desarrollados expresamente para plataformas móviles como Doom RPG (2005), Orcs & Elves (2006), Wolfenstein RPG (2008) o Doom II RPG (2009). De hecho no volverían al formato hasta 2011 con el lanzamiento de Rage.

Valve camina sobre seguro: Half-Life 2

Para desarrollar la nueva entrega de Half-Life Valve desechó el trabajo hecho por otros y decidió elaborar su propio motor de desarrollo, Source. La ambición del estudio no quedó aquí. El estudio responsable del nuevo título era tres veces mayor que el original y todo se hizo desde cero, no se aprovechó nada del lanzamiento original. El aspecto que no cambió con respecto al original fue la primacia de la historia sobre el juego. Antes de levantar nada Valve ya había decidido cuál iba a ser la historia que deseaba contar, cuál iba a ser su cronología, quienes iban a ser sus protagonistas y como sus decisiones iban a afectar a la trama. Una vez establecidos los cimientos narrativos del título comenzaron a darle forma siguiendo la estructura probada con éxito en el anterior título, pequeños equipos de cuatro o cinco personas dedicados a escenarios concretos y compuestos por diferentes perfiles, aunque especialmente diseñadores de niveles y programadores junto a artistas y escritores como miembros comunes de los diferentes grupos que supieran dar una forma coherente y armonizada a todo el conjunto producido por los pequeños equipos o, en el lenguaje del estudio, cábalas. El resultado de esta estructura fue la formación de seis equipos (modelos, materiales, sonido, animación, iluminación, historia y diseño) compuestos de pequeños grupos encargados de diferentes niveles del juego. El problema era evidente, la organización y comunicación entre los diferentes grupos y el coste total del proyecto sin embargo supieron seguir adelante a través de la asunción de unos principios básicos comunes:

En el año 2003, durante la celebración del E3, se pudo ver por primera vez el juego y el aplauso fue unánime, un aplauso que se extendió hasta su lanzamiento, cuando fue recibiendo notas perfectas hasta alcanzar una media de 96 sobre 100 en Metacritic. Al igual que Doom 3, el aspecto más celebrado fue su apariencia audiovisual. La estructura del equipo y la capacidad del motor de desarrollo sorprendieron a propios y extraños con sus resultados. Sin embargo, y al igual que el título de id, sus cifras de recaudación quedaron muy por debajo de las grandes licencias históricas. En el año 2006 Half-Life 2 había conseguido recaudar 34,3 millones de dólares. Su desarrollo había costado a Valve más de 40 millones de dólares. Estas cifras dejaban en evidencia un aspecto, centrarse en el modo para un solo jugador no era rentable.

Evolución de Unreal Tournament

La serie Unreal siguió explotando el apartado multijugador con continuos lanzamientos como Unreal Tournament 2003 (2002), Unreal Championship (2002), Unreal II: The Awakening (2003), Unreal Tournament 2004 (2004), Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005) y Unreal Tournament 3 (2007) a través de su motor de desarrollo mejorado Unreal Engine 2 y 3, la verdadera fuente de financiación del estudio.

Ninguno de los títulos de Epic Games tuvo el éxito de sus dos primeras entregas. La popularidad de los escenarios históricos y la caída en el olvido de la ciencia ficción provocó un desinterés del público por este tipo de videojuegos. Sin embargo su importancia en la evolución del género queda patente como consecuencia de su importancia para configurar los elementos básicos y los tipos de partidas de los modos multijugador. Formas de juego que copiaran las grandes licencias ambientadas en el pasado.

Los FPS abandonan el pasado


Desde 1999 hasta 2007 el monopolio temático de los FPS fue la Segunda Guerra Mundial gracias al tremendo éxito de tres licencias, Medal of Honor, Call of Duty y Battlefield. Junto a ellas nacieron otras que quisieron imitar su éxito como Brothers in Arms o Sniper Elite. Poco a poco, año a año, entrega tras entrega su éxito fue conociendo a su ocaso. La llegada de otros títulos que acabarían alcanzando un éxito financiero similar, aunque ambientado en otros escenarios, fue cambiando el rumbo del género y redirigiéndolo, de nuevo, hacia la ciencia ficción con grandes ejemplos como Halo: Combat Evolved (2001) para videoconsolas XBOX (un título que llegó a recaudar más de 170 millones de dólares en su versión para la consola de Microsoft) o el giro que supuso Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) cuyo éxito financiero marcó el fin de la Segunda Guerra Mundial como temática favorita en los FPS para las videoconsolas de Sony y PC.

