We Happy Few
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We Happy Few, Análisis

Paula Croft paulacroft02

Analizamos el esperado título de Compulsion Games, We Happy Few, título de acción-aventura ambientado en un pasado distópico con mucha personalidad.

We Happy Few es la interesante y esperada propuesta de Compulsion Games, conocidos anteriormente por Contrast (2013), un original plataformas que juega con el cambio de perspectiva entre 2D y 3D. Contando con una completa trayectoria desde que el proyecto fue anunciado en Kickstarter tres años atrás, We Happy Few ha evolucionado en gran medida desde que cautivó a sus primeros seguidores con su llamativa propuesta. Tras ser comprados por Microsoft y contando con todo el apoyo que eso supone, Compulsion Games nos traen finalmente la versión final de tan esperado título.

Un mundo ¿feliz?

La obra nos sitúa en un distópico mundo de ficción ambientado en Inglaterra de los años 60, tras perder la gran guerra contra Alemania. La decadencia del país, sumido en un régimen autoritario y destructivo, se hace palpable en todos los aspectos de su construcción. Sus habitantes están obligados por el gobierno a tomar una droga conocida como Júbilo si quieren encajar en la vida de color e impuesta felicidad que se ha cimentado en las ciudades. Si rehúsan de tomar la píldora, serán expulsados a las afueras, donde vivirán como parias, vestidos con andrajos y luchando diariamente por sobrevivir y tener algo para comer que no se encuentre en estado de descomposición.

Empezamos la aventura encarnando a Arthur, quién obtiene más protagonismo de entre el trío de personajes principales que conoceremos a lo largo de la aventura. Sentados en nuestro escritorio asistimos a un fragmento en la rutina de trabajo diaria del protagonista, basada en recibir tubos con artículos periodísticos y decidir si pasan el control o deben ser censurados. Todo fluye con normalidad hasta encontrar una pieza que remueve el pasado y los remordimientos de Arthur, recordando a su hermano perdido catorce años atrás cuando una locomotora partió con él y muchos otros niños para llevarlos hasta las garras de los alemanes. Para calmarse, él tiene la posibilidad de tomar una píldora de júbilo y seguir viviendo una mentira. En caso de hacerlo el juego finaliza y los créditos empiezan a rodar por la pantalla, por lo que si queremos seguir jugando deberemos apartar la droga y afrontar la dura realidad.

Aturdido, Arthur vuelve a la normalidad cuando una compañera de trabajo ataviada con una máscara blanca y una gran sonrisa entra en su oficina para recordarle que la fiesta que han preparado está a punto de empezar. De camino allí, el protagonista observa una gran cantidad de mesas abandonadas y se pregunta por el destino de sus compañeros. Ofreciéndole un palo y explicándole el origen de las piñatas, la compañera lo invita a unirse al grupo al golpear una de ellas. Acepta, y tras propinar un golpe al colorido objeto se ve salpicado por una sustancia que no tarda en identificar como sangre. Al no estar bajo los efectos del júbilo, Arthur puede ver claramente como sus compañeros devoran la rata que acaban de matar haciéndola pasar por piñata. La mujer, al darse cuenta de que el protagonista no se une a la actividad, descubre que no ha tomado la pastilla de la felicidad reglamentaria, llamando a los guardias e iniciando una persecución en la que el protagonista se ve obligado a huir e iniciar su aventura.

De tal forma arranca We Happy Few, una intro que ya conocíamos desde tiempo atrás y que cautivó en gran medida a muchos jugadores, prometiendo un argumento a la altura de las expectativas. El resultado final, lamentablemente y de forma global, no mantiene la fuerza tal y cómo esperábamos durante las aproximadamente 20 horas de duración del juego. Aún así, la historia, el mundo y sus personajes protagonistas son su punto fuerte.

Además de Arthur, controlaremos también a Sally y Ollie, un trío variopinto de personalidades con distintas motivaciones y un único objetivo en común: escapar de Wellington Wells y obtener la tan ansiada libertad. Sus arcos argumentales se encuentran entrecruzados, por lo que en más de una ocasión nos encontraremos con los demás e iremos descubriendo las conexiones que tienen entre ellos. A nuestro parecer, las tres historias resultan interesantes y especiales por separado, brillando especialmente la de Sally por un detalle en el que no podemos profundizar para evitar destripes.

