Far Cry 5
Far Cry 5: Guía completa - Región de Jacob
Rescata civiles, destruye propiedades del culto, y libera el condado de Hope de la influencia de Joseph Seed y sus Heraldos. Completa al 100% Far Cry 5 con nuestra guía.
Far Cry 5: Misiones de la región de Jacob
Las montañas de Whitetail son el territorio de Jacob Seed, el soldado. En esta zona es donde el culto está creando a los Jueces, que son animales salvajes que han domesticado mediante el uso intensivo de drogas y lavado de cerebro. También es la zona de entrenamiento de las fuerzas armadas de la secta, por lo que debemos esperar una oposición armada más fuerte que en otros territorios.
Far Cry 5: Lista de misiones principales de la región de Jacob
Nota: Podemos iniciar las misiones principales en prácticamente cualquier orden —salvando excepciones por cronología—, por lo que optamos por ordenarlas aquí por orden alfabético.
Debemos ser fuertes
Esta misión es el segundo encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las montañas de Whitetail, se iniciará esta misión de forma automática. Joseph nos contará una historia sobre su familia, mientras Jacob espera por detrás. En cuanto acabe, Jacob vendrá y nos lavará el cerebro de nuevo con la caja de música, tras lo cual recuperaremos el control de nuestro personaje. Volveremos a estar en el mismo circuito de la misión anterior, así que ya sabéis lo que toca: matar enemigos rápidamente hasta llegar al final del recorrido. Esto hará que la misión termine.
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Derecho a portar armas
Antes de poder acceder a esta misión, tendremos que liberar el F.A.N.G. Center, dado que es un puesto de la secta. En cuanto lo hayamos hecho y hayamos visto la escena de liberación del lugar, podremos hablar con Wade para iniciar esta misión. Nos explicará que decidió soltar a Cheeseburger, su oso, para que el culto no se lo llevase. Nuestro primer paso para hacernos con él será pescar un salmón. Aparecerá un punto de guía en nuestro mapa el cual nos indicará una buena zona de pesca de salmones. Con uno en nuestro inventario, nuestro siguiente objetivo será ir al nuevo lugar designado, en el que estarán tanto Cheeseburger como unos cuantos cultistas que debemos liquidar. Cuando los matemos, tendremos que acercarnos al oso, y darle de comer el salmón. Esto hará que, tras una breve escena, aparezcan más santitos a los que tendremos que matar, pero ahora contamos con la ayuda del feroz oso. Cuando liquidemos toda oposición restante, la misión concluirá.
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Desaparecidos en acto de servicio
Para comenzar esta misión, tenemos que hablar con Eli en el Cubil del Lobo. Nos explicará que hay que rescatar a unos rehenes de manos del culto, así que nos ponemos en marcha. En la primera ubicación designada habrá dos rehenes, y unos cuantos cultistas. De nosotros depende el cómo queramos entrar, aunque recomendamos sigilo y discreción para que ninguno de los cautivos resulte herido y se nos vaya la misión al garete. En cuanto eliminemos toda presencia enemiga en este lugar y liberemos a los dos milicianos, Eli, nos dirá que se llevaron a los otros dos a un túnel de montaña cercano. En el túnel, también tenemos que liquidar a todos los sectarios que haya y liberar a los dos rehenes. Al matar a todos los enemigos de la zona, aparecerá un helicóptero que debemos derribar. Para ello, podemos utilizar cualquier arma para matar al piloto, o utilizar uno de los lanzacohetes que habrá desperdigados entre los no pocos cajones de armas del culto que hay en el lugar. Al eliminar a estos últimos enemigos, completaremos la misión.