La guerra moderna: Call of Duty 4: Modern Warfare

De acuerdo a Grant Colliner, director del estudio durante el desarrollo de Call of Duty 4: Modern Warfare, la decisión de desarrollar videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial fue de Activision. Ellos deseaban realizar títulos ambientados en el futuro cercano desde su salida de DreamWorks Interactive. Tras el lanzamiento de Call of Duty 2 Activision encargó a Treyarch el desarrollo de nuevas entregas históricas de la saga mientras Infinity Ward comenzó a trabajar en Modern Warfare.

Para desarrollar el nuevo título los responsables de Infinity Ward pasaron tiempo con el ejército estadounidense para crear la experiencia más realista posible. Hasta el momento el realismo dentro de los FPS no había sido una preocupación. La diversión, la rapidez y la espectacularidad técnica y tecnológica eran los tres objetivos a perseguir. Este nuevo título, ambientado en un hipotético 2011, cambió la percepción y el objetivo de la empresa con respecto a sus intenciones aunque en la práctica el esqueleto de los videojuegos iba a ser el mismo. De hecho el conflicto en el que iba a situarse la trama se inventó por completo para evitar cualquier referencia real, histórica o política al presente de manera deliberada. Una práctica que volvería a repetirse en todos los títulos de la saga ambientados en el presente y el futuro.

Su foco estuvo, desde el comienzo, dirigido al apartado multijugador, el modo que le había recompensado con mayores ganancias en los títulos anteriores. Al ser el primer título de la saga desarrollado expresamente para las nuevas videoconsolas PlayStation 3 y XBOX 360 el resultado audiovisual debía ser también sobresaliente y a estos tres pilares dedicaron la mayor parte del tiempo del desarrollo, verosimilitud del ejercicio armado, diseño del apartado multijugador y progreso tecnológico. A la historia le dedicaron muy poco espacio y no es esencial dentro del título, una decisión que acercó Call of Duty a los títulos puramente multijugador alejándolo de sus orígenes.

El resultado no pudo ser mejor, dos años después de su salida el videojuego aún contaba con 14 millones de jugadores en línea y activos y financieramente había sido todo un éxito. Fue el videojuego más vendido de 2007 a nivel global. A nivel de crítica Modern Warfare sigue siendo uno de los títulos mejor valorados con una puntuación global de 92 sobre 100. Todas estas cifras apuntalaron la ciencia ficción y el presente como escenario dominante de la saga y les obligó a pasar página de la ya algo manida Segunda Guerra Mundial. Año tras año, invariablemente hasta la fecha, aparecería una nueva entrega de la saga que repetiría los mismos patrones hasta 2017, cuando la licencia recuperó el escenario clásico de la Segunda Guerra Mundial para volver a abandonarlo en 2018.

La excelencia técnica: Crytek, Far Cry (2004) y Crysis (2007).

Crytek es una compañía de videojuegos alemana con sede en Frankfurt fundada en 1999 por dos hermanos de procedencia turca, Avni y Faruk Yerli Cevat. Sus primeros proyectos fueron demostraciones técnicas de potenciales videojuegos. Estas pruebas llamaron la atención de NVIDIA con quien firmaron un acuerdo de colaboración para distribuir sus demostraciones en las nuevas tarjetas gráficas de la empresa. Una de estas llegó a Ubisoft, quien les ofreció convertir esa demo en un videojuego completo, Far Cry.

Ubisoft lanzó Far Cry al mercado en 2004. Su recepción fue tibia aunque positiva para una empresa tan pequeña como Crytek. Su recaudación, 11 millones de dólares dos años después de su salida, les sirvió para mantenerse en el negocio. Su principal baza fue su aspecto audiovisual. Far Cry ejemplifica a la perfección la estrecha colaboración y alianza entre los creadores de tarjetas gráficas para ordenadores y los estudios de desarrollo. Estudios como Crytek han desarrollado videojuegos que exprimen hasta la última gota las capacidades de estas tarjetas pero que, para disfrutarlos, es necesario contar con este tipo de dispositivos aumentando el gasto del usuario tanto en software como en hardware.