El mundo construido para albergar la historia de We Happy Few resulta llamativo y en líneas generales, bien construido. A través de la exploración libre de las ciudades, bosques y edificios descubrimos más acerca de esa distópica versión alternativa de la historia de los 60.

Como cabía esperar, el título se encuentra plagado de referencias a otras obras inspiradas en el mismo período histórico. La comparación fácil sería BioShock, tanto por estética como por algunas de sus mecánicas. Aún así, el director de marketing de Compulsion Games, Sam Abott, insistió en una entrevista a Engadget que la saga de Irrational Games no era una inspiración directa. A pesar de ello, es inevitable establecer comparaciones entre ambos títulos, además de añadir Dishonored y otros como Fallout a la mezcla por detalles jugables que destacaremos más adelante.

La literatura también se cuela en múltiples ocasiones en We Happy Few, ya sea de forma directa o indirecta, como concepto intrínseco. Un ejemplo es una de las frases que aparece en la pantalla de carga: “Happy is the country with no past”. Proviene del “Feliz es el país que no tiene historia” del político y filósofo francés Montesquieu (1689-1755).

Por supuesto, Un mundo feliz (1932) de Aldous Huxley y 1984 (publicada en 1948) de George Orwell, son dos de los ejemplos clásicos cuando hablamos de futuros distópicos ficticios. Estos elementos los vemos reflejados en el mundo construido por Compulsion Games. Pantallas colocadas estratégicamente para repetir una y otra vez unos mensajes falsamente esperanzadores a los ciudadanos, guardias patrullando las calles para controlar que todos los transeúntes se encuentran bajo los efectos del Júbilo y periódicos informando de una realidad distorsionada.

Todo ello resultaría una mezcla excelente si su ejecución en lo jugable acompañara de la mano al argumento y la construcción del mundo. Por desgracia, tal y como detallaremos y analizaremos a continuación, no es así.

Supervivencia, crafteo y exploración

El espíritu original de “sandbox generado procedimentalmente con características roguelike en que la única meta es sobrevivir” con el que se presentó el proyecto en kickstarter ha evolucionado, pero continúa teniendo un importante peso en la base jugable del título.

La exploración es un pilar esencial del juego. Resulta interesante en los primeros compases y cada vez que llegamos a una nueva área o ciudad. Aún así, pronto nos surge una sensación de repetición y hastío al tener que recorrer largas distancias para cumplir algunas de las misiones, principales o secundarias, basadas en buscar un determinado objeto y llevarlo de vuelta al solicitante. A pesar de que el viaje rápido se acaba integrando, la innecesaria amplitud de los escenarios puede llegar a cansarnos fácilmente.

Diversos materiales y objetos se encuentran a nuestra disposición en el mundo, siendo útiles para craftear posteriormente vendajes, bálsamo curativo, ganzúas o incluso trajes, armas y herramientas para avanzar por el mundo, defendernos y sobrevivir.

Nuestro personaje cuenta con diversos estados alterados cómo el hambre, la sed, el sueño o estar contaminado por la plaga que tendremos que solventar si queremos proseguir con normalidad. Este apartado en concreto tenía un peso mucho mayor en las primeras versiones del juego, quedando reducido en la versión final.

Un árbol de habilidades también está presente en el menú con las pestañas de nuestro personaje, combate, sigilo y requetebién. Esta última tiene mejoras que afectan a la cantidad de peso que podemos llevar, el hacer la curación más efectiva, poder asfixiar a enemigos más altos o ser incansables: aumentando la duración de los efectos positivos de una buena alimentación, hidratación y descanso.

Con todas estas opciones de personalización llegamos al apartado jugable, donde el título podría usar unos meses más para ser pulido. El sistema de combate presentado es rudimentario, contando tan solo con la opción de atacar/bloquear/empujar. A pesar de poder escoger las armas entre diversas opciones se acaba sintiendo muy simple y poco fluido al controlarlo.

Otra opción para avanzar a través de los niveles es utilizar el sigilo, una alternativa que gana peso frente al enfrentamiento directo en combate. Siguiendo un esquema típico nos ofrecen la posibilidad de poder ocultarnos en arbustos, utilizar botellas de vidrio para distraer a los enemigos y poder noquearlos para evitar que hagan sonar la alarma y acudan el resto de sus compañeros, superándonos en número. El sigilo funcionaría bien si la inteligencia artificial de los enemigos fuera mayor y más pulida, pero a menudo nos encontraremos guardias yendo de un lado para otro de forma aleatoria, detectándonos a pesar de estar bien escondidos y demás. Salir corriendo y pasar todo de largo acaba siendo una vía rápida para pasar por los escenarios sin demasiados problemas.

