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Belief & Betrayal: El medallón de Judas

Belief & Betrayal: El medallón de Judas

Belief & Betrayal: El medallón de Judas, guía completa - Capítulo primero

Resuelve el misterioso asesinato de tu tío.

Scotland Yard, Londres 5/11/06

El inspector Tuwnnings nos pone al corriente de los hechos. Nuestro tío Frank Danter, al que creíamos muerto desde hace 10 años, ha sido asesinado. Frank era una especie de 007 en asuntos del Vaticano y... mejor lo vemos.

LA CASA DEL TÍO FRANK

Tras la larga conversación, aparecemos a la puerta del edificio donde vivía nuestro tío Frank. Es el nº 164 de la c/ ¿?. Dos policías están en la puerta haciendo guardia hasta que llegue el Teniente Coletti para llevarnos al aeropuerto. Hablamos con el guardia de la derecha. Una vez acabado de hablar con el policía, entramos en el edificio.

Una vez dentro, al lado derecho de la pantalla, junto a la puerta, hay una planta en un macetero grande, clicamos en la planta dos veces para averiguar que allí se esconde una rana. Vamos hacia el interior, al lado derecho de la escalera (veremos un helecho). Al lado de la subida de las escaleras hay un cartel de avisos, clicamos dos veces para saber que un gato de color rosa se ha extraviado.

Subimos las escaleras hasta el primer piso. Seguimos rectos y nos encontramos con el gato. Clicamos en el gato y un menú de diálogo se abre: elegimos la opción más amable 'parece un gato hambriento', si le tratamos mal saldrá corriendo. Damos media vuelta y seguimos por el pasillo hasta donde está el paraguas, lo examinamos y seguimos escaleras arriba hasta llegar a la puerta de del tío Frank: Frank Danter, Investigador, en el segundo piso. EL tercer piso no nos interesa, aunque se puede subir sólo veremos un paragüero, las puertas están cerradas y no se pueden abrir.

En el suelo, junto a la puerta, hay correo, pero no nos interesa. Entramos en el apartamento. A la derecha del personaje vemos una librería, clicamos en la flecha de desplazamiento ynos acercamos a ella. De aquí sólo nos interesa ver los libros (cinco) de la derecha en color verde. Clicamos en los libros para que entremos en vista subjetiva. Nos fijamos bien en ellos porque están desordenados y anotamos el mismo orden en el que están, de izquierda a derecha:VI - IX - I - X - III. El cuaderno de apuntes aparecerá automáticamente y quedará registrado.

Pasamos por la puerta que está a la izquierda de la librería, que da al baño, y este conecta con la cocina. Una vez en la cocina, vemos un frigorífico semiabierto que no contiene nada. Nos fijamos en la parte superior izquierda del frigorífico para ver, en el lado izquierdo, una lata de color rojo: es una lata de atún en aceite. Es posible que nos cueste un par de intentos cogerla, cuando nos deje cogemos la lata de atún en aceite y se la llevamos al gato, luego, regresamos al piso.

Frente a nosotros vemos una mesa y una silla en la que hay algunos libros. Avanzamos un paso por la alfombra, de modo que la silla quede a nuestra izquierda y el piano a la derecha (si nos ponemos de frente no saldrá la acción de actuar sobre ellos), clicamos sobre los libros de la silla dos veces, como casi siempre, una para el comentario y otra para la acción, en la segunda podremos coger un mapa de Londres.

Automáticamente se produce una escena de video muy interesante en la que aparecen dos personajes: el Teniente Coletti y Katrin MacKendall.

Nos acercamos al reloj de péndulo y clicamos una vez para entrar en vista subjetiva, volvemos a clicar y tendremos un recuerdo de la infancia con nuestro tío Frank, el reloj marca las 10 y 10, pero con el tío hablábamos de las 5' 55. Esto pasará automáticamente a libreta de apuntes, la que sale del lado derecho de la pantalla, donde quedará anotado.

Al lado del piano tenemos un escritorio, de las tres figuras que hay sobre él, clicamos en la del centro, constataremos que es un caballero sin espada /volvemos a recordar al tío Frank). Ahora examinamos el piano. En el centro tenemos una partitura de Mozart clicamos sobre la partitura para obtener nuevos recuerdos.

Nos vamos al dormitorio, bajo la ventana hay un televisor y, sobre este, unos trofeos del Tío Frank, entre ellos se oculta un extraño objeto: es un codex. Cogemos el codex, que contiene números romanos y lo llevamos a la libreta de apuntes y lo colocamos sobre 'orden de los libros' para entrar en la vista subjetiva. Ahora hemos de poner los números del codex, de modo que coincidan con los que vimos en los libros (si no recuerdo mal sólo hay que cambiar el segundo y el tercero de la izquierda), una vez que coincidan los números presionamos sobre el pequeño interruptor que hay a la izquierda del codex; este se abre y nos muestra un pergamino antiguo muy delicado. Pasamos automáticamente a controlar a Katrin.

Katrin

Estamos en el garaje junto a la moto de Frank. Avanzamos una pantalla, Katrin se parará frente a un muro que tiene una parte desconchada donde se ven los ladrillos. Nos fijamos bien y vemos una pequeña lucecita centelleante, clicamos sobre el pequeño destello para ver una llave, clicamos con botón derecho para coger la llave de la moto de Frank. Una nueva y larguísima secuencia de video nos aclarará ciertas cosas y nos llevará al capítulo segundo: ahora somos fugitivos de la ley.