El éxito relativo de Crytek con Far Cry llamó la atención del gigante Electronic Arts, empresa que ya contaba con grandes licencias históricas como Battlefield o Medal of Honor, y con la intención de diversificar su negocio encargaron a la empresa alemana un nuevo título de disparos en primera persona ambientado en un escenario de ciencia ficción, el resultado sería Crysis. Al abandonar el barco de Ubisoft la empresa francesa compró todos los derechos de la franquicia Far Cry, una licencia que ha seguido explotando hasta la actualidad.

Para crear Crysis Critek reelaboró su motor de desarrollo, CryEngine bajo el patronazgo de NVIDIA. Hasta tal punto llegó el detallismo y espectacularidad técnica del título que se empleó para probar la capacidad de distintos ordenadores. Poder ejecutar Crysis en un ordenador con el nivel de detalle al máximo y la mayor resolución posible era una prueba técnica que pocos equipos superaban y dependía, por supuesto, del gasto que el jugador estaba dispuesto a hacer.

En 2007 apareció en el mercado Crysis. La recepción del nuevo título del estudio alemán fue positiva. La crítica lo recibió con notas positivas hasta alcanzar una puntuación global de 90 sobre 100 en ordenador, en videoconsolas la puntuación fue menor debido a los problemas de rendimiento del juego en estos sistemas. Por supuesto el aspecto más destacado de todos fue su apariencia audiovisual y muy pocos centraron su atención en el lugar donde el título alemán hacía aguas, su apartado narrativo. En una crítica posterior la página bit-tech supo definir a la perfección el título de Cryek afirmando que era la epitome de la victoria del estilo sobre la sustancia en una clara referencia a la espectacularidad técnica del producto en contraposición a la debilidad narrativa del mismo.

El triunfo de la forma era una evidencia desde comienzos del siglo XXI. Todos los títulos nacidos fuera de la Segunda Guerra Mundial trataron de impresionar al jugador a través de la espectacularidad técnica sin ofrecer historias, personajes o tramas que supieran enganchar al jugador. El usuario llegaba por el despliegue tecnológico y se mantenía en el título para disfrutar del apartado multijugador, en cuanto uno de los dos elementos quedaba inservible o desfasado pasaban a otro.

El FPS que vino del frío: S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (2007)

GSC Game World es un estudio de desarrollo ucraniano con sede en Kiev y fundado en 1995. Su primer trabajo fue Cossacks: Europan Wars (2000), un título de estrategia táctica que destacaba por la cantidad de unidades que el jugador podía desplegar en pantalla. El estudio fue poco a poco haciéndose un hueco en el mundo de la estrategia hasta el año 2007, cuando sorprendieron a pocos y extraños con la publicación de un videojuego de disparos en primera persona combinado con elementos de terror y rol que contaba con un fortísimo apartado dedicado a la supervivencia donde el jugador debía comer, beber, descansar y tratar de paliar los efectos de la radiación, una trama elaborada y cautivadora y un escenario postapocalíptico situado en la zona de exclusión nuclear de Chernobyl, junto a la ciudad de Pripyat. Todos estos ingredientes han logrado aupar esta saga al estatus de culto.

La dificultad, la dureza y la complejidad se convirtieron en la seña de identidad de S.T.A.L.K.E.R: The Shadow of Chernobyl. El jugador no podía utilizar ningún tipo de teletransporte, tenía que ir andando desde un punto hasta otro. Tampoco podía correr eternamente, a menos que contara con algún tipo de artefacto que se lo permitiera. Tampoco podía cargar con todos los objetos que fuera recogiendo del suelo. Debía hacerse cargo de su sed, su descanso y su hambre pero también de sus heridas. El jugador, una vez era atacado, comenzaba a sangrar y esas heridas podían acabar fácilmente, muy fácilmente, con su vida. Entrar en La Zona era un peligro constante que se multiplicaba en los ciclos de noche de la partida. El modelo de juego de S.T.A.L.K.E.R no fue copiado o adaptado por las grandes licencias y su publicación fue una excepción dentro de la norma de los FPS, cuyo primer objetivo era facilitar la partida todo lo posible al jugador.

