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Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds

  • PlataformaPC8.3PS58.3XBS8.3
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento28/02/2025
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

Review

Análisis de Monster Hunter Wilds, un gran combate lastrado por la falta de desafío

La nueva entrega de la saga de Capcom apuesta por una campaña sólida y ciertos trámites que empañan la llegada al contenido clave.

En el diverso espectro de propuestas en el mundo del videojuego existen sagas a prueba de bombas. Son marcas que les envuelve un halo especial. Sabes que el porcentaje de fallo es mínimo. La saga que tratamos hoy cuenta con esa etiqueta. Monster Hunter se ha ganado por derecho ocupar un hueco en esa mesa. La situación de la franquicia es excelente, sobre todo viniendo de un World que ha alcanzado definitivamente al público mainstream. Pero el éxito desmedido de la última entrega de sobremesa (con permiso del fantástico Rise, que surgió como proyecto portátil en Nintendo Switch) lleva a Capcom a estar frente una decisión difícil: ¿a qué público debe contentar en primer lugar?

Lo que nos encontramos en Monster Hunter Wilds es una respuesta a medias. El estudio insiste en empacar su introducción bajo el ritmo de la narrativa. Hay muchísimos más trámites de los vistos en World. Va más allá. Lo que ocurre a partir del Rango Alto, sobre todo al llegar al esperado contenido endgame, es crítico para una licencia que siempre ha animado a los jugadores con sorpresas y grandes desafíos. Sientes que vas de la mano de un ente invisible que no te deja soltarte hasta el final. Da rabia que estos problemas aparezcan justo en una entrega cuyos fundamentos son excelentes. Se juega mejor y el bucle jugable fluye como nunca.

Análisis de Monster Hunter Wilds, un gran combate lastrado por la falta de desafío

De vueltas a una campaña que resta

Las doce primeras horas de juego, es decir, hasta que corren los créditos por primera vez en pantalla, están pensadas como una larga introducción que repasa las principales mecánicas de la franquicia Monster Hunter. Volvemos al tutorial encubierto de World, solo que ahora se añaden una cantidad de trámites terribles frente al usuario veterano. Los paseos con Alma por los escenarios y las charlas anodinas de Nata son el pan de cada día de cada encargo principal.

Monster Hunter Wilds Análisis nota conclusiones merece la pena PS5 Xbox PC
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En Monster Hunter Wilds se pone énfasis en las tribus del nuevo mundo y sus costumbres.

Deseas que se acabe cuanto antes. Es loable el esfuerzo de Capcom por aumentar la apuesta por el world building, el hacer creíble el entorno para que la saga sea algo más que cazar monstruos difíciles y crear armaduras guapísimas. Sinceramente, tal y como está plasmado aquí vuelven a fallar. Desconectas de una narrativa más propia de un cuento para adolescentes. Si quieres jugar junto a tus amigos en todo este tramo volverás a tener flashbacks de World: limitaciones por todos lados mientras juegas pensando en acabar con esto cuanto antes.

Entendemos el enfoque cinematográfico que aligere las sensaciones entre el público menos habitual. Pese a todo lo dicho debemos confesar que las escenas de introducción a los monstruos son espectaculares. De las mejores que recordamos dentro de la saga en cuanto a producción. Pero Capcom debería pensar también en los cazadores veteranos. La campaña como tal, con sus trámites y paseos, debería ser una ruta opcional a elegir según el perfil de jugador. ¿Tan difícil es hacer un Monster Hunter hoy en día solo con combatazo, graficazos y contenido desafiante?

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El juego se encuentra plenamente localizado al castellano, incluyendo voces a un gran nivel.

Tutorial, por cierto, que no repasa en profundidad todos los elementos y opciones. Tienes que tirar de la rebuscada interfaz y del conocimiento de algún amigo para poder entender al completo cosas tan simples como poder jugar en cooperativo más allá de la bengala de auxilio. Son asperezas que siempre han acompañado a la saga y que aquí, pese a la inversión en accesibilidad, no se liman al completo.

Fundamentos sólidos: la evolución de World

Hay muchos brotes verdes en Monster Hunter Wilds. Si algo nos demostró World era la disposición de Capcom por hacer que los entornos ganaran en interactividad. Aquí nos encontramos una evolución de lo visto en 2018, tanto por estilo como por forma. La integración de los campamentos dentro de los escenarios de caza es un paso hacia delante gigantesco. Tomas esta mejora como algo natural, que siempre estuvo aquí. Es una pieza que encaja a la perfección dentro del puzle de la fórmula. Parece mentira que antes tuviéramos que montar una expedición para incluso poder visitarla.