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El hijo pródigo
En Fort Drubman, tenemos que hablar con Hurk Drubman padre, que nos dirá que vayamos con su hijo a recuperar su vehículo de manos del culto. Esto iniciará la misión. Nuestra primera tarea será hablar con Hurk Drubman hijo, que está a unos pocos metros. Al hacer esto, cogerá un coche, y tendremos que ir con él hasta nuestro destino. Cuando lleguemos a la ubicación designada, tendremos que despejar de cultistas la atalaya, para lo cual podemos usar sigilo, o ser poco sutiles y entrar a tiro limpio. Una vez fuera de peligro, tenemos que seguir a Hurk por las tirolinas hasta llegar al siguiente punto, en el que habrá varios cultistas alrededor del vehículo del señor Drubman. Cuando los eliminemos, Hurk Drubman hijo conducirá el vehículo, y nosotros deberíamos meternos en la torreta montada para ir aniquilando todo a nuestro paso, especialmente los helicópteros enemigos que nos perseguirán. Hurk hijo nos llevará de vuelta al Fort Drubman, momento en el que, en cuanto hablemos con Hurk padre, finalizaremos la misión.
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El mundo es débil
Esta misión es el primer encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las montañas de Whitetail, Jacob mandará a sus cazadores a por nosotros. Cuando nos atrapen, se iniciará esta misión de forma automática. Estaremos atados a una silla y Jacob nos hablará, hasta que saque una caja de música con la que nos lavará el cerebro, y recuperaremos el control de nuestro personaje. En esta sección del juego tendremos que completar una especie de circuito plagado de enemigos sin que se nos acabe el tiempo. Para ello, tenemos que matar a toda persona que veamos, lo cual hará que se nos añadan unos cuantos segundos al reloj. En cuanto lleguemos al final del recorrido y matemos al último enemigo, veremos una nueva escena en la que nos despertaremos en el Cubil del Lobo, y conoceremos a Eli y Wheaty. Aquí se acabará la misión.
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Hagamos Hope grande otra vez
Antes de poder iniciar esta misión, tenemos que haber completado la misión «El hijo pródigo». Para iniciarla, vamos a Fort Drubman, y hablamos con Hurk Drubman padre, que nos pedirá que nos llevemos a su hijo con él y vayamos a matar a unos cuantos santitos con tal de amañar unas elecciones. Una vez en la ubicación designada, tenemos que eliminar a todos los enemigos del lugar. En cuanto matemos a varios, aparecerán varios helicópteros del culto, que también deberemos derribar. Cuando liquidemos a todos los cultistas, habremos completado la misión.
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Hora de cenar
Para iniciar esta misión, tenemos que ir hacia el Laboratorio móvil del MCA, al este de las montañas de Whitetail. Una vez en el lugar tendremos que matar a los Jueces que han hecho que la Doctora Perkins tenga que subirse encima de una caravana. Cuando la saquemos del apuro y hablemos con ella, comenzaremos la misión propiamente dicha. Tenemos que ir al lugar designado, y matar a todos los cultistas. Una vez completado este objetivo, la doctora nos pedirá que capturemos a uno de los Jueces, para lo cual tendremos que transportar el cadáver de uno de los cuidadores dentro del comedero de los animales. En cuanto un Juez haya entrado en el cubil, cerramos la puerta. Cuando hablemos de nuevo con Perkins, completaremos la misión.
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Libérate
Para iniciar esta misión, tenemos que hablar con Eli en el Cubil del Lobo. Nos dirá que tenemos que ir a buscar a un tal Briggs en un hotel abandonado, ya que la secta le está lavando el cerebro. Nuestro cometido es rescatarlo para reprogramarlo y hacer que vuelva en sí. Para empezar, debemos liquidar a todos los santitos de la zona en cuanto lleguemos, para poder liberar a Briggs. Pero, en cuanto lo hagamos, vendrán más cultistas. Deberemos aguantar las oleadas incesantes de enemigos como buenamente podamos. Una buena idea sería atrincherarse en los pisos superiores del hotel. Eventualmente, los cultistas recibirán apoyo en forma de helicópteros y camionetas con ametralladoras montadas. Cuando eliminemos a todos, concluiremos la misión.
