Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Syberia 3

Syberia 3

Syberia 3, guía completa - Capítulo 2: El Zoco y la chamán

Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra guía.

Actualizado a

GUÍA SYBERIA 3 - CAPÍTULO 2: EL ZOCO Y LA CHAMÁN

Una vez en tierra firme debemos dirigirnos a la parte derecha para que los youkol nos expliquen el problema que tienen con el agua contaminada y nos pidan ayuda.

Vamos por el camino de la derecha siguiendo las banderas rojas hasta dar con la presa de agua. Deberemos girar las manivelas situadas a lo largo de la escalera hasta centrar la aguja del indicador en la zona verde exactamente. Cada rueda la hará girar más o menos, así que debemos ir calculando y probando hasta conseguirlo y ver cómo se filtra el agua en su justa medida para no estar contaminada.

Ampliar

Volvemos a la aldea y nos dirigimos a la tienda de campaña del fondo, el zoco. Dentro encontramos un exótico mercado, en el cual hay una apertura hacia la estancia de la chamán. Hablamos con ella y nos indica que necesitamos un pase para llegar a la ciudad de Valsembor.

Volvemos al mercado y hablamos con los comerciantes hasta dar con un señor con bigote negro, gorro y mangas rojas situado en el centro del zoco, quien nos informará que lleva la taberna del pueblo al que nos dirigimos y nos ayudará dándonos un pase. Aún así, tendremos que sellarlo para que sea válido.

Para hacerlo, lo primero que tenemos que hacer es ir a hablar con el herrero. Nos pedirá un modelo del diseño del sello, el cual obtendremos de la tabla de cuero marcada situada en la máquina de sellar, en la cabaña que encontramos al salir por la parte trasera del zulo. Una vez allí también aprovechamos para recoger la esponja.

Antes de volver junto al herrero podemos tomar el camino de la derecha hasta la orilla del lago y recoger la tinta de un calamar que hay en el suelo mediante la esponja.

Ampliar

Volvemos junto al herrero y al darle la tabla de cuero nos pedirá cera. Es fácil encontrarla, tan solo debemos dirigirnos a la “yurta”, uno de los animales parecidos a camellos peludos que hay frente a la forja. Kate dirá “Puedo entrar en esta yurta”. Debemos acercarmos y seleccionar las escaleras para mirar en el interior de la pequeña estancia. Encontraremos velas en la caja situada junto a la obertura.

Volvemos con ellas al herrero y se las entregamos para que nos construya un sello. Salimos hacia la cabaña del exterior y colocamos todo en su correcta posición de la máquina: la tablilla de cuero, el documento, la esponja empapada de tinta y el sello. Fijamos todo con sus mecanismos correspondientes, mojamos en sello con la tinta de la esponja, retiramos ésta y accionamos la palanca para sellar por fin nuestro pase.

Ampliar

Entonces nos sorprenderá el detective que nos persigue: Cantin. Charlamos con él, nos ata las manos y lo engañamos para que abandone unos instantes la cabaña, los que aprovechamos para liberarnos con la ayuda de la botella de la estantería. Tenemos que tirar ésta y a continuación la lámpara del escritorio, para romper la botella. Con los cristales cercanos cortaremos las ataduras.

Salimos de la cabaña y le entregamos el pase al policía para abandonar la zona y dirigirnos a Valsembor.