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Ankh: La batalla de los dioses

Ankh: La batalla de los dioses

Ankh: La batalla de los dioses, guía completa - Capítulo tercero

Decide el destino de Egipto.

Luxor.

Comisario con pocas luces

Assil grita: 'a la ladrona, a la ladrona'. La joven amable le ha desplumado en un pis pas. Ve a la izquierda y mira el sarcófago abierto de baja calidad, una carreta volcada sobre la que ronca un hombre (el comisario le da por muerto), mira la columna al lado del comisario llena de publicidad, intenta entrar en la parte vieja de la ciudad en pos de la ladrona, pero el comisario te lo impide.

Habla con el comisario, una conversación larga, usa las preguntas a tu buen juicio, si no aciertas con la buena tendrás que oír alguna repetición, pero el final será siempre el mismo. Según el comisario, analfabeto, pues no sabe leer, se ha cometido un crimen, y a su juicio no lo hizo una sola persona sino que el asesino contaba con la ayuda de un segundo, en este caso él cree que eres tú. Pero si el muerto ronca no hay tal muerto. Hagas lo que hagas no podrás pasar al interior de la ciudad.

Mira en el pequeño cercado por el cordón rojo, en el suelo hay un botiquín de primeros auxilios, intentas cogerlo, pero de nuevo el gordinflón del comisario te impedirá cogerlo hasta que el caso no esté resuelto.

Hablar con el cocinero.

Vuelve un poco hacia atrás y entra en la pequeña terraza, donde verás restos de que alguien se ha corrido una buena juerga: míralo todo. Ve hacia el panel que cierra el bar. Clica con botón derecho en el centro del panel, en la marca de la salchicha con una corona, la puerta se abrirá y aparecerá un cocinero, con un extraño acento: se come la erre.

Habla con él cocinero de todo (tiene un extraño acento, estuvo cinco años en china para aprender a hablar así porque en Luxor todo cocinero que se precie debe hablar de este modo, es otra larga charla, especialmente porque tienes que hablar dos o tres veces con él, es decir, cuando creas que una conversación ha terminado, vuelve a clicar en el cocinero para comenzar de nuevo. Después de la segunda vez, mira la hoja de revisión de higiene del local (clica justo al lado del cuello, parte izquierda del cocinero, al fondo, la hoja está fechada de hace ya unos años) y vuelve a hablar con el hombre. Te contará que en Luxor no hay nadie en las calles durante el día, ya que Luxor vive la noche, que hace unos pasteles aromáticos marca de la casa pero su mejor receta loa cocodrilos bebés, si le consigues unos cuantos antes de la noche él te dará uno de esos pasteles tan aromáticos. En el inventario llevas un molde de pasteles en forma de corazón. Ahora ya puedes salir de este sitio, al que volverás más tarde.

Zona de aparcamiento de camellos

Ve a ver al camello. Clica a la altura del vientre del animal para abrir una de las alforjas, esto te dará una fiambrera. En el inventario clica con botón derecho sobre la fiambrera y te dará un plátano, una cereza y un ejemplar del Cairo Times. Clica sobre el periódico y verás un primer plano de una obra de teatro que la hija del faraón va a interpretar contigo en el papel estelar. Mira la cabeza del camello para saber que bajo el casco pone 'camello bombero'.

Parking para camellos

Avanza un paso, ve a la izquierda y entra en el aparcamiento para camellos, si el tuyo no fuera tan cabezón lo aparcarías aquí. Mira el surtidor de golosinas para camellos, clica con botón derecho: evidentemente hay que echar monedas, como en todos, para que te de la golosina y tú no tienes ni un céntimo. Sal de aquí y entra por entre las dos farolas al barrio chic.

Barrio noble.

Entra en el barrio noble: video, te mostrará la ruta que has de seguir. Es muy fácil. Avanza hasta el fondo y gira a la izquierda en la calle que verás un cocodrilo verde pintado en la pared exterior, clica en el cocodrilo para saber que en el interior hay un criadero de cocodrilos. Avanza un paso y mira el árbol: un gato mimoso se ha subido pero ahora tiene miedo de bajar: sufre vértigo. Avanza otro paso e intenta abrir la puerta que tiene dos estatuas de bailarinas a los costados: está cerrada.

Avanza por la calle hasta el final: video, el comisario te controla. En la parte izquierda de la entrada de la casa (en la fachada verás tres camellos pintados encima del portal), abre el buzón azul para correspondencia: obtendrás el ejemplar nº 2 de la revista 'el amigo del camello'. La casa pertenece a Red, un transportista de mercancías llamada 'Mar Rojo': se sirve por todo el mundo, incluso más lejos…sin palabras.

Entra en la casa. Parece que Mar Rojo es un viejo conocido (borrachín en otra época). Habla con él de todo, usa los diálogos por orden de arriba abajo: te enterarás de cosas importantes, por ejemplo, él puede ayudarte a entrar en el barrio pobre a cambio de que tú le ayudes a él, no me extraña con semejante esposa, todo funciona de modo automático.

