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Ankh: La batalla de los dioses

Ankh: La batalla de los dioses

Ankh: La batalla de los dioses, guía completa - Capítulo sexto

Decide el destino de Egipto.

Luces del Norte.

Te das un buen porrazo al aterrizar y no sabes bien dónde estás. Pronto lo vas a saber. Clica en la máquina de la izquierda: no tienes bastante arena para poder hacer el viaje, no hay viaje. Avanza: cinemática, un vikingo en toda regla, Thor, aparece y te confunde con una mujer, por lo que te expulsa de su territorio, al menos hasta que le pruebes que eres un hombre muy viril. Tu misión es encontrar una barba, un casco y un arma. Apareces en tierras nórdicas.

Pueblo vikingo.

NOTA. Resalto lo más importante, pero recomiendo agotar todos los temas con tadas las mujeres del pueblo, incluso una vez hecho todo, volver a hablar de otros temas, es una forma de diversión interesante.

Apareces en un porche desde el que se ve el valle. Mira la bandera rojade Erik el Rojo. Clica en la manivela del mástil y arría la bandera roja. Coge la bandera y baja las escaleras que te llevan al pueblo. Quedas en la entrada, bellamente adornada con figuras de reno. A la izquierda verás un pequeño huerto, donde está Freya, la floricultora.

Habla con Freya, usa la primera frase con tono viril 'qué pasa con las flores…' sigue la conversación, dile que adoras las plantas,

que tienes un cactus en tu casa y lo riegas una vez al mes,

pregúntale¿a quién pertenece este maravilloso pueblo?

Saber más sobre Liz,

Te dará un esqueje y un saquito de semillas.

Avanza un paso hacia la casa cerrada, mira en el alfeizar de la ventana, a la derecha, y coge una almohada de color azul.

Date la vuelta y camina recto hacia Frida, la alfarera.

Dile que lo que hace es muy interesante (es algo escéptica).

Que tu casa está llena de potes de barro.

Al final de la conversación te dará un trozo de arcilla fresca.

Mira a la derecha y verás una casa y a una mujer sentada en el porche, que está ociosa. Es Isolda, la encargada de encender el fuego todos los días a la una en punto.

Dile que no está muy ocupada.

Te dirá que todos los días a la una en punto ella enciende el fuego

OPCIONAL.- Si le dices que es la una saldrá corriendo a ver la hora, en el reloj solar que está junto a la entrada del pueblo, verá que aún falta tiempo, volverá a su sillón.

Entra en la casa y observa todo lo que hay por allí, un montón de platos sin fregar, un oso que sirve de alfombra, la cabeza de un unicornio, la cabeza de un tiburón, una olla gigante y alimentos en la estantería, encima de la olla, que no puedes coger. Sal de la casa y ve a la parte de atrás. Clica en los dos renos que están pastando.

Entra en la bodega, la puerta de la izquierda, verás algunas barricas de hidromiel. A la derecha hay una que pierde el contenido y forma como un riachuelo de hidromiel. En el inventario, clica en la almohada (botón derecho) y obtendrás lana negra. Usa la lana en el riachuelo de hidromiel y ponte la la lana como barba, hum, no te queda mal…

Sal de la bodega y ve hacia la entrada, ve a ver el reloj solar. Ve todo a tu izquierda, lee el letrero: cuidado con el reno, los colores alteran su humor, el azul lo relaja, el rojo le excita. Detrás del reno hay una cornamenta, que no puedes coger, el reno no te deja, y el cubo de la comida, que tampoco puedes coger. Hay que distraer al reno.

Ve a la parte izquierda del reloj y coloca la tela azul, el reno está calmado, regresa y coge el cubo. El cubo aparece en tu inventario en tu cabeza a modo de casco, no está mal, jejeje. Ve al reloj y cambia el azul por el rojo: el reno se enfurece y arremete contra el disco solar como un toro al trapo rojo. El golpe noquea al reno, coge la bandera roja, es el momento de bajar (antes mira la hora en el reloj), iradonde estaba el reno y coger la cornamenta.