Su desarrolló contó con innumerables problemas y retrasos. Fue anunciando en el año 2001 y su primera fecha de lanzamiento fue 2003, un año que fue retrasándose progresivamente hasta 2007 debido a la intermediación de THQ, la empresa encarga de su edición y distribución. Su recepción fue tibia y contraria a la del resto de FPS del momento. Se alabó su profundidad, narrativa y ambientación y se criticó con dureza su rudimentario, en comparación, apariencia audiovisual y sus recurrentes problemas en el rendimiento que dificultaban, cuando no imposibilitaban, disfrutar de una partida con normalidad. Pese a todas las críticas la recaudación fue positiva y permitió al estudio crear a partir de este primer título una marca que seguiría ofreciendo nuevos títulos durante los próximos años, hasta 2011.

S.T.A.L.K.E.R demostró dos puntos, el primero fue la versatilidad de la perspectiva en primera persona para todo tipo de formas y diseños, una lección que aprendería Bethesda Game Studios en su desarrollo de la saga Fallout, y el segundo la necesidad de innovación para destacar en un mercado que comenzaba a estar saturado de clones de las grandes licencias. Un pequeño estudio, en comparación con Infinity Ward, Treyarch o EA Los Angeles, había sido capaz de atraer la atención de muchos jugadores, a pesar de un desarrollo desastroso y una apariencia visual limitada, gracias a su ambientación, a su narrativa y, en definitiva, a saber crear un mundo propio rico en detalles y motivos, una decisión que volveríamos a ver años más tarde en otro juego que llegó del este, Metro 2033 (2010).

La destrucción al servicio del espectáculo, Black (2005)

Un videojuego olvidado al que queremos prestar debido homenaje es Black. Black es un título de disparos en primera persona elaborado por un estudio centrado en la velocidad, el espectáculo de la destrucción y la conducción. Criterion Games es conocido por la saga Burnout (2001-2008) y por haber desarrollado, después de su compra por Electronic Arts, diferentes entregas de la saga Need for Speed.

Black es una anomalía para Criterion y para el mundo del videojuego. En primer lugar por representar en su trama eventos políticos reales como la guerra de Chechenia, un escenario tabú para muchos títulos de acción. La acción se despliega a medida que el personaje jugador, un antiguo miembro de un grupo especial de la CIA, recuerda sus acciones en conflictos tan polémicos como los ocurridos en Guatemala, Colombia, Irán y Croacia durante los años 80 y 90. En segundo lugar por su barroco despliegue técnico. En Black todo puede destruirse. Tras un tiroteo el jugador puede observar la destrucción que ha provocado y los casquillos repartidos por el suelo. La destrucción es la seña de identidad de Black. Criterion quiso adaptar el espíritu de Burnout al género FPS. El fetichismo por las armas y la destrucción llegó hasta tal punto que algunos críticos denominaron al título de Criterion como «porn-gun» y no sin razón.

Su recepción fue tibia. Todos los críticos alabaron su despliegue técnico y la capacidad de destrucción del usuario pero no entendieron la decisión de no incluir un apartado multijugador, especialmente en los tiempos que corrían y siendo distribuido por Electronic Arts, responsable último de sagas como Battlefield.

Black quedó en la memoria del jugador como una anomalía, un unicornio del medio. No tuvo secuelas ni expansiones. Criterion, tras ser adquirida por Electronic Arts dejó a un lado los FPS y su saga Burnout y se centró en Need for Speed. Para todos los jugadores aquellos momentos de la partida donde la pantalla se fundía en gris y el latido del corazón del personaje se acompasaba con los disparos de su arma mientras todo se destruía a su alrededor supuso un momento inolvidable que ha elevado a Black a juego de culto.

