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Penumbra: Requiem

Penumbra: Requiem

Penumbra: Requiem, guía completa - Noveno nivel

La culminación de esta terrorífica saga.

Sala de agua electrificada. Primer orbe

Apareces en una sala donde verás una máquina que no funciona, cajas, dos puertas grandes cerradas que no puedes abrir y una parte vallada con la puerta cerrada por un candado. En el rincón de la derecha de la caja grande verás dos cajas pequeñas y una bombona de gas. Coge la bombona, ponte frente al candado de la puerta vallada y lanza la bombona con botón derecho, el candado se romperá y podrías entrar por la puerta abierta.

En la estantería puedes coger analgésicos. Mira la rejilla de ventilación, clica en ella y quítala. Agáchate y entra en el conducto. Avanza por el conducto, de pronto el conducto se romperá y caerás a una parte inferior, quedarás sobre un trozo de conducto: no te muevas, observa el panorama: a la derecha unas estanterías en las que ves un orbe, detrás de ti un radiador y una mesa con un ordenador, en el lado izquierdo una serie de cajas puestas estratégicamente y el suelo lleno de agua. Cuidado porque el agua está electrificada y no debes tocarla.

Tienes que llegar al otro extremo donde ves una puerta y unas escaleras más allá del agua, para ello haz lo siguiente: guarda la partida. Date la vuelta y salta sobre el radiador, del radiador a la mesa del ordenador, de ahí a la caja y por las cajas hasta las escaleras del otro lado. Sube las escaleras, gira a la derecha sube las escaleras, abre la puerta y entrarás en una habitación.

A la izquierda en la pared un cajetín de fusible, abre el cajetín y cambia el fusible de la izquierda y ponlo en el centro. Regresa al agua (ahora ya no está electrificada, y coge el primer orbe: faltan dos más, te dirá la voz. Regresa a la habitación. Coloca el fusible en el tercer hueco. Oirás un ruido como de alguna puerta.

2º orbe.

Verás una puerta atrancada por traviesas de madera, un ordenador (puedes coger analgésicos del primer cajón, aunque repito que no te harán falta). Mira la máquina de refrescos: está vacía. Mueve la estantería que está a au izquierda y verás una rejilla de ventilación, quita la rejilla e introdúcete por el conducto Sigue el conducto hasta casi el final y toma la desviación de la izquierda. Saldrás a una habitación donde verás una máquina de refrescos frente a ti, a la izquierda una fase del pasillo rota que tiene agua electrificada que tendrás que cruzar a base de cajas. A la derecha verás una gran puerta, acércate, pulsa el interruptor y verás que está en la sala donde apareciste en este nivel.

Cruzar el agua.

El agua está electrificada, así que ten cuidado de no caerte. Ve al almacén, arrastra la caja grande de madera y déjala caer justo al borde de donde tú estás. Regresa a por las otras tres cajas negras y déjalas junto al borde para que puedas cogerlas desde la caja de madera cuando te hayas subido. Ahora, con mucho cuidado, ve colocando las cajas negras delante de ti, de forma que queden con la parte alta hacia arriba, de lo contrario las sobrepasa el agua y te da rampazos. Cuando hayas hecho una especie de pasarela sólo tienes que saltar sobre el asfalto del otro lado y ya habrás cruzado este maldito trozo.

Situación de los pasillos.

Frente e ti un camino que lleva a una puerta por la que deberás atravesar unos cilindros, una vez hayas restablecido la corriente, ahora no es necesario que vayas. A la izquierda una habitación que tiene unos enchufes y que tendrás que ir para conectarlos cuando haya corriente. A la derecha un pasillo que lleva a la sala de ordenador de control de toda la instalación eléctrica de la zona. Ahí vamos.

Restablecer la corriente eléctrica.

Ve por el pasillo de la derecha, junto a las cajas verás una puerta que está cerrada. Entra por la puerta del fondo a una gran sala. A la izquierda el tablero de circuitos, ranuras donde hay que introducir las tarjetas electrónicas que están sobre una estantería a la derecha. En el centro una columna de hierro, un deposito, una mesa, otra mesa con un ordenador.