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Notificación de desahucio
Para iniciar esta misión tenemos que hablar con Tammy en el Cubil del Lobo. Solo estará disponible tras haber completado la misión «Silencio de radio». En esta misión, Tammy nos pedirá que vayamos a un centro de entrenamiento de los Elegidos, y lo destruyamos. Una vez en el sitio, habrá varios enemigos. Los dos Elegidos que debemos matar estarán marcados, por lo que ya sabéis lo que toca. Cuando los hayamos asesinado, el próximo objetivo consistirá en colocar una bomba casera en dos puntos distintos del interior del edificio. Cuando estén colocadas y activadas tendremos que salir del lugar y, en cuanto presenciemos cómo explota el centro de entrenamiento, habremos completado la misión.
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Preparativos
Iniciaremos esta misión al hablar con Wheaty en el Cubil del Lobo. El miliciano nos pedirá que vayamos a una serie de escondites a asegurar unos suministros antes de que el culto pueda meterles mano. El primer paso será llegar hasta la atalaya para conseguir un mapa que nos dará la ubicación de los tres alijos. En la Cabaña Cooper habrá varios santitos que debemos liquidar. El alijo de este lugar se encuentra en la despensa, cuya entrada está fuera de la cabaña propiamente dicha. Hay varios barriles azules alrededor de una entrada de ladrillos que da hacia la montaña. Aquí tendremos que recoger la primera serie de suministros. En la Cabaña Red Tail tendremos que entrar en un búnker para coger el maletín. A priori no habrá enemigos, pero cuando lo cojamos aparecerán unos cuantos santitos a los que deberemos matar. El último destino es la Cabaña Kestrel. Aquí, uno de los cultistas habrá robado el maletín, por lo que tendremos que perseguirle y matarlo. Una vez tengamos los tres maletines, tenemos que volver al Cubil del Lobo para hablar con Wheaty. Esto concluye la misión.
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Sacrifiquemos a los débiles
Esta misión es el tercer encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las montañas de Whitetail, se iniciará esta misión de forma automática. De nuevo, Jacob nos habrá capturado. Tras su ya habitual monólogo, volveremos al circuito en el que debemos matar enemigos antes de que se agote el tiempo. Cuando terminemos el recorrido, habrá una escena en la que Pratt nos ayudará a escapar del complejo de la secta. En cuanto termine, habremos completado la misión.
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Serrería Baron
Esta misión es más bien sencilla, y consiste únicamente en liberar de la influencia de la secta la Serrería Baron. Para ello, debemos eliminar a todos los enemigos en el área. No debería costarnos demasiado, aunque tenemos que tener cuidado con los francotiradores que ocupan las posiciones elevadas. Si nos descuidamos, nos pueden dar más de un dolor de cabeza en muchos sentidos.
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Silencio de radio
Iniciaremos esta misión al hablar con Tammy en el Cubil del Lobo. Nos dirá que tenemos que destruir un par de torres de radio, por lo que nos ponemos manos a la obra. En los dos puntos de guía que hay, sabed que para destruir las torres de radio tenemos que escalarlar manualmente o, como hemos hecho nosotros para agilizar las cosas, ir con un helicóptero con ametralladoras y volarlas sin necesidad de bajarnos del vehículo siquiera. Cuando los inhibidores de ambas torres hayan sido destruidos, Tammy nos llamará para avisarnos de que hay un tercer inhibidor en un camión por la zona. Tendremos que destruirlo también, y esto hará que la misión concluya.