Gírate y detrás de ti verás un paquete que contiene un ejemplardel último mes 'del amigo del camello'. Es el número 1, cógelo. En el primero se explica la mitad de cómo construir un silbato, en el dos se termina de explicar y se dice que todos los camellos reaccionan al sonido del silbato y que si hay un punto de agua próximo es donde saciaran su sed los camellos, por eso el camello bombero no se mueve de la fuente de la plaza.

En el inventario clica con botón derecho sobre el primer ejemplar y obtendrás la mitad de un silbato, has lo mismo con el segundo ejemplar y te dará la segunda mitad del silbato: ahora hay que construirlo. Recuerda que tienes que proporcionar al mercader los bombones para llevárselos al mismísimo Faraón, lo que le facilitará una escapada al Cairo. O a la noche de Luxor, vete tú a saber. Antes de salir vuelve a hablar con Mar Rojo.

Regresa a la plaza de Luxor, acércate al camello, que sigue junto a la fuente de agua. Une los dos trozos de silbato, esto te dará un silbato al que le falta algo. Lástima porque lo que le falta no saldrá hasta el próximo número del próximo mes. Cómete la cereza, obtendrás un hueso de cereza duro y redondo. Coloca el hueso dentro del silbato: ahora ya tienes un silbato de verdad. Haz sonar el silbato junto al camello, tal y como dice la revista, el camello se pone a beber en la fuente, esto hará que pase a tu inventario la insignia de bombero que llevaba el camello bajo el casco.

Usa el molde en forma de corazón en el periódico, esto te da una foto en forma de corazón de Assil. Usa la foto en la insignia de bombero que recuperaste del camello, obtienes una insignia de bombero con tu cara. Intenta coger el disco solar que hay dentro de la fuente: no podrás debido al miedo que Assil tiene al agua. Tendrás que buscar otro modo de hacerte con él.

Ve hacia el interior del templo, recorre la larga avenida adornada de elefantes a ambos lados y entra en el templo. Al entrar oirás voces, una bailarina famosa le está pidiendo al guardia que vaya a salvar a su pequeño gato de raza, que se ha subido a un árbol y no se atreve a bajar porque sufre de vértigo. El guardia se niega en rotundo en dejar la vigilancia al templo según le mandan las ordenanzas.

Clica en la joven: conversación, al final Assil dirá que es especialista en salvamento y recuperará su gato para la joven. La bailarina no te cree, coge la insignia de bombero y muéstrasela a la joven, entonces te dirá que se lo tenías que haber dicho antes que eras bombero, en tu inventario aparecen dos llaves. Da media vuelta, sal del templo, cruza toda la avenida y ve a la casa de la bailarina.

Con la llave pequeña abre la puerta de la casa de la bailarina. Al entrar verás una alfombra de rayas de colores, a la derecha de la alfombra coge una pelota. Ve a la izquierda, clica con botón derecho y verás a Assil darse una vuelta en el carrusel. Observa que le falta el eje a la rueda que queda a la vista de tu lado. El gato sigue en árbol pero no puedes subir, tienes que ingeniar alguna cosa. Mira la base del árbol: el gato ya ha dejado la huella de sus uñas en la corteza: Greenpace tendrá que tomar cartas en el asunto…

Regresa a la plaza donde está el camello. Observa el obelisco de metal dentro de la fuente, coge la pelota del inventario y clica con la pelota en el obelisco, Assil lanza la pelota y hace caer el obelisco, coge el obelisco de la parte izquierda de la fuente, en el suelo y regresa al carrusel, en el jardín de la casa de la bailarina.

Coloca el obelisco en la rueda del carrusel, clica con botón derecho sobre el carrusel de modo que se ponga a girar, en cada uno de los giros en obelisco va cortando el tronco del árbol hasta que este cae sobre la valla del vivero de cocodrilos, el pobre gato queda colgando de una rama por los pelos. En el rincón de la derecha coge una red para limpiar los fondos de las piscinas. Usa la red en el gato y recuperarás al gato. Regresa al templo para darle el gato a la bailarina.

Dale el gato a la bailarina y ella te dará una especie de moneda como recompensa, Assil piensa que es una tacaña. Oirás comentarios del guardia que no te convienen, así que media vuelta y de regreso a la plaza. Ve al aparcamiento para camellos, usa la moneda con el bombo de las golosinas, Assil le dará una patada y obtendrá un chicle (goma de mascar) para camellos. Entra en el barrio noble y regresa al jardín de la bailarina, acércate al borde de la piscina y clica con chicle en el cocodrilo, este saltará hasta tu mano, morderá el chicle y pasará a tu inventario.

Regresa a ver al cocinero en la plaza. Dale el cocodrilo, te dirá que eres un salvaje por hacer eso…¿pero no eran los cocodrilos bebés tu especialidad? Claro, pero es una pasta rellena de pepinillos. El cocinero dirá que va a devolver al cocodrilo a su hábitat natural, sin embargo te dará, igualmente, una caja de olorosas pastas.

Ve a ver al transportista Mar Rojo y dale la caja de galletas, te dirá que esta noche os veréis en la plaza de Luxor, donde el chiringuito del cocinero y te introducirá en la parte de la ciudad pobre. Video. A este video le sigue otro video como transición de capítulo en donde verás una escena con varios personajes que hablan de Osiris y Seth. Aparece Seth y proclama que se va a convertir en el dueño de Egipto.