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¡Los prismáticos señalan si un monstruo tiene corona!

Esta rotura de las cadenas permite que el enfrentamiento del jugador contra el contenido del juego fluya de una manera espectacular. Abres el mapa y ves a los monstruos campar a sus anchas en sus hábitats, con sus costumbres y sus conflictos de la pirámide alimentaria. La naturaleza, ni más, ni menos. Los contratos de caza ahora depositan su fortaleza en la búsqueda del espécimen dentro del ‘mundo abierto’, por llamarlo de una forma diferenciada respecto a lo habitual. Si lo ves en el mapa puedes crear una misión, que te indica a todo lujo de detalles su fortaleza, posibles recompensas y duración. Si te interesa y no puedes combatir en ese momento, guardas la misión como investigación de campo previo gasto de puntos de gremio.

La flexibilidad es total y crea una sinergia perfecta con el nuevo sistema de clima dinámico. Llegados a Rango Alto veremos como el ciclo horario y el paso de los efectos meteorológicos impacta en qué monstruos pasean a sus anchas. Hay un fluir constante de rostros que aparecen y desaparecen con el paso de los minutos. Está bien, pero al mismo tiempo frena a los jugadores que están buscando farmear uno en concreto. Si quieres matar solo Arkveld, tienes que esperar al respawn para poder combatir con uno (o tirar de peticiones de ayuda online). Por eso el guardar investigaciones de campo es tan relevante en esta entrega. Quizá no a todos los paladares les guste.

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La presentación de los monstruos están a otro nivel.

El diseño de los escenarios se mantiene en un nivel alto. De lanzamiento existen cinco entornos de caza sin contar la arena, el hoyo de los heridos. Evidentemente hay algunos mejores de otros. Llanos Barlovento, que protagonizó los periodos de beta, es el mejor de largo, pero el Bosque Escarlata y la Cuenca Oleosa no se quedan atrás. Los que peor sabor dejan son precisamente los dos últimos, uno por exceso de pasillos donde la cámara juega malas pasadas y otro por ser demasiado lineal. Este análisis ha sido realizado en el modo equilibrio que ofrece PS5 Pro. La carga de texturas es lo que más falla, pero los modelados y la iluminación están a un gran nivel. En este modo gráfico también lo vemos sólido en framerate, aunque solo compatible con pantallas de 120hz. Si juegas en un monitor normal solo podrás acceder al modo calidad o rendimiento.

Un asterisco sobre el bestiario, al que da gusto combatir

Somos directos: no estamos satisfechos con el bestiario total de lanzamiento. El número de bestias disponibles el primer día, sin hacer spoilers, es similar al de Monster Hunter World, pero lo que ocurre en Wilds es que se tira de más de un refrito que cuenta en el global de rostros. Aunque no podemos señalar exactamente a lo que nos referimos, sí os podemos decir que cuentan algunos monstruos casi iguales que sus homólogos básicos. Es un poco decepcionante, porque de esta manera el número baja.

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Las incorporaciones son buenas en líneas generales. Tenemos nuestros favoritos. El Rey Dau, ese enorme wyvern eléctrico, tiene un moveset bastante clásico y está alejado de los grandes desafíos de la saga, pero combatir contra él es espectacular. También nos gusta Nu Udra, superdredador, uno de los monstruos fuertes del juego. Es una amalgama con forma de pulpo que utiliza el fuego de su interior como medida de defensa. El Arkveld, rostro protagonista de las promociones, también es un rival digno. Por poner un ‘pero’ a los nuevos, quizá se cubre demasiado ciertos arquetipos que se solapan entre sí. Hasta ahí podemos leer.

Da gusto combatir en este juego. La mejora alcanza incluso a los pequeños detalles. La cantidad de animaciones que se pueden ver en los monstruos, los pequeños cambios del set de movimientos al usar el amplio elenco de armas, la manera en la que el Seikret te acompaña como montura e interviene en el combate usándolo como vehículo... Quizá algunos echen de menos ciertas mecánicas de otras entregas (como Rise), pero no nos cabe duda de que estamos ante uno de los mejores combates de la saga.