Los FPS llegan a las videoconsolas: el rotundo éxito de Halo


Hasta ahora todos los FPS que hemos examinado (excepto GoldenEye 007) tenían como destino final un ordenador personal. A la vez, en muchas ocasiones después, se desarrollaban adaptaciones para videoconsolas. Microsoft cambió esta tendencia y logró revertirla con el éxito de Halo: Combat Evolved (2001) y la videoconsola XBOX.

Microsoft compró la empresa Bungie en el año 2000 con la intención de elaborar un videojuego que acompañara la salida de su nueva videoconsola, XBOX. Hasta entonces Bungie tan solo habían desarrollado algunos videojuegos de rol que contaron con la aprobación del público como Marathon y Myth. En 1999 cambiaron de registro y anunciaron la publicación de un nuevo título, un videojuego de disparos en tercera persona para Windows y Macintosh. Durante el siguiente año Microsoft adquirió la empresa y la forma del videojuego cambió ligeramente.

Bungie comenzó a perfilar los elementos que darían vida a Halo y, muy importante, lo diferenciarían de la competencia. Si Medal of Honor, el FPS más popular de 1999, y sus secuelas estaban ambientadas en el pasado, Halo presentaría un escenario de ciencia ficción. Si Half-Life ocurría en el interior de unas instalaciones militares, Halo desplegaría su trama en grandes espacios exteriores. Si Doom y todos los títulos posteriores hacían del pasillo un arte, Halo ofrecería al jugador la posibilidad de explorar grandes lugares abiertos. Si todos los títulos permitían al jugador recuperar la salud mediante la recolección de objetos, Halo ofrecía un escudo que se regeneraba tras su uso, una decisión que sería copiada y adaptada por todos los videojuegos posteriores y, especialmente, por Call of Duty. Halo dio un paso adelante en la evolución del combate armado en el videojuego. El nombre Combat Evolved no fue casualidad sino una pensada decisión de márketing.

Desde el comienzo del desarrollo de Halo no se dejó de lado ninguno de los dos modos, un jugador y varios jugadores. Sus responsables supieron crear un mundo rico, detallado y cargado de mitología que les sirvió para elaborar un personaje que ha pasado a formar parte de la cultura popular, Master Chief o Jefe Maestro, y un decorado que han sabido explotar con acierto en las numerosas expansiones y nuevas entregas de la saga. En cuanto al apartado multijugador su elaboración supuso para el estudio un sinfín de problemas. Todos estos escollos llevaron a sus responsables a pensar en eliminar el apartado multijugador sin embargo, durante los últimos meses y gracias a unos terribles meses de crunch, lograron llevarlo a buen puerto.

La recepción de Halo no pudo ser más positiva. El título fue aclamado de manera universal y rápidamente se convirtió en el estándar para medir los siguientes FPS lanzados para videoconsolas superando, con creces, a GoldenEye 007. En contraste con el resto de videojuegos lanzados durante los primeros años dos mil los medios especializados alabaron por igual los dos formatos de juego, tanto el modo para un jugador como el multijugador. Supo introducir en el género nuevos diseños como el uso de vehículos, la idoneidad de todas las armas para conseguir diferentes objetivos, la inteligencia artificial creada de manera diferente para cada uno de los grupos de enemigos, el escudo y la regeneración de la salud y los elementos ya citados, la sensación de libertad, los grandes espacios abiertos y, especialmente, la banda sonora.

El sonido y la música del título conseguían sumergir al jugador en la partida, acompañaba al personaje en cada una de las misiones y era capaz de combinarse a la perfección con los acontecimientos que ocurrían ante los ojos del usuario. Su banda sonora fue uno de los elementos más alabados del juego y un claro referente para todos los títulos posteriores adscritos al género.

Halo recibió numerosos premios y galardones alcanzado puntuaciones perfectas en medios como Edge y llegando a obtener una puntuación global de 97 sobre 100 en su versión para XBOX. Todo el éxito acumulado y compartido entre la crítica y el público tuvo su traducción financiera. Cinco meses después de su salida el título había conseguido vender más de un millón de unidades rompiendo todos los registros hasta la fecha. En el año 2006 más de 4,2 millones de copias habían sido distribuidas por Microsoft recaudando más de 170 millones de dólares solo en Estados Unidos. Todas estas cifras espectaculares apuntalaron la licencia y con ella la nueva consola de Microsoft pero, sobre todo, consolidó una nueva forma de FPS que sería adaptada y copiada en todos los videojuegos de disparos en primera persona.

