Perdidos El Videojuego
Perdidos El Videojuego, guía completa - Cuarenta Y Dos
Ayuda a un nuevo superviviente del Oceanic 815 a recuperar su memoria y encontrar el camino a casa.
Otra vez la playa, esta vez de día. Habla con todos los supervivientes y coge un par de cocos y botellas de agua. Locke te dirá que Sayid está en la escotilla, pero antes de adentrarte en la selva puedes hacer ciertas pesquisas para conseguir un jugoso extra. Ve hasta el extremo más desolado de la playa y mira las conchas que forman el número 8 en la arena. Ahora, gira a la izquierda y encontrarás una pequeña maleta con el número 4 en ella. Examínala y haz lo mismo con las conchas. Ve al lado opuesto de la playa, donde verás inscrito en un trozo de fuselaje del avión el número 15 que podrás examinar. Haz lo mismo con la caja que tiene el número 16 en ella -debajo de una pequeña lona, en el suelo-. Dirígete hasta Hurley y mira el carrito al lado suyo: examínalo para descubrir el número 23. Por último, Charlie estará tocando la guitarra junto a un juego de dominó 42. Si has hecho todo esto, aparecerá un mensaje para ir a la Estación Médica. Allí, haz una foto -equípate la cámara desde el inventario y luego pulsa el botón correspondiente para ir su interfaz para hacerlas, exactamente igual que en los flashbacks; si ves que no te aparece la indicación correcta, el propio personaje y los indicadores en la cámara te dirán qué falla- al símbolo enorme en la pared y después investiga por la enfermería para encontrar algo de alimento para intercambiar. Cuando estés listo, vuelve a la playa e intérnate en la selva para llegar hasta el búnker.
De nuevo, un minijuego con indicadores, pero esta vez no será tan fácil como esperar a que la cabeza se gire sola y pulsar el botón hacia delante. Verás carteles con indicaciones de grados, luego estarás en la vista en primera persona: acuérdate del número que aparecía en el papel y gira la cabeza hasta que la brújula -indicada en la parte superior derecha- señale el mismo número. Después, simplemente sigue recto. El problema está en que tendrás que tener cuidado con los Otros, que te dispararán en cuanto estés mucho tiempo quieto. Intenta hacer los movimientos lo más rápido posible, y, si ves que te has perdido por el frenetismo de la situación, retrocede sobre tus pasos o reinicia cargando el último punto de control.
Llegarás hasta la escotilla una vez más. No tendrás que entrar por ahí, sino continuar más adelante, pero antes de eso fíjate en los números garabateados sobre ella. Haciéndoles una foto, desbloquearás un extra. Ahora, ve hasta Sayid, que te espera en la puerta al búnker después de un pequeño camino tras la escotilla. Te mandará, básicamente, de nuevo a la playa.
Ya allí, y antes de ir a hablar con Hurley, haz unas cuantas fotos para desbloquear extras. La primera es hacia Charlie -estará tocando la guitarra por ahí, en la zona izquierda de la playa-. Mira hacia su guitarra y hazle una foto. Luego, ve hasta Kate: enfoca específicamente al avión con el que juega -nada de mirarla el escote, picarones- y haz la foto. Por último, cerca de la salida hacia la jungla tienes la silla de ruedas de Locke.
Hablar con Hurley y salir de la conversación te llevará a un nuevo flashback en la tienda de Rico. Este será un poco más difícil de ver, ya que Rico mirará hacia un cartel que te despistará de tu verdadero objetivo: la carpeta sobre la que están sus manos. Mira hacia el mostrador, usa el enfoque de la cámara -muy bajo- para que se vea la carpeta, el nombre 'Persephone' y la foto del eclesiástico y haz la foto.
El siguiente paso, como ya sabrás, es desbloquear recuerdos: primero mira hacia la propia carpeta en el mostrador y examínala; segundo, mira hacia las estanterías que pueblan la tienda. En la primera tienes una grabadora al final, al borde, y en la otra tienes una carta a mitad de ella. Habla con Rico para que el flashback termine.
Ya sabrás cuál es tu nombre, así que dirígete a toda velocidad hasta Sayid para hacer la pertinente comprobación. Entra en el búnker, y verás cómo se pone ante ti un conglomerado de puzles bastante escabroso. Lo primero, ve hasta el ordenador, a tu derecha, e introduce los números -4, 8, 15, 16, 23, 42-. Pulsa enter y tendrás tiempo para investigar a tu alrededor. Lo primero, coge todos los fusibles que veas por ahí y haz fotos a varias cosas en concreto: al mural que hay en la pared, al libro debajo del diario; en la estantería cerca de la diana, en el techo, la pared de sangra en esa misma zona; en la chapa de identificación dentro del armario, sobre un traje; y, por último, en el botiquín que hay en la pared de la zona.
Ahora, céntrate en los tres paneles eléctricos con los que tendrás que lidiar. El primero estará justo al entrar al búnker, y te damos su solución en la siguiente imagen:
Ve directo ahora hacia la zona de las literas, donde verás el segundo. Esta combinación te servirá para pasarlo:
El tercero lo tienes cerca de las lavadoras, y el esquema para resolverlo es como sigue:
Esto te dará acceso a las luces. Primero, abre la puerta A y acciona la luz de la misma letra. Sal y ve a la habitación, donde encontrarás otro mapa pintado. Fotografíalo y abre el resto de las puertas para que dé a fin el capítulo.