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Syberia 3

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Syberia 3, guía completa - Capítulo 3: Valsembor

Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra guía.

GUÍA SYBERIA 3 - CAPÍTULO 3: VALSEMBOR

Una vez en el puerto nos encontraremos en una amplia zona. Tomamos el camino de la derecha hasta dar con el capitán del barco, en un estado de gran embriaguez. Tras despacharlo, seguimos nuestro camino hasta entrar en la ciudad de Valsembor.

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Entramos en la primera puerta, perteneciente a la taberna, y hablamos con el dueño tras la barra, el hombre que nos dió el pase en el zoco youkol. Preguntamos por el relojero, Simón Steiner, y nos dirige hasta su camarera, que resulta ser la nieta del hombre que buscamos. Hablamos con ella y nos indica dónde podemos encontrar el taller de su abuelo.

Seguimos por las calles hasta dar con el lugar. Entramos y charlamos con Simon Steiner hasta que la conversación le emocione tanto que su corazón sufra un pequeño ataque. Debemos buscar su medicina rápidamente y ayudarlo.

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Cogemos la taza vacía entre los relojes de la mesa y bajamos por las escaleras hasta el sótano. Enfrente encontraremos la pierna prostética de Kurk, sin acabar, además de una nota donde indica que el relojero debe tomar su medicación cada 3 horas.

Volvemos arriba y detrás de Steiner encontramos un reloj de cuco. Debemos colocar la taza en el soporte inferior, abrir la tapa de cristal y avanzar las manillas hasta las 5 en punto. Se accionará el mecanismo y se servirá la medicina del anciano en la taza, la que le debemos dar.

Cuando esté recuperado nos pedirá que bajemos con él al sótano para mostrarnos algo. Lo hacemos y en la caja de cartón de la entrada recogemos un rollo de película perdido entre los engranajes. La recogemos y la ponemos en la cámara encendida junto al relojero.

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Tras ver la película y conocer más sobre Baranuor, volvemos arriba y hablamos con la nieta del relojero, Sarah. Entre los tres decidimos que la solución para ayudar a los youkol a cruzar el lago junto a los avestruces es utilizar el barco. El problema está en que el capitán borracho se niega a volver por esas tierras. Tendremos que convencerlo.

Podremos explorar la ciudad, pero de momento no podemos avanzar en nada, así que lo mejor es dirigirnos de nuevo a la taberna y hablar con el capitán Obo, sentado en la mesa de la izquierda de la chimenea. Estará demasiado borracho como para mantener una conversación. Para despejarlo hablamos con Vlad (el tabernero) y Sarah en la barra.

Le prepararán un brebaje especial que le quitará la borrachera de golpe, para que podamos hablar con él. Lo hacemos, escogiendo las opciones que apelen su orgullo y siendo directas. Si lo hacemos bien conseguiremos convencerlo de que nos lleve en el ferry junto a los youkol a Baranuor.

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Regresamos al puerto y subimos a bordo de la Krystal. Entramos por la puerta con la luz roja al lado y cruzamos la estancia, subiendo a continuación por las escaleras hacia la derecha hasta dar con el capitán. Nos pedirá ayuda en los preparativos previos a partir. Tendremos que ir al hangar en busca de carbón y nos dará un código para usar la grúa y cargarlo a bordo.

Volvemos a tierra firme y avanzamos hasta la puerta metálica de enfrente. Veremos que hay un panel donde introducir un código numérico. Abrimos el inventario y observamos la nota que el capitán nos acaba de dar. Pulsamos 0509 y se abrirá la barrera metálica, tras la cual podremos acceder al hangar.

Recogemos un objeto “ranura” tirado en la jaula de enfrente y empujamos la carretilla situada junto a la entrada (sin accionar la palanca, ya que ésta cambiará la dirección de los raíles). Cuando la carretilla esté casi en el fondo (penúltima columna), colocamos la ranura recogida entre el carro y el dispensador de carbón y accionamos el botón del lateral de éste.

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Ahora el carro pesará mucho para arrastrarlo, así que tendremos que subirnos al coche del fondo de la estancia. Utilizamos el cuchillo en el primer botón verde para extraerlo y colocarlo en el hueco libre en la esquina inferior derecha. Lo pulsamos hasta que queda iluminado y tiramos la palanca hacia delante para avanzar la carretilla y salir con ella del hangar.

Si no lo hemos hecho ya subimos al barco y abrimos la escotilla situada a bordo para que el carbón entre en el depósito. Vamos hacia la gran grúa blanca e introducimos de nuevo el código en el panel para bajar la escalera de mano, por la cual subimos.