Ve a la izquierda, verás a Sigrid, la pescatera. Intenta coger el pez erizo y el saco de sal de la esquina, no podrás cogerlos porque la joven no te dejará. Habla con Sigrid y preséntate como el nuevo cocinero. Tras la charla sabrás que Sigrid no siente mucho aprecio por Isolda. Coge el pez erizo. Ve a ver la hora en le reloj solar. Regresa a la casa de Isolda, la que está sentada en el porche de la casa. Habla con ella, especialmente dile:

Que debe dejar en paz a Hojderlin.

¿No tiene mucho qué hacer?

¿Qué hora marca el reloj?

Isolda te dirá que Hojderlin la ama y por eso le regaló la cabeza del Unicornio.

Isolda irá a mirar la hora y se dará cuenta de que es el momento de encender el fuego. Cinemática: Isolda regresa corriendo a la casa, entra, va a la gran olla y enciende el fuego, luego regresa a su silla.

Assil entra en la casa, usa el cubo el Unicornio y hace dos agujeros, ahora tiene un cubo con dos agujeros. Usa el plátano en uno de los agujeros, el derecho, realmente parece un cuerno de casco de vikingo. Acércate a la olla, usa el pez en la arcilla y te dará un molde de arcilla con pinchos. Mete la copa del mundo en la olla (el Ankh se lamentará) para que se funda y mete el molde de arcilla: Assil vuelca la copa fundida sobre el molde y obtiene una bola de pinchos. En el inventario usa el esqueje en la cornamenta del reno y esto sobre la bola de pinchos, el resultado es un arma terrible: la estrella del pastor, jeje.

Regresa a ver a la Sigrid, la pescatera, en el camino, Assil se parará delante del reno y verá al fondo la figura de un verdadero vikingo: casco, barba y arma. Sigue el camino, habla con Sigrid, dile que Isolda te ha dicho que Hojderlind le regaló el Unicornio. Ella misma te dirá que cojas el saco de la sal y te dirá que la ración de comida que corresponde a Isolda la sales bien.

Regresa como para ir a casa de Isolda pero pasa de largo, sigue el camino hasta la puerta trasera de la empalizada. Verás un muñeco de nieve. Usa la sal en el muñeco, que se derretirá, coge la zanahoria que lleva puesta como nariz y ponla en el cubo, ahora parece un verdadero casco.

Da media vuelta, cruza todo el pueblo y sal por la puerta principal, sube las escaleras, pasa por la puerta para ir a ver a Thor. Apareces en el quicio de la puerta, a la derecha verás unos pendones rojos, allí está Thor. Clica en Thor para que comience una secuencia estupenda: Thor sabe que eres un hombre, pero como todos los de su ciudad están en campaña y sólo hay mujeres se aburría y quiso pasar el tiempo y divertirse un poco contigo. En el transcurso de la cinemática Thor te hará beber del cuerno que está justo delante de ti a la derecha. Tras larga conversación y demás explicaciones, Thor te dirá que quizás te pueda ayudar y mostrarte el camino de regreso, además te dará la llave del cuarto de los utensilios, que Seth le robó, luego de haber emborrachado a Thor. Estás un poco ebrio, pero no importa. Al final apareces en una pequeña isla desierta.

La isla. Alucinación.

Ve recto a la roca que ves un cangrejo, al lado un tronco hueco. Coge el tronco hueco. Algo más a la derecha en el suelo coge un trozo de tela decorada. Ve a la palmera, mira en el suelo, lo que parecen tres piedras es una piel, coge la piel de camello. Mira la palmera y coge el lápiz azul clavado en el tronco. Usa el lápiz en la tela decorada para escribir un mensaje (las frases que te salgan clica la que quieras, da igual una que otra, el resultado no cambia, yo usé siempre la primera frase). Clica en la palmera: Assil le da un buen par de patadas y cae un pollo de caucho. Coge el pollo de caucho.

Usa el pollo con el mensaje, el resultado de ambos úsalo en el tronco, esto te da una especia de bazoka. Usa la piel de camello en el tronco: Video. Tras la alucinación regresas delante de Thor, quien te dará arena suficiente para que puedas regresar. Video, apareces en el jardín de los Dioses, el loro comienza a enumerar las reglas del combate: video, la batalla se desarrollará en Luxor, verás a los Dioses desaparecer por el teletransporte, mientra tú quedas ahí parado.