Ve a la estantería y verás que hay seis tarjetas, tres arriba y tres abajo. Ve al casillero y numéralo del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba a abajo. El orden en el que debes introducir las tarjetas en las ranuras es el siguiente: (da igual que tarjeta uses, lo importante es que las introduzcas en las casillas que te marco.

ranura 16

ranura 10

ranura 14

ranura 15

ranura 5

ranura 6.

Ahora ve cogiendo por orden las tarjetas, llévalas al casillero, y colócalas en el sitio correspondiente. Cuando las tengas todas en su sitio (cada una que está su sitio enciende un piloto rojo) habrá un guardado automático y se restablecerá la corriente de un sector.Ve al pilar de hierro, súbete a la base de cemento y de ahí al cuadrado que marca la presión en la caldera, desde ahí verás y podrás coger la novena estatuilla. Baja, sal de esta habitación y ve todo recto a la habitación del final.

Poner en marcha los cilindros pasarela.

Cuando estés en la habitación verás un cable muy grueso en el suelo, coge este primer extremo y acércalo al enchufe que hay en la viga del rincón en la parte de abajo (se colocará solo en cuanto lo acerques), sube la pequeña rampa y haz lo mismo, coge el cable y enchúfalo en el enchufe de la viga. Ahora ve a la pequeña máquina de al lado y clica en el interruptor para poner en marcha los cilindros plataforma (los verás a través de la cristalera). Sal de esta habitación y ve a la del medio del pasillo.

Coger el el 2º orbe.

Abre la puerta y verás unos cilindros enormes que se deslizan sobre unas sirgas muy gruesas. Ambos cilindros se cruzan en el centro. Espera a que el más próximo a ti llegue para subirte a él. Cuando estés frente al otro pasa sobre ese y espera a que te lleve a una zona donde verás el orbe, salta y coge el 2º orbe.

Nitroglicerina.

Vuelve a cruzar por los cilindros plataformas y salta a esa parte de la nave. Sal de aquí y ve a la izquierda, a la sala de la estatuilla. Ve al a la derecha de la estantería donde cogiste la plaquetas, mira la rejilla del conducto y ábrela. Sigue el conducto que te lleva a una habitación con estanterías. Ponte de píe y mueve la caja que impide abrir la puerta. Ve al último pasillo de las estanterías y coge un tubo de explosivo. Sal por la puerta que has abierto que te lleva directamente a los pasillos de la nave. No sueltes el tubo de nitroglicerina para nada.

Explosión

Ve a la izquierda y a la derecha adonde los cilindros plataformas, entra en el que llega próximo a ti y salta al otro en cuanto puedas, cuando veas una plataforma con una puerta salta ahí. Deja la nitro en el suelo y abre la puerta, coge la nitro y baja por las rampas hasta el final. Entra por la puerta de la izquierda. Ve hasta los escombros y coloca el explosivo junto a las rocas en el suelo.

Sal por la puerta y a la izquierda verás una mecha muy larga, coge la mecha y llévala adentro. Coloca un extremo sobre el tubo de nitro y otro extremo sobre la mancha e aceite que hay en el suelo. Dale a la palanca que hay un poco a la izquierda y la chispa prenderá fuego al aceite del suelo y a la mecha. Aléjate un poco para que no te pille la explosión. Habrá un guardado automático y oirás la voz.

Tercer orbe.

Sigue por el hueco que se ha abierto entre las rocas, baja las rampas hasta el final, ve a la izquierda, abre la puerta del rincón derecho, abre el armario al lado de la mesa y coge el tercer orbe. La voz te dirá que la salida está abierta. Puedes mirar, si quieres la puerta de la derecha que son los servicios y donde hay una jaula con limacos enormes, que debía de servir de alimento a Red. Sal y cruza recto toda la sala y sigue el pasillo hasta el final donde encontrarás el portal que te llevará al capítulo final.