Un detalle que demuestra un esfuerzo por parte del equipo de desarrollo en ofrecer un añadido a la IA es el de que los ciudadanos reaccionarán de formas distintas en función de nuestro atuendo y forma de actuar. Si, por ejemplo, vamos vestidos con un elegante traje en los bosques de las afueras donde todos visten con harapos y malviven, quienes nos crucemos se tornarán hostiles y soltarán frases como “Debe ser bonito disponer de un armario, ¿eh?”. En cambio, lo que alarmará a la gente de ciudad será vernos correr o saltar de forma extraña, no estar bajo los efectos del júbilo o, en general, mostrar un comportamiento sospechoso. Todo ello suele funcionar, pero en más de una ocasión se acaban generando extrañas y poco creíbles situaciones en las que nos vemos perseguidos por toda la ciudad tan solo por acelerar un poco el paso.

Nos encontraremos con algunos puzles sencillos a lo largo de la aventura, variando de un personaje a otro en función de sus habilidades y forma de resolver los contratiempos. Las misiones secundarias también están presentes, y aunque algunas de ellas son realmente interesantes y nos permiten conocer más sobre el mundo y sus gentes otras acaban cayendo en un mismo patrón basado en “ir allí y conseguir tal objeto”.

Por todo ello, la jugabilidad de We Happy Few nos deja la sensación de que fue construida a partir de un patrón inicial con el que no fueron cortados otros elementos del juego, sintiendo una desconexión entre lo que podría haber sido y lo que nos ha llegado.

“El final de nuestra era”

El apartado gráfico del título es notable teniendo en cuenta el pequeño tamaño del equipo que lo creó, con un estilo particular y reconocible similar a otros títulos mencionados anteriormente. Las animaciones faciales de los personajes son generalmente correctas y, acompañadas de un excelente casting de voces que les dan vida, nos ayudan a integrarnos mejor en el mundo de ficción construido para la obra.

Durante nuestra partida nos encontramos con diversos fallos y bugs que, si bien no catastróficos, sí un tanto molestos. Ejemplos de ello son reaparecer en un banco tras morir y quedarnos atascados en él sin poder levantarnos, ver a dos NPC’s pegados o los comentados descuidos de la Inteligencia Artificial de los enemigos. Todo ello se podría arreglar con futuros parches, mejorando en gran medida la fórmula del juego.

We Happy Few ya se encuentra disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One, dejando a su paso opiniones encontradas y variadas calificaciones al llegar a precio completo. Lo nuevo de Compulsion Games y Gearbox gustará a los amantes de los mundos distópicos y las historias interesantes y dejará decepcionados a quienes esperen un pulido sistema jugable.

CONCLUSIÓN

We Happy Few, lo nuevo de Compulsion Games, deja un sabor agridulce al no lograr el equilibrio entre sus puntos fuertes y donde más flojea. Situándonos en una versión alternativa y distópica de Inglaterra en los 60, el haber perdido la segunda guerra mundial contra los alemanes dejó al país en un estado de decadencia en el cual el gobierno controla a los ciudadanos mediante una droga llamada Júbilo. Arthur, Sally y Ollie, el trío de protagonistas, disponen de historias particulares y entrelazadas. Gracias a un gran trabajo en el apartado sonoro sus personajes resultan creíbles y el argumento interesante. La construcción del mundo nos invita a explorar todos sus rincones, aunque la innecesaria amplitud del mapa hará que algunas misiones que sigan el patrón de ir hasta cierta localización a por un determinado objeto nos resulten tediosas cuando llevemos unas cuantas horas de juego. El título presenta un simple y rudimentario sistema de combate y una Inteligencia Artificial mejorable que no ayuda a potenciar el sistema de sigilo. Diversos fallos y bugs lastran la experiencia y dejan la sensación de que el disponer de unos meses más para pulirlo hubiera ayudado a ofrecer una versión final del producto a la altura de las altas expectativas que se tenían.

LO MEJOR

  • El mundo distópico construido y la ambientación del título
  • Su trío de protagonistas y sus historias
  • La originalidad de la droga Júbilo

LO PEOR

  • Un sistema de combate y jugabilidad poco pulido
  • Inteligencia Artificial muy mejorable
  • Diversos fallos y bugs por corregir
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.