Halo se asentó sobre una serie de principios que cambiaron el formato FPS y que serían divulgados en otras plataformas por títulos como Call of Duty. Eliminar el botiquín o el objeto como forma de recuperación de salud e introducir la recuperación automática a través de la búsqueda de refugio permitió acelerar la acción de la partida y centrar al jugador en el núcleo del género, el disparo, y no la búsqueda de objetos. En la misma línea se tomaron otras decisiones como poder lanzar granadas y utilizar armas de filo sin tener que cambiar el arma principal y la obligación de utilizar tan solo dos armas. La selección automática de rivales para el apartado multijugador permitió crear una base de usuarios estable que competía contra otros jugadores de su mismo nivel.

El título de Bungie apostó por la rapidez y la espectacularidad. Llevó al jugador a la esencia del género, el disparo y eliminó elementos tradicionales que poco aportaban a estos dos principios. Logró ofrecer al usuario un apartado multijugador que le permitía jugar contra otros oponentes humanos en lugar de inteligencias artificiales y gracias a sus ventas terminó por popularizar el apartado multijugador hasta llevar a la competencia a centrarse en él relegando el modo para un jugador a un rincón. Por todas estas razones, y muchas más que seguro olvidamos, Halo se convirtió en nuevo referente del FPS y el buque insignia del género en videoconsolas.

BioShock, el FPS político


System Shock 2 había demostrado que el FPS era un género válido para tratar temas complejos como la identidad, el transhumanismo y las consecuencias del sistema capitalista llevadas a su máxima expresión. Tras su lanzamiento Irrational comenzó a trabajar en diferentes proyectos ya de manera independiente debido al irremediable cierre de Looking Glass. Por sus mesas de trabajo pasaron proyectos como Freedom Force (2002), un simpático videojuego de estrategia por turnos heredero del clásico XCOM y otros FPS que no alcanzaron el éxito esperado como Tribes Vengeance (2004) o SWAT 4 (2005). Todos ellos fueron pasos que llevaron a Ken Levine e Irrational Game a un destino. Desde el año 2003 Levine ya se encontraba trabajando en los cimientos de su próximo gran lanzamiento, BioShock, definido por él mismo como el heredero espiritual de System Shock.

El primer paso que tuvo que dar Irrational fue encontrar financiación. Take-Two Interactive se hizo cargo del presupuesto del desarrollo y su posterior publicación encuadrándolo dentro de su filial 2K Games. Una vez superado este escollo surgió otro, equilibrar la ambición de Levine y la necesidad de recuperar la inversión de Take-Two. Un problema que tuvo su solución en la deliberada simplificación del gameplay del título con respecto a System Shock 2. Se eliminó cualquier referencia al rol y cualquier actividad que no fuera el disparo. BioShock podía ser disfrutado desde el principio hasta el final como un FPS normal y corriente, de hecho, durante los primeros treinta minutos el jugador no podía modificar su arma ni sus plásmidos, una decisión que tenía como objetivo facilitar la inmersión del usuario en la verdadera conquista del título de Irrational, su mundo.

Levine elaboró una ciudad subterránea, Rapture, que era una protagonista más de su videojuego. Empleó la misma estructura de equipo que Gabe Newell en Half-Life y su secuela, pequeños grupos de trabajadores compuestos por diseñadores y programadores encargados de cada uno de los diferentes niveles. Con esta decisión el ambiente que crearon fue increíblemente detallado, hasta tal punto que ningún elemento se repite dentro de la partida y todos los objetos son únicos. La ambientación de BioShock es única y, sin duda alguna, una de sus mayores aportaciones al género.

