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Syberia 3

Syberia 3

Syberia 3, guía completa - Capítulo 1: La Clínica

Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra guía.

GUÍA SYBERIA 3 - CAPÍTULO 1: LA CLÍNICA

Empezaremos nuestro viaje seleccionando el nivel de dificultad. Syberia 3 se muestra original desde el principio, ya que no presenta los típicos: Fácil-Normal-Difícil, si no una elección entre Viaje y Aventura. Las diferencias estarán en el número de indicaciones visuales que aparezcan en pantalla.

Tras la cinemática, despertaremos en una misteriosa clínica y conoceremos a Kurk, un niño que se nos presenta como guía de los Youkol, al cual le falta una pierna. Hablamos con él y nos encontramos con una novedad respecto a los dos primeros Syberia: las opciones de diálogo.

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Cuando podamos movernos libres por la habitación, nos acercamos a la puerta y tras comprobar que está cerrada tendremos que hacer funcionar el botón rojo situado al lado. Giramos la cámara situando el cursor en el borde derecho de la pantalla hasta encontrar un papel con instrucciones situado en lado derecho de la caja.

Vamos hasta la mesa, donde hay una bandeja con comida, y recogemos el cuchillo. Volvemos al botón y usamos el cubierto para desenroscar la tapa. Lo que tenemos que hacer una vez abierto es básicamente conectar el cable suelto en el agujero vacío y empujar el botón hacia abajo. Cerramos la tapa y el mecanismo estará operativo.

Cuando salgamos al atrio debemos bordear la sala hasta dar con una puerta donde indica el nombre del Dr.Mongöling. Entramos y nos saldrá una cinemática seguida de una conversación en la que estaremos sometidos a un detector de mentiras. Podemos escoger si decirle la verdad o arriesgarnos y mentirle. Si le seguimos la corriente diciendo la verdad conseguiremos demostrar que estamos curadas y nos puede dar el alta.

Al acabar nos dará una llave adornada con una forma de calamar y nos indicará que podemos recoger nuestras cosas en la taquilla situada al fondo de la habitación.

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Después de vestirnos volvemos a salir al atrio y nos dirigimos al ascensor situado enfrente del despacho. Introducimos la misteriosa llave e iniciamos el puzzle donde deberemos girar cada uno de los tentáculos para que coincida con la forma del hueco de la cerradura correspondiente.

Tras descubrir que la llave no funciona, el doctor volverá y dirá que no estamos preparadas para abandonar la clínica. Pero Kate no es de las que se rinden. Abrimos el inventario con I y seleccionamos la llave de calamar para observarla detalladamente. Vemos como presenta unos agujeros, como si le hubieran extraído una parte importante.

Volvemos al despacho el doctor e inspeccionamos el cajón de su escritorio. Apartando los cuadernos encontramos un folleto de color rojo escrito en ruso. Pasamos las páginas hasta dar con un dibujo de la llave. Tendremos que buscar la pieza que le falta.

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Podemos ir a hablar con los dos hombres jugando al ajedrez situados en la sala de la izquierda, aunque no serán de mucha ayuda en este momento. Regresamos a la habitación donde nos despertamos y hablamos con Kurk, al cual le enseñaremos el folleto con el diseño original de la llave. Nos responderá que el herrero de su tribu nos puede ayudar. Salimos a un balcón exterior a través del lado derecho de la habitación por una rendija con luz.

Observamos al pájaro situado en el edificio de enfrente y lo intentamos llamar aunque no nos hará caso. Volvemos a hablar con Kurk y nos dice que debemos encontrar algo que llame la atención del búho.

Salimos al patio y volvemos a donde los dos hombres estaban jugando la partida de ajedrez. Veremos que uno de ellos está dormido en el banco. Aprovechamos la situación para cogerle la llave que tiene colgada del cuello. Con ella nos dirigimos al otro lado de la fuente, dónde hay una jaula con pájaros autómatas en su interior.

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Abrimos la puerta y cogemos un pájaro mecánico, el cual debemos situar en el balcón donde el búho nos espera para atraerlo. Tras la cinemática, volvemos a entrar en la habitación para conocer a la doctora Olga.

Tras su poco fiable tratamiento, salimos de nuevo al balcón para recoger las llaves reparada y a continuación hablamos con Kurk, quién nos dirá que la forma de ayudarle es volver a la tribu y buscar su pierna prostética, de manos del artesano.

Con la llave reparada utilizamos el ascensor hasta llegar al vestíbulo. Hablamos con la recepcionista y le preguntamos por la ubicación del doctor Zamiatine. Nos dirigimos a la zona trasera y entramos por la única puerta abierta para encontrar y hablar con el doctor.

Al dirigirnos al despacho contiguo, de Olga, la oiremos hablar con un sospechoso coronel, tras lo cual abandonará la habitación y nos dejará vía libre para investigar la estancia. Vamos hasta el ordenador y leemos los mails. Al acabar, se conectará una videollamada con el investigador privado que nos busca, el señor Cantin, quién nos advertirá de que viene a por nosotros.

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Tras la conversación vamos hasta la armadura, miramos la empuñadura de la espada e iniciamos el puzzle. Tenemos que retirar los enganches de la parte izquierda para poder girar las ruedecillas y formar la imagen de un calamar en la parte inferior.

Al conseguirlo, se nos mostrará el orden correcto de colores que debemos seleccionar en el escudo a nuestra izquierda, tras la cortina (azul en el de arriba y derecha, verde en la izquierda y rojo en los dos inferiores)

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Con el puzzle resuelto podremos salir a unos túneles mediante un ascensor. Veremos a Olga y a Helmut saboteando el agua para fastidiar a la tribu youkol. Tendremos que recoger un bidón de gasolina vacío situado en la parte por donde se han marchado los doctores y cruzar al otro lado del canal, para llenarla con el bidón de ácido clorhídrico. Con él lleno, vamos hasta el bote y aplicamos el contenido en la cadena que sujeta. Tras hacerlo, iniciaremos una cinemática y saldremos de la clínica mediante los canales.