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Esta opinión se refuerza con la incorporación del modo preciso. Pulsando el gatillo izquierdo abrimos un objetivo dirigible con el stick de la cámara para conducir nuestros golpes en la dirección que deseamos. Nunca habíamos tenido este nivel de precisión a la hora de agarrar el arma. Lo que quizá necesite ajustes es el sistema de heridas. Las partes de los monstruos que van recibiendo daño abren ventanas de oportunidad para hacer un ataque devastador. Aparecen como una línea roja (o azul) sobre los monstruos, y si atacas con el movimiento correcto les rompes la guardia. Si encadenas varias puedes hacer que tu rival no se pueda ni siquiera mover del suelo. Son moles de daño que facilitan bastante las cosas especialmente cuando juegas solo. Y subrayamos ‘bastante’.

El gran problema de Wilds: un endgame pobre

La escasez de contenido en el endgame es el principal problema que encontramos de lanzamiento. En poco más de 40 horas de juego puedes haber forjado el set completo del Arkveld, por poner un reto de caza al que se presupone es el monstruo insignia de esta entrega. Es una duración muy escasa porque evidencia otro de los problemas que refuerzan esta parte del juego: es más fácil de lo normal.

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Es fácil incluso con la incorporación de los monstruos curtidos, una versión algo modificada de las versiones base más duros y peleones de lo normal. Mirando el bestiario que tenemos ahora mismo solo encontramos dos monstruos que suponen un reto que recuerda ligeramente al muro de dificultad de antaño. Uno de ellos es el Arkveld, al que se le toma la medida muy rápido, y el otro es un viejo rostro que alegrará a los veteranos de Monster Hunter 4. Más allá de eso no hay ningún rival a la altura del endgame que se le presupone a una entrega principal de la saga.

Y es una pena. La evolución jugable respecto a World está más que demostrada. Se nota algo de prisa en la parte final. Llega algo escaso de contenido, para qué negar la realidad. Las actualizaciones llegarán con nuevos monstruos y funcionalidades. Incluso esperamos la inevitable expansión de contenido como Iceborne y Sunbreak. Sin embargo, lo que hay ahora mismo de lanzamiento no es suficiente. Para seguir jugando te debes plantear retos personales más allá de los desafíos importantes. Que si cazar todas las coronas y minicoronas doradas (ahora descubiertas usando los prismáticos), hacer más sets de armadura que los finales, intentar combinar fragmentos para crear armas artianas obtenibles de los monstruos curtidos...

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Mejor en compañía.

Es una pena porque incluso a nivel multijugador es el Monster Hunter más conectado. En esta edición estrena juego cruzado entre todos los sistemas. Al cooperativo en las misiones de caza se suma el entorno vinculado, la capacidad de compartir un escenario en tiempo real con tus amigos, donde cazar en libertad mientras golpea el clima dinámico. La mejora alcanza incluso cuando juegas en solitario. Al utilizar la bengala de auxilio se suman hasta tres compañeros controlados por la inteligencia artificial bastante competentes. En cuanto un jugador humano se suma al contrato, rellenan los huecos automáticamente.

Conclusión

Monster Hunter Wilds es una entrega de contrastes. Si nos quedamos con lo bueno debemos destacar la sólida base jugable que evoluciona respecto a World. Da gusto combatir y enfrentarte a un entorno sin las limitaciones de antaño. No podemos olvidar la incorporación del juego cruzado y la conectividad del cooperativo. La mayoría de monstruos que se suman al bestiario son buenos, pero el número está limitado dada la manera en la que se abordan ciertas reinterpretaciones. Y esto afecta al endgame, muy escaso y falto de retos relevantes a la altura de la saga. Más allá de los trámites de la campaña que restan al conjunto, Capcom debe decidir hacia qué público se quiere dirigir en el futuro. Hay un gran Monster Hunter en Wilds, pero falta mucho contenido y desafío.

Lo mejor

  • La base jugable es excelente.
  • Conexión total con el entorno: la exploración y el combate fluyen como nunca.
  • Juego cruzado y nuevas posibilidades en cooperativo.
  • Algunos monstruos nuevos son buenos contendientes.
  • Las escenas de presentación de monstruos están a otro nivel.

Lo peor

  • La campaña y sus trámites restan al conjunto.
  • Bestiario escaso dadas las variantes que incluye.
  • Falta de reto y contenido llegado al endgame.

Este análisis ha sido realizado por un código proporcionado por Plaion

8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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