Last Window: El secreto de Cape West
Last Window: El secreto de Cape West - Capítulo III
Te ayudamos a llegar hasta el final de la aventura de Kyle Hyde.
Capítulo III
11:00 AM - 02:00 AM
Kyle despierta con el teléfono. Kyle ha vuelto a su antiguo trabajo. Suena la puerta. Es la señora Patrice que viene a reclamar un poco atención. Pulsamos sobre el icono amarillo:
'No, no lo he olvidado'
La petición de Margarett tiene que ser solventada lo antes posible por lo cual nos dirigimos a la parte trasera derecha del apartamento. Abrimos el maletín y sacamos la cartera para obtener algo de dinero. Son 380 dólares en total. Antes de poder tomar un descanso Tony vuelve a llamar a la puerta para proponer algún estúpido negocio. Cuando haga su petición la ignoramos y atendemos a la enésima llamada que contestamos en esta aventura. La señora Patrice le recuerda a Kyle que ha de pagar hoy mismo. Cuando volvemos a hablar con Tony contestamos:
'¿A qué marrón se referirá?'
Hemos de conseguir algo más de dinero así que miramos la mesa que está en la zona del equipo de música y examinamos la hucha improvisada de Kyle. Hay dinero, pero no podemos sacar los billetes. Hemos de buscarnos la vida para conseguir algunos. Así pues, miramos en la mesa que está debajo de la botella y cogemos el destornillador pero con esto no será suficiente para abrir la botella como bien indica Kyle, al intentar romperla con esta herramienta. Tenemos que ir a pedirle un martillo a Dylan.
Vamos hacia la tercera planta directos a la habitación 304, donde está Dylan. Cuando te pregunte para que quieres el martillo has de contestar:
'Necesito romper una botella'
Dylan irá a buscar el dichoso martillo y nos dejarla solos en su cuarto para husmear un rato. Nos centramos en el cuadro que está en la parte izquierda. Cuando lo examinamos se caen algunas de las piezas que debemos recomponer lo antes posible. Hemos de girar las piezas en la posición correcta para solucionar este incidente. Cuando lo tengamos Dylan aparece con el martillo y bajamos a la habitación 202. Combinamos el martillo y el destornillador con la botella de Whisky para conseguir algo más de dinero.
14:00 PM - 18:00 PM
Bajamos a la primera planta con el dinero ya en el bolsillo. Cruza el hall para entrar por la puerta superior y habla con Margaret para explicarle cual es el motivo de tu visita. Obviamente queremos entregarle el dinero. Durante la conversación contestamos lo siguiente:
Cuando terminamos con Margaret pasamos a tomarnos algo en el café. Habla con Claire y después con Sidney. Kyle se echará algo de comer y después prestará atención al crucigrama que le ha dejado Sidney. Para solucionarlo y llevarnos el premio hemos de indicar las siguientes palabras:
Habla con Sidney cuando lo hayas resuelto (si quieres). Te dará un resguardo. Sal del café y atiende a la llamada de Marie. Contesta:
'La verdad es que un poco'
Cuando termines con ella habla con Rex (también conocido como Risto). Contesta lo siguiente y ten en cuenta que has de increparle pulsando sobre el icono amarillo cuando aparezca:
Risto demuestra ser un personaje poco amigable y un poquito imbécil. Bromas a parte, ahora es momento de subir a la segunda planta para examinar un papel que encontraremos a mitad de camino entre el apartamento 203 y el 205. La carta pertenece a Marie asi que vamos hacia su puerta y hablamos con ella en el interior. Entregamos la carta a Marie y en el momento de contestar elegimos lo siguiente:
Ya en el exterior bajamos por la escalera y nos dirigimos hacia la primera planta para hablar con Rex en la entrada del café.
18:00 PM - 23:00 PM
Cuando terminamos con Rex avanzamos un poco y escuchamos que alguien llama a la puerta. Es Dylan, que viene a por su martillo, se lo entregamos y le preguntamos porque motivo cree que es policía. Dylan comenta algo de interés sobre la radio, así que ni cortos ni perezosos vamos directamente hacia el cuarto de Kyle para examinar la radio. La encendemos con el botón correspondiente, cerca del piloto de luz, y giramos el dial hasta los mil Khz AM. Otra llamada sorprenderá a Kyle, aunque en esta ocasión vale la pena la información que descubrimos. Es hora de ir a hablar seriamente con nuestro amigo Rex. Una vez en el café habamos con Sidney y a continuación examinamos el árbol en el que descubriremos en la parte inferior un micrófono que podremos utilizar para nuestro propio interés. En el vestíbulo, fuera del bar, encontraremos a Rex al que volvemos a increpar con:
'No te hagas el tonto'
Seleccionamos el micrófono cuando sea menester. Volvemos a increpar a Rex y durante la conversación seleccionamos la siguiente respuesta:
Terminada la conversación, toca resumir lo vivido durante este agotador día: