Gray Matter
Gray Matter, guía completa - Capítulo 6
Todos los pasos para resolver los misterios que esconde esta soberbia aventura gráfica.
Baja al sótano y habla de todo con Helborn. Después de coger la nota que llevaba en su bolsillo, léela en el inventario. Sube y mira todos los puntos accesible de la pantalla con el fin encontrar pruebas de la presencia del fantasma, pero desgraciadamente no encontrarás nada sospechoso, así que baja y sal de la mansión.
En ese momento, sonará tu teléfono móvil y podrás escuchar a través del Spyphone la entrevista entre Shelly y Dr. Linkweller. Ve hacia la derecha al jardín y mira la puerta de la torre de Carfax, examina la estatua dos veces y encontrarás una llave, cógela y úsala para abrir la puerta de la torre y entra. Mira los escalones con polvo y luego sube a la planta superior. Mira la silla y pulsa dos veces en la ventana, desde allí se puede ver la habitación de David y hay una mancha en la ventana.
Baja, sal de la torre, entra en el garaje y pulsa sobre le moto para arrancarla. Regresa a la mansión y ve a la cocina, habla de todo con la Sra. Dalton BONUS Coge el paquete de harina de la encimera y regresa a la torre. Coge de nuevo la llave para entrar, sube al piso superior, usa la harina en el cristal de la ventana BONUS y descubrirás una huella que podría ser de Helena. Bien, abre el mapa y dirígete al Hospital de Radelife. Ve a la oficina de Linkweller y después de la desagradable conversación, negará su implicación en el acoso a Styles y te amenazará con el despido después de descubrir el micrófono que ocultaste en su mesa.
Una vez en pasillo, debes tratar de averiguar la verdad de los otros estudiantes, así que dirígete a la Biblioteca Bodleian. Usa como siempre la tarjeta en el torno para entrar y habla con Harvey que está sentado en la mesa. Tiene problemas con el trabajo que está haciendo, realiza entonces un truco con él. Ve hasta al mostrador, coge un montón de papel y regresa junto a Harvey, abre el manual de magia y ve a la página: 'El papel triturado y recuperado'y realiza el truco BONUS.
Abre el mapa y dirígete a la Catedral de Christ Church. Ve hacia la derecha a los jardines y encontrarás a Charles, habla con él. Sal del jardín y usa el móvil para llamar a su madre, la conversación te confirmará que Charles tampoco es responsable de los sucesos. Dirígete ahora a St. Edmund Hall.
Entra en el vestíbulo, sube hasta el tercer piso y mira la puerta que tiene la luz roja intermitente. Tendrás que lograr apagar la alarma si quieres entrar en el aula de graduados. Verás al encargado de mantenimiento trabajando en la caja de fusibles. Para despistarle vas a tener que realizar algún truco, coge entonces los vasos y la bola que hay en el suelo en la puerta 302. Abre el manual de magia y ve hasta la página 'Ejercicios de cuencos y bola'
Pulsa sobre el encargado y después de explicarle el funcionamiento del juego, debes averiguar debajo de que vaso esconde la bola. El juego es totalmente aleatorio, así que tendrás que probar hasta que lo aciertes.
Una vez que lo hayas conseguido, dile que te traiga un café y cuando se vaya mira la caja de fusibles y presiona el interruptor para apagar la alarma. Entra en el aula y después de hablar con Malik, llama a la puerta 302 para hablar con Angela. Ella no está, así que habla de todo con Kelly su compañera de cuarto.
Tendrás que hacer que salga del cuarto y para conseguirlo tendrás que realizar un truco. Abre el manual de magia y ve a la página: 'El truco final de la tinta que desaparece'.
Dirígete a la tienda de magia y Mefistófeles te obsequiará con un proyector de hologramas, Compra de la estantería un frasco de tinta invisible y al salir de la tienda, verás entrar a Helena, con lo que parece confirmar las sospechas que David tenía respecto a ella. Regresa a St. Edmund Hall, sube a la tercera planta y entra de nuevo en la habitación 302, Abre el manual de magia y ve hasta la página 'El truco final de la tinta que desaparece'. Habla con Kelly y así conseguirás que salga.
Aprovecha y examina la habitación mira todos los puntos accesibles de la pantalla. En el cajón de la mesa verás un formulario de registro en el que confirma que llegó aquí en Septiembre de 2002. Sal de la habitación, pero antes regresará Kelly y sabrás lo que le ocurrió al padre de Angela.
Sal, baja a la primera planta, coge del inventario la llave de la habitación de Helena la 102 y entra. Coge la horquilla que hay sobre la cómoda, después saca la caja que hay bajo la cama y usa la horquilla para abrirla. En su interior verás jeringuillas y droga. Mira el cajón del escritorio y encontrarás una carta en la que confirma que su llegada a la Universidad fue hace poco tiempo. Coge de la mesa de centro la revista de Teatro del año 2002 y examínala en el inventario. Es hora de hablar con el Dr. Styles, así que dirígete a la Mansión.
Baja al laboratorio principal, ve hasta la sala del experimento y habla de todo con David. Dirígete a la Tienda de magia y habla con Mefistófeles sobre lo ocurrido en el gimnasio y pídele que te ayude. Te dará una buena idea, cambiar la hora del experimento en el último momento. Dirígete ahora a la Pista de atletismo de Horspath, habla con Eddie, pídele un disco y después regresa a la Mansión.
Baja a la sala del experimento y habla de nuevo con David sobre el cambio de horario y sobre el disco. Regresa a la Tienda de magia y habla de nuevo con Mefistófeles para mentirle sobre el cambio de horario BONUS Sal de la tienda, coge el móvil y llama a Helena para informarle sobre el cambio de planes y regresa a St. Edmund Hall para informar al resto. Regresa a la Mansión.
Abre el inventario, coge los trozos de la carta y reconstrúyela por completo.
Solución: PAN-N+R+DOS= PRADOS IGLESIA DE CRISTO
Sal de la catedral, camina hacia la derecha a los jardines y de nuevo continúa por la derecha a los prados. Avanza por la hierba y recordando el texto del acertijo, debes encontrar la madriguera del conejo. Una vez que la hayas encontrado, entra y verás un conejo. Siguiendo con el acertijo, debes introducir el nombre del mago ¿Pero cuál es el nombre? Recuerdas el nombre del autor de Alicia en el país de las maravillas, pues ese el nombre que debes introducir: 'LEWIS CARROLL' Siguiendo las teclas del teclado del móvil. Pulsa sobre las siguientes teclas. 539472277655 y obtendrás una moneda. En el anverso aparece el Museo Británico y en el reverso el Palacio de Buckingham.
Examina también la otra moneda del inventario, por el anverso y reverso y verás Las Casas del Parlamento y la catedral de San pablo. Abre el mapa de Londres del inventario y señala estas cuatro localizaciones, después pulsa sobre cada una de ellas en forma de cruz y verás como quedan unidas mediante un trazo.
Visualiza la pantalla de progreso, sal de la pantalla y contempla la animación del final del capítulo.