La otra gran aportación fue su temática. Realizar un videojuego FPS, uno de los géneros más populares y ortodoxos, que girará en torno a una corriente de pensamiento filosófico, el objetivismo, era un logro en sí mismo. Todo el título conspiraba contra esta pobre filosofía, ideas llevadas al absurdo, un mundo en ruinas abocado al fracaso por el empleo de dichos ideales, un enfrentamiento sangriento entre dos formas de entender el mundo y un jugador, amnésico, en un mundo que le es extraño y que va descubriendo paso a paso, a medida que el propio escenario, que la propia ciudad, le va contando su historia.

Todo cuenta en BioShock, la nula capacidad de decisión y el trampantojo desarrollado por Irrational para dotar al jugador de la ilusión de elección, el estilo arquitectónico empleado, la música que podemos escuchar durante la partida, todos los elementos conspiran a favor de la inmersión, a favor de la historia. BioShock recuperó con éxito, de crítica y recaudación, el modo para un jugador dentro de los FPS y creó una escuela fecunda y próspera que va a dar sus frutos durante todos los años posteriores con grandes ejemplos como Gone Home (2011), nacido de las cenizas de BioShock 2 (2009), el trabajo de Arkane Studios y el nacimiento de grandes FPS para un solo jugador, como Metro, que van a tener en el título de Take-Two un claro referente. BioShock consiguió que el FPS fuera un género maduro, complejo e interesante sin perder un ápice de espectacularidad, tensión y diversión por el camino, un equilibro imposible de conseguir y al alcance de muy, muy pocos.

Portal, el FPS heterodoxo


¿Un videojuego de disparos en primera persona sin disparos? ¿Un FPS sin enemigos? Portal (2007) supo dar la vuelta a un género muy ortodoxo en cuanto a sus formas a través de una ingeniosa decisión, el arma, al disparar, abría portales, portales que servían para escapar de distintas habitaciones. El jugador pasaba de asesino a víctima y acababa por convertirse en ratón de laboratorio.

Portal es el sucesor del proyecto Narbacular Drop, un título de puzles desarrollado por Nuclear Monkey Software en 2005. El resultado de este proyecto de investigación llamó la atención de Gabe Newell que acabó por contratar a todo el equipo para que formaran parte de Valve.

Kim Swift lideró el trabajo dentro de Valve y junto al equipo que dio vida a la historia de Half-Life comenzaron a dar forma al título. El primer apartado fueron los niveles y los puzles que el jugador debía resolver en cada uno de ellos. Tras tenerlos todos listos comenzaron a pensar en una historia que les diera forma y formara una trama coherente que supiera atraer al jugador. Para ello elaboraron al personaje de GLaDOS y la historia detrás de su irónico acompañamiento del jugador por las diversas pruebas que servían para comprobar el buen funcionamiento de la pistola de portales.

Emplearon todo el material elaborado para Half-Life 2 y redujeron hasta el extremo la decoración de los interiores. La búsqueda de la simplicidad en el apartado audiovisual guardaban dos objetivos, el primero de ellos simular un laboratorio de experimentos científicos similar a la película La Isla y el segundo facilitar la resolución de los puzles al jugador eliminando cualquier elemento que pudiera distraerle de su meta, conseguir resolver los rompecabezas.

Portal fue lanzado al mercado dentro del recopilatorio The Orange Box, una compilación de diferentes títulos de Valve que contenía Half-Life 2 junto a dos nuevos episodios y Team Fortress 2. La intención de Valve al lanzar Portal junto a otros dos títulos era tratar de salvar sus espaldas. Portal fue un experimento y no sabían cómo iba a ser recibido por el público o si iba a ser o no un fracaso económico.

La crítica y los medios especializados recibieron a Portal con entusiasmo. Todos ellos alabaron su innovación y experimentación en un género tan constreñido a unos elementos fijos como el FPS. Había disparos, había armas, había perspectiva en primera persona pero no había muertos, no había enemigos, tan solo había puzles y una elaborada trama que iba desplegándose a medida que avanzábamos en la partida y descubríamos el mundo que nos rodeaba. Su humor característico también fue alabado entre la prensa aunque fue duramente criticada la duración del título, inferior a la media y sin posibilidad de multijugador así como la austeridad de sus escenarios. Sin embargo, y pese a la crítica, el juego de Valve fue unánimemente considerado una obra maestra. La recaudación también fue positiva. En 2011 Portal había conseguido vender más de 4 millones de unidades, una cifra muy alta si tenemos en cuenta el tipo de videojuego que es. Todo ello llevó a Valve a trabajar en una secuela, Portal 2 (2011), que mejoraría todos los aspectos de su antecesor y sería reconocido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