Una vez en los controles de la grúa giramos la palanca de la izquierda hasta encararla con él carro de carbón. Cuando lo tengamos pulsamos el botón cuadrado superior para recogerlo. Los botones pequeños de la pantalla nos ayudarán a cambiar la cámara y tener mejor visibilidad.Cambiamos de vista con el botón de la derecha para ver bien los raíles y con la palanca horizontal de la izquierda avanzamos la grúa hasta la intersección derecha. Con la palanca situada nuestra mano derecha cambiamos el sentido de los carriles hasta encararlo correctamente con la abertura del depósito a bordo. Cuando lo logremos tan solo debemos pulsar el botón cuadrado inferior para depositar el carbón en su destino.

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Hablamos con el capitán, quien nos pedirá ahora ayuda para llenar el depósito de agua de la Krystal. Subimos a bordo y nos acercamos a la tubería a mano derecha. Con la palanca de la bola roja ensanchamos la obertura, a continuación colocamos la manguera en su interior y volvemos a girar la palanca para fijarla.

Bajamos a tierra, subimos al depósito de agua por la escalera de mano y accionamos la palanca para recargar el depósito del barco. Volvemos entonces a bordo para hablar de nuevo con el capitán, quién habrá perdido la llave de inicio del ferry.

Tendremos que regresar junto al relojero Steiner, quién construyó el navío, para pedirle ayuda. Al llegar a su taller nos encontraremos con su nieta Sarah, quien nos dará una manivela para colocar en la maqueta de la Krystal, en el sótano. Lo hacemos, la giramos y se despejará la reja que la cubría. Mediante la rueda de la izquierda que recuerda el dial de un teléfono antiguo debemos marcar los números 30 80 60 y 90para hacer bajar la cadena con el ancla. Cuando esté abajo la estiramos y se abrirá la tapa del barco revelando una llave pequeña.

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Tendremos que crear la versión grande de ésta. En el escritorio a nuestra espalda hay un mecanismo extraño que nos ayudará. Recogemos un molde de llave de la caja de la estantería inferior y colocamos éste en el panel circular de la derecha, mientras que en el de la izquierda ponemos la pequeña llave que acabamos de obtener de la maqueta del barco. La fijamos con el pequeño interruptor y cerramos la puertecita. Giramos la manivela hasta situar el indicador en el número 200 y le damos al botón rojo. Si nos equivocamos en el proceso siempre podemos recoger otro molde de la caja de la estantería inferior.

Una vez tengamos la llave del tamaño correcto regresamos al Krystal para probarla. Como último preparativo necesitaremos ir a hablar con el alcalde de la ciudad para que nos abra las esclusas del puerto y poder salir con el barco. Para llegar al Ayuntamiento tenemos que tomar el camino de la derecha en lugar del de la izquierda que nos llevaba al taller de Steiner.

Llegamos hasta la plaza donde hay unos ciudadanos manifestándosey subiendo al estrado, hablamos con el alcalde. En la conversación debemos llevar el tema por el lado político para convencerlo. Nos dará un pase y nos dirá que debemos ir nosotras mismas a abrir el mecanismo.

Hablamos de nuevo con el capitán y a continuación lo seguimos hasta el cobertizo del final del muelle, donde el rompeolas. Para llegar tan solo debemos recorrer todo el camino hacia la derecha por los muelles.

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Entramos en el cobertizo y recogemos el traje de buzo color naranja de las perchas, el casco de la mesa y las botellas de oxígeno vacías del suelo. Tendremos que llenarlas con el mecanismo situado en la izquierda. Las colocamos y fijamos y con la ruedecilla de la izquierda marcamos 180. Accionamos la palanca encima de las botellas para llenarlas con esa cantidad de oxígeno exacta. Cuando lo tengamos todo nos acercamos al cambiador para vestirnos de buzo.

Una vez bajo el agua debemos recoger la rueda dentada grande que hay en el suelo y la llave cuadrada. Esta última la utilizamos en la puerta de la parte derecha de la esclusa, cuyo mecanismo abrirá una barrera permitiéndonos pasar al otro lado. Entre los restos de un barco hundido encontramos una cadena.

Volvemos al mecanismo que había justo al bajar y colocamos los engranajes (2 de ellos están a nuestros pies) y la cadena en su posición correcta, tal como indica la foto que os mostramos. Cuando lo tengamos accionamos la rueda roja girándola hacia la izquierda ya continuación bajamos la palanca para abrir finalmente las esclusas.

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Tras la cinemática volveremos al campamento de los youkol para advertir a la chamán Ayawaska de que estamos listos para zarpar.