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Ankh: La batalla de los dioses

Ankh: La batalla de los dioses

Ankh: La batalla de los dioses, guía completa - Capítulo primero

Decide el destino de Egipto.

Assil. Salir del dormitorio ardiendo.

Antes de que Assil baje las escaleras se habrá producido una escena divertida; Assil tiene que bajar porque se lo ordena Thara, ya que la casa es un regalo de su padre, Assil replica que fue el suyo quien se encargó de toda la equipación: no hay nada que hacer, donde manda patrón…

Observa la especie de estrella azul en el centro del dormitorio (es una alfombra de pelo de camello, demasiado duro para Thara). Assil habla con Thara y le pide que salte. Thara se niega a romperse el cuello en la caída sobre algo tan duro. Puedes y debes, observar todos los objetos susceptibles que hay en el escenario, más de la mitad están de relleno. Ve a tu cama y coge el colchón, las dos partes del somier, y un guante de seguidor fanático de Los Cocodrilos del Nilo, tu equipo favorito.

Coloca el colchón sobre la estera azul de piel de camello, ahora ve todo a la derecha y de la estantería coge unas esposas y un obelisco (1er premio de lanzamiento de huesos de cereza), en la parte alta hay una lata de higos que no puedes abrir. Al lado está la cesta de la lencería sucia, coge el montón de sábanas. Ve al colchón y coloca el montón de sábanas sobre el colchón. Clic derecho sobre Thara para animarla a que se tire. Thara se lanza y cae sobre el mullido montón de sábanas, al caer, un calcetín sucio de Assil cae al suelo. En ese momento el Ankh, colgado del cuello de Assil, comienza a hablar (parece algo machista) y manejas a Thara, clica en Assil para retomar la aventura con Assil.

Habla con Thara: hay que salir de aquí cuanto antes. Coge el calcetín del suelo al lado de Thara. Ve a la izquierda hacia un pequeño mirador. A la izquierda observa que hay una mesa azul de terraza regalo del padre de Thara. Coge la tira pegamoscas que está colgando, a la derecha, observa que falta la manivela para bajar o subir el toldo de la terraza.

Ve hacia la escalera que está ardiendo, en el inventario combina las esposas con una de las partes del somier, luego, el otro trozo de somier con el que ya tiene las esposas, esto te dará una escalera colgante, clica en la parte de la escalera que baja y coloca la escalera improvisada y desciende por ella al baño de la casa

Assil. Baño.

Cruza la bañera de frente, la boca de la estatua es un grifo de agua, clica con botón derecho y verás salir el agua que cae sobre la bañera. A la derecha ves una ventana pero no alcanzas a salir por ella porque el fuego te lo impide, necesitas hallar un medio para poder salir a través de la ventana.El desagüe está abierto y el agua se marcha a través de él. En el inventario combina el obelisco con el calcetín y coloca el obelisco en el desagüe: la bañera se llena de agua (recuerda que Assil sufre de aquafobia desde el primer capítulo cuando cayó al Nilo), Assil sale pitando de la bañera que se llena de agua. Ve al armario de la derecha y ábrelo, coge la aleta de tiburón (de plástico), el aceite perfumado y el paquete de desatascador calcáreo. Ve hacia la cosa extraña que queda en el centro de la bañera a la altura de las escaleras. Coge la tira pegamoscas del inventario y clica con botón derecho en la esfingie, el agua sube de nivel y lo deja todo inundado, Assil corre a esconderse tras un poste.

Thara.

Cambia a Thara y haz que descienda por la misma escalera que bajó Assil. Clic derecho sobre Assil para hablar (el Ankh está empezando a caerme mal con su machismo). Si pones el puntero sobre el agua te saldrá el signo 'olas' nadar. Clic derecho sobre el agua, para que Thara nade hasta la ventana. A la derecha de la ventana coge una tabla de planchar y regresa junto a Assil. Clic derecho en la tabla y clic derecho sobre Assil para que la tabla pase a su inventario.

Assil.

Cambia a Assil, combina la plancha con la aleta y clica en el agua, verás a Assil hacer surfing en una bañera. Sal por esa ventana.

Thara.

Haz venir a Thara donde tú estás, y vuelve a cambiar a Assil.

Assil. Cornisa exterior.

Avanza hacia la derecha hasta la estatua del halcón, que te impide el paso. Coloca en la base de la estatua el polvo anticalcáreo y la botella de aceite perfumado, esto produce una reacción química corrosiva muy potente y hace caer al halcón: ya tienes vía libre. Sigue hacia el rincón donde están las plantas, te darás cuenta que son ortigas y pican mucho. Coge el guante del inventario y clica en las ortigas: adiós ortigas. Esto deja al descubierto una reja de hierro por donde trepaban las plantas. Clic derecho en la reja y verás a Assil descender a la siguiente repisa. Continúa por la repisa hasta la ventana que da a la cocina, la persiana está echada, intentas subirla pero tú solo no puedes, necesitas ayuda.