En el tintero


Durante los años que hemos recorrido en este reportaje, del año 2000 a 2007, nacieron otros videojuegos de disparos en primera persona que aportaron nuevas facetas y puntos de vista al género. Dark Messiah of Might and Magic (2004), del estudio Arkane, llevó el género a la fantasía medieval y presentó un sistema de combate en primera persona realista y divertido creando un título olvidado injustamente.

El terror entró de lleno en el género gracias a la creación de Human Head Studios, Prey (2006). Un videojuego que construyó sobre la base de Doom 3 una experiencia terrorífica basada por completo en el terror. Un camino que ya anduvo F.E.A.R (2004) años atrás combinando la ambientación de sagas como Silent Hill o Project Zero con el diseño y la forma de Doom y Half-Life.

Títulos como XIII (2003) supieron innovar en la estética del género y presentar ambientes sacados del cómic franco-belga. Grandes saga como Metroid o Star Wars también hicieron su aparición en el género con ejemplos como Metroid: Prime (2002) o Star Wars: Battlefront II (2005), la apuesta multijugador ambientada en la exitosa licencia cinematográfica. La escatología y la brutalidad también tuvieron su hueco con Postal 2 (2003), Pariah (2005), Painkiller (2004) o Serious Sam (2001). Y países asiáticos como China también intentaron cortar su parte del pastel con grandes esfuerzos como CrossFire (2007), un FPS que adapta el formato de Counter-Strike al gigante chino, un país que se sumó con entusiasmo al formato multijugador del género durante el siglo XXI.

Una década de éxitos


Narrar la historia de los FPS desde su origen hasta la actualidad se está convirtiendo en una tarea muy ardua. El éxito del género a partir del año 1999 tuvo como consecuencia la aparición exponencial de títulos en todas las plataformas. Por ello resulta complicado seleccionar y examinar los títulos que pasaron a la memoria de la comunidad de jugadores por esta misma razón, la cantidad ingente de videojuegos FPS lanzados entre el año 1999 y 2007.

Sin embargo podemos extraer dos líneas maestras que recorren de manera tangencial todos los lanzamientos. En el reportaje anterior pudimos observar como id Software y Epic Games lograron, con éxito, lanzar videojuegos basados por entero en el apartado multijugador, Quake III Arena y Unreal Tournament. La popularidad de ambos títulos fomentó la creación de comunidades de jugadores especializados en el apartado multijugador. Sin embargo el rotundo éxito de Half-Life y, especialmente, Medal of Honor, mantuvieron altas las esperanzas y las inversiones en el apartado para un solo jugador, aunque dichas esperanzas no van a resistir muchos años.

En esta nueva etapa la línea de los videojuegos multijugador se alzan con el primer puesto de la industria. Halo y Call of Duty, quizás las dos licencias más populares nacidas entre los años 1999 y 2007 supieron, en sus primeros lanzamientos, aunar los dos formatos e ir, progresivamente, decantándose hacia el apartado multijugador hasta relegar a un lugar muy pequeño la trama y la historia del título. Half-Life 2, aclamado universalmente por la crítica no alcanzó ni una mínima parte del éxito económico de Halo o Modern Warfare. La trayectoria de estas dos licencias va a marcar el progreso de las demás marcando su posición.

Claro que siempre hay excepciones, BioShock, por ejemplo, fue un éxito para la industria (aunque tuvo que contar, obligatoriamente, con apartado multijugador) que supo emplear el FPS como marco de reflexión política. Portal creó un modelo antagónico al género. S.T.A.L.K.E.R., consiguió el estatus de juego de culto y Black se ancló en la imaginación de muchos jugadores como una joya olvidada. El multijugador se alzó con el primer puesto pero detrás, agazapado, quedaba una forma de entender el medio que siguió dando sus frutos y creando joyas para todos los que nacimos y crecimos jugando en solitario a videojuegos de disparos en primera persona.