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Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human, Guía completa - Fugitivos

Detallamos todos los caminos y finales posibles de la aventura narrativa de Detroit: Become Human para lograr el 100% en la apasionante historia de los androides Kara, Markus y Connor 

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Fugitivos

Volvemos al bus con Kara cuando unpolicía entra en el vehículo y se aproxima y nos dice que hemos llegado alfinal de la línea y debemos salir. Ahora tendremos que buscar un lugar dondepasar la noche y hay varias opciones en el área. Antes que nada nos dirigimos ala lavandería hallada al doblar la esquina del John’s Coffee. Podemos decidir sirobar o no la ropa del señor que duerme allí. Si fallamos en las señales delmando al recoger las chaquetas que tiene sobre las rodillas se despertará, perosi lo hacemos bien obtendremos ropa seca y con la que cambiar nuestro atuendode androide. La parte negativa es que el afecto de Alice disminuirá un poco.También encontraremos una revista coleccionable en la lavandería.

Al salir volvemos a la parada debus para hablar con la niña y que un androide se acerque y nos de un consejointeresante. Tras ello seguimos buscando y comprobamos que hay diversasopciones disponibles. La casa abandonada tiene mal aspecto pero nadie nosbuscará allí. Para entrar necesitaremos unas alicates para cortar la verja.

El motel parece un lugar cómodopero tendremos que encontrar 40 dólares para pagar la noche y llevar la ropahumana conseguida en la lavandería. Por último, tenemos un coche abandonadodonde podemos dormir delante de la tienda 24h. Aquí surgen dos puntos deinterés, ya que en la zona del coche veremos unos alicates encima de un motoramarillo para poder cortar la verja de la casa.

Si vamos a la tienda tenemostambién varias opciones. Al hablar con el dependiente no parece dispuesto aayudar, así que podemos amenazarlo con la pistola (si la llevamos con nosotras)para conseguir dinero para el motel. También podemos robar sin que nos vea unzorro de peluche para Alice y si tratamos de mangar los alicates nos verá y nosechará de la tienda, aunque en ese momento se nos vuelve a ofrecer laoportunidad de sacar el arma.

La ruta que seguimos nosotras esrobar el peluche, tomar las alicates junto al coche abandonado e ir hasta lacasa a pasar la noche, cortando la verja. Una vez dentro nos encontraremos conRalph, un androide trastornado que amenazará a Alice. Para salir airosas de lasituación tenemos que tranquilizarlo y no mencionarle que somos una androide nisacar el arma, por supuesto.

Si decidimos quedarnos en la casauna vez dentro recogemos los papeles y la madera del suelo para encender unfuego con las cerillas de la mesilla. Podemos hablar con el androide antes deirnos a dormir para que nos recuerde de nuevo la idea del críptico RA9.Finalmente, decidimos si prometer a Alice que estaremos siempre con ella ydespués dormir juntas u observarla desde la silla. Con esto obtendremos elfinal de “Alice y Kara se quedaron en lacasa abandonada”.

Otros finales son: ”Dormir en el Motel”, por lo que necesitaremos el dinero que le robamos al cajero de la tienda, por ejemplo, y estar vestidas de humana con la ropa de lalavandería. O bien “Dormir en el cocheabandonado”, hallado enfrente de la tienda 24h.