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Solo tú
Esta misión es el cuarto y último encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las montañas de Whitetail, se iniciará esta misión de forma automática. Otra vez más, Jacob nos ha atrapado. En cuanto acabe la escena, volveremos al circuito habitual en el que debemos matar a todos los enemigos que veamos antes de que se agote el tiempo. Al llegar al final del circuito habrá un giro de tuerca: mataremos a Eli. Habrá una escena en la que se nos mostrará que no solo lo matamos durante la secuencia alucinatoria, sino que lo matamos de verdad debido al lavado de cerebro de Jacob. Tras esto, hablaremos con Tammy y Wheaty, y nuestra próxima misión será matar, al fin, a Jacob. En cuanto salgamos del Cubil del Lobo estaremos en una zona de tintes apocalípticos; nuestro objetivo aquí es destruir todas y cada una de las balizas de lobos mientras hacemos frente a los Jueces y cultistas que nos salen al paso. Cuando hayamos destruido todas, volveremos al mundo real, y tendremos que enfrentarnos a Jacob.
Jefe: Jacob Seed |
El combate contra Jacob no tiene demasiado misterio. Tenemos que ir escalando la montaña hasta llegar hasta él, abriéndonos paso entre las hordas de cultistas que le defienden. Mucho ojo, porque habrá varios soldados pesados entre ellos. El mejor método para eliminarlos rápidamente será soltarles un explosivo de proximidad, o un explosivo a distancia de detonación manual. Es posible derribar a Jacob a distancia con un rifle de francotirador, aunque no sirve de nada, pues se autorreanimará. La idea general consiste en ir avanzando hacia él a medida que eliminamos enemigos, y a la vez nos ponemos a cubierto de sus disparos de francotirador. Cuando escalemos la montaña y le tengamos a nuestro alcance, será hora de acribillarlo sin piedad. |
Cuando derrotemos a Jacob Seed, veremos una escena final, y la misión concluirá. De forma automática comenzaremos la siguiente misión, «Víctimas de la guerra».
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Un plato que se sirve frío
Tras haber completado la misión «Serrería Baron», podremos hablar con Jess Black. Haciendo esto, iniciaremos la misión «Un plato que se sirve frío». Tenemos que seguir a Jess por el bosque hasta dar con un pequeño campamento en el que hay varios rehenes. Nuestra mejor opción es, como siempre el sigilo. En cuanto eliminemos a todos los cultistas y liberemos a los rehenes, tendremos que seguir de nuevo a Jess hasta un segundo punto en el que hay rehenes, en una cantera. De nuevo, tocará liquidar a los sectarios y liberar a los rehenes y, de nuevo, la vía preferente será el sigilo. Cuando completemos esta segunda zona, tendremos que acompañar a Jess a un tercer punto en el que tendremos que eliminar al Cocinero. Es un enemigo duro, por lo que puede que no lo matemos de un único disparo de rifle de francotirador. Aquí ya podemos hacer ruido libremente y utilizar armas pesadas sin miedo de bajas civiles, por lo que no os contengáis. Cuando matemos al Cocinero y al resto de enemigos y hablemos de nuevo con Jess, habremos completado esta misión.
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Víctimas de la guerra
Esta misión comienza de forma automática tras haber completado la misión «Solo tú». Con la llave de Jacob en nuestro poder, es hora de dirigirnos hacia su búnker y liberar al ayudante de sheriff Pratt, y a cualquier otro cautivo por el culto. Cuando lleguemos al punto de guía, estaremos en la entrada del búnker. Eliminamos a los enemigos que haya, y entramos dentro, utilizando la llave. Una vez dentro del complejo, tenemos que bajar una serie de escaleras y avanzar por los pasillos hasta dar con una sala de control en la que hay dos enemigos. Los matamos, e interactuamos con las consolas. Seguimos avanzando liquidando santitos siguiendo los puntos de guía hasta llegar a la sala en la que está retenido el agente Pratt. Tras liberarle y haber visto la escena correspondiente, tendremos que huir del búnker. De nuevo, vamos siguiendo los puntos de guía, liquidando todo santito que nos encontremos por el camino. En cuanto lleguemos a la salida, veremos la escena en la que la milicia de Whitetail celebra la victoria, y daremos la misión por finalizada.
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