Thara.

Cambia a Thara y haz el mismo recorrido con ella que has hecho tú hasta que llegue a tu altura. Cuando llegue clica con botón derecho sobre la persiana: a la de una, a la de dos y a la de tres, hale hop, la persiana para arriba. Ahora ambos estáis dentro de la cocina: una breve escena os mostrará por qué la cocina está llena de humo: en el hueco de la chimenea un pájaro tiene su nido e impide la salida del humo. Cambia a Assil.

Assil. Cocina.

Justo detrás de Thara podrás coger una manivela. Al lado, en el suelo, coge un puñado de harina (la compró al por mayor en plan barato). Ve hacia el horno, abre la puerta del horno y coge un pollo asado, completamente a tu gusto. Echa el puñado de harina sobre el fuego de la chimenea: una escena te muestra cómo se produce la reacción, pero el aire que aspira la chimenea no es suficiente y el nido vuelve a caer donde estaba. Tendrás que desatascarlo de otro modo. A la izquierda, casi no se ve por el humo, coge una silla.

Desatascar la chimenea.

Sal de la cocina por donde has entrado, regresa a la la reja, sube, entra por la ventana, clica en la plancha de surf y y clica en el agua para que Assil vuelva a hacer surfing. Sube por la escalera improvisada al dormitorio. Ve hacia el pequeño mirador de la derecha, coge la manivela del inventario y clica en la parte derecha donde faltaba la manivela, esta queda colocada, clica con botón derecho para que Assil recoja el toldo y le permita escalar hasta la terraza, pero antes coloca la silla sobre la mesa azul, clica en la silla para que Assil se suba: verás a Assil escalar a la terraza. Ve al rincón de la izquierda más próximo a ti, mira el nido: tal vez podrías atraparlo… Ve al fondo de la terraza, mira el tendedero y coge la cuerda de tender ropa. Combina el pollo y la cuerda, esto te dará un pollo bien atado. Vuelve al rincón desde el que ves el nido.

Thara.

Cambia a Thara, coge un puñado de harina, ve al fuego de la chimenea y echa el puñado de harina, se producirá la misma reacción que anteriormente, solo que esta vez Assil cogerá el nido al vuelo, lo verás en una escena de video. El humo de la cocina desaparece y deja ver toda la estancia. Ve hacia las escaleras, verás un cesto, intenta acercarte a la enorme olla de la derecha: una serpiente, animal de compañía de Thara, te dará un buen susto. Ve al fondo de la habitación, abre el armario y coge una sandía de su interior. Al lado derecho del armario, coge la cuchara de madera colgada de la pared, regresa al cesto de la serpiente.

Assil. Regreso a la cocina.

Baja por donde has subido al dormitorio, baja al baño, clica en el pollo y en el agua, esto te dará un pollo lleno de agua. Clica en la tabla de sur, clica en el agua y a surfear!! Ya conoces el camino de regreso a la cocina, así que vuelve allí donde te espera Thara. Intenta llegar a la gran olla: esta maldita serpiente…

Thara.

Coloca la sandía en el cesto de la serpiente: video. La serpiente comenzara a moverse y el cesto caerá rodando escaleras abajo hasta la puerta de salida, sin lograr abrirla: se necesita algo más contundente. Baja las escaleras hasta la ventana azul, de la parte derecha de la ventana, pegado en la pared, coge la póliza de seguros contra incendios. Sube y coloca la póliza entre los leños que hay bajo la gran olla de maíz. Ve a la punta de la escalera, donde hay un pequeño fuego sobre el mostrador, coge la cuchara del inventario y clica en el fuego, esto te da una cuchara encendida como un mechero. Clica en la cuchara con fuego y clica en la póliza, la leña comenzará a arder bajo la gran olla y palomitas de maíz saltarán por todas partes. Cuando dejen de saltar las palomitas cambia a Assil.

Assil.

Coge el pollo lleno de agua y clica en el fuego bajo la olla. Clic derecho en la olla, para que Assil salte sobre el borde y haga inclinarse la gran olla: video. Un largo video te muestra la llegada de los bomberos y… mejor lo ves. Cuando te salgan las frases comienza por la última, de abajo a arriba (da igual si no lo haces así, el resultado será el mismo) Take Tut Cashum y Vulcano te explicarán que debes ir a Luxor, al hotel secreto, que no es un hotel cualquiera, pues debes encontrar la entrada por ti mismo. Thara te ordenará que vayas andando a Luxor mientras ella coge el camello y va al oasis en busca de sus compinches Schmuel, Shalom y Ephraim. Esto da paso al siguiente capítulo.