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Los Cazafantasmas El videojuego

Los Cazafantasmas El videojuego

Los Cazafantasmas El videojuego, guía completa - Biblioteca pública

Cuando no puedes salvar Nueva York de los fantasmas, ¿a quién vas a llamar?

Biblioteca públicaAproxímate al león para 'despertar' su fantasma interior. Sigue a tus compañeros por las inmediaciones de la biblioteca hasta que te pidan que utilices el rayo de estasis; hazlo y te quedarás solo. Con el escáner activado, inspecciona el panel informativo derecho de la planta inferior. A continuación ve por el pasillo izquierdo hasta llegar a la sala de estudio.Al avanzar aparecerá un golem de libros, como te encuentras sólo ve con cuidado. La mejor opción es ralentizarlo con el nuevo rayo para que el resto puedan debilitarlo. Cuando su energía disminuya del todo, el orbe extraño de su cabeza se iluminará; atrápalo con el rayo captor y todo habrá terminado.Pasa por la puerta de la derecha y activa el escáner para ver el fantasma de la bibliotecaria. Desciende y repite la operación por si no has tenido la oportunidad de registrarla en la guía. Continúa por el atajo hasta llegar a otra sala de la biblioteca; aquí las estanterías empezarán a formar pasillos. El primero es una trampa, pero puedes fiarte del segundo. Continúa, llevándote algunos sustos, hasta llegar a la salida.Intenta ir por la derecha y te cortarán el paso. Al ir por los otros caminos aparecerá un engendro de papel; acabar con él es tan sencillo como freírle. Ahora sí, retoma la ruta original y ve por la izquierda. Allí surgirán los primeros murcielalibros, unos pequeños fantasmas voladores que se suelen aglutinar para lanzar un ataque conjunto -así sabrás cuando debes apartarte. Por suerte, son muy débiles y no tardarás en acabar con ellos.A continuación aparecerán Crusto y Crester, animadores telequinéticos de clase 5. La mejor forma de vencerles es utilizar el rayo de estasis para inmovilizarlos y evitar así que causen demasiados problemas. A continuación, debilita a uno de ellos y repite el proceso hasta que sólo quede un ectoplasma. A partir de aquí el trabajo será más fácil todavía. Eso sí: cuidado con las frecuentes oleadas de murcielalibros; si no permaneces mucho rato quieto podrás esquivar sus acometidas.Sigue a Ray para encontraros con Egon. En la siguiente sala te enfrentarás a engendros del papel.; agrúpalos y lánzales dardos mientras te aseguras que tu compañero se va recuperando de las caídas. La Dama Gris no anda muy lejos, aunque se irá enseguida así que síguela por la puerta que acaba de abrir. Ésta se cerrará al intentar pasar y la fantasma invocará a una miríada de murcielalibros. Tras acabar con ellos, sigue a Ray.Al intentar entrar en la sección infantil, aparecerán un par de engendros del papel, nada peligroso teniendo en cuenta las circunstancias. En la siguiente sala escanea el árbol y continúa. La Dama Gris se dejará ver una vez más, aunque pronto la habitación se verá inundada de centuriones de libros. Para vencerles, primero arráncales el escudo con el rayo captor. Fríelos sin piedad.Escanea la librería del final de la habitación para descubrir un pasillo oculto. Desciende, elimina al solitario espectro del papel y adéntrate en la sección abandonada. Escanea el misterioso tomo y prepárate para la acción, pues éste invocará muercielalibros, engendros, centuriones y un Cruster. Por suerte, las apariciones serán paulatinas, de modo que no sufrirás por sobre exceso de mocos.Sigue a los cazafantasmas y arrastra las vigas con el rayo captor. Descended y activa el panel eléctrico -se encuentra en una pequeña escalera. La luz se irá enseguida, pero se quedará en su lugar un golem de libros. Tras acabar con él, avanzad y os encontrareis con dos golems de carbón. Se repite el mismo proceso que los anteriores: cuando estén debilitados debes arrancarles la rendija.Escanea la pared debilitada y destrúyela con un dardo. Recibirías la impulsora de mocos, ideal para destruir los ídems que taponan la salida. Desciende hasta la guarida oculta y coge el libro de las manos de la bibliotecaria. Al escanear la salida, éste se enfadará y atacará. Para vencerla primero destruye los atriles con el impulsados de mocos para que su escudo se rompa. A continuación atrápala como si de un fantasma habitual se tratara.Entra en la dimensión alternativa e irrumpe en la versión espectral de la biblioteca. Limpia la sala de mocos con el impulsador y avanza. En la habitación de los portales deberás enfrentarte a solas a un golem de libros. Véncelo y cruza el portal que se encuentra al fondo a la derecha. Allí aguarda un segundo golem y Ray, un poco mareado.Cuando acabes con el enemigo, utiliza el agarre en las dos cadenas del puente para extenderlo. A continuación haz lo mismo con la segunda parte, uniéndola con la primera para que baje. En la siguiente sección debes repetir el proceso con una parte del panel para que gire y así podáis pasar por el portal.Avanzad narrativamente y físicamente hasta que te quedes solo. Al regresar te encontrarás con el primer adepto; viajará de espejo en espejo y te lanzará unos rayos purpúreos, pero en solitario no será una amenaza seria. Tras capturarlo, la habitación volverá a su estado habitual. Escanea la puerta y cruza el portal. El pasillo siguiente está poblado de murcielalibros, por suerte el segundo portal no anda lejos.La sección no tiene ninguna amenaza, llegarás al portal sano y salvo. En la siguiente 'habitación' no obstante te enfrentarás a multitud de engendros del papel; ve poco a poco y resguárdate en los muros derruidos si te encuentras en apuros.Dos portales más y volverás a entablar 'amistad' con estos rápidos seres. Tranquilidad, unos pasos más y hallarás la esperada -y larga- escalinata. Atención y ve con cuidado: espera a que la primera oleada de libros desaparezca para pasar, en la segunda haz lo mismo pero escóndete tras el arco, donde puedes esperar sin problemas a que la tercera deje vía libre. Del primer círculo pasa al segundo, y antes de seguir aguarda a que la última oleada pase por debajo de la escalera.Utiliza el agarre para unir la escalinata y fríe los murcielalibros mientras avanzas. El impulsador te servirá de ayuda para las últimas secciones totalmente libres -¡al fin!- de monstruos.Por desgracia, aún no podéis escapar pues deberéis vencer a Azetlor. Es un jefe final sumamente complicado que necesita mucha precisión y paciencia.En la primera parte, el coleccionista porta una máscara que le sirve de escudo, así que utiliza el impulsador para quitárselo. Se quedará quieto durante todo el proceso, sólo debes limitarte a apartarte si ves que va a lanzar un ataque en tu dirección. Cuando su máscara esté debilitada, utiliza el rayo tractor contra ella y espera a que tus dos compañeros lo sujeten de las extremidades; entonces empuja hasta que su escudo salga disparado.La segunda sección es más difícil ya que Azetlor enloquecerá e irá a por vosotros. Es muy importante utilizar los portales para huir y salvar a los cazafantasmas si se encuentran en apuros. No tengas prisa ni te arriesgues a pasar por su lado; metete por los atajos dimensionales y todo irá bien. Atácale con el rayo y los dardos y, tras un buen rato, caerá definitivamente. Ya sólo queda abandonar el mundo espectral.