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Martin Mystère: Operación Dorian Gray

Martin Mystère: Operación Dorian Gray

Martin Mystère: Operación Dorian Gray - Acto VIII

Descubre al asesino del profesor Eulemberg.

Nuestra alma ha sido transferida a la de un pobre vagabundo a punto de morir. Debemos encontrar la manera de volver al cuerpo de Martin antes que sea demasiado tarde.

Estamos en un viejo almacén abandonado. Intentamos salir, pero la puerta está cerrada con llave. Bien, démosle un poco de luz al asunto accionando el interruptor al lado izquierdo de la puerta para que podamos ver mejor de qué disponemos. Cogemos una barra de metal situada en el suelo, cerca de unas cajas. La utilizamos para abrir la puerta del conductor del camión estacionado.

Echamos un vistazo en su interior y nos hacemos con unas llaves oxidadas. Estas llaves encajan perfectamente con la cerradura de la puerta de salida, mas su estado es pésimo y no podemos abrirla, así que le echamos un poco de whisky barato por encima. Con las llaves relucientes, abrimos la puerta y salimos al exterior.

Habla con Terry, el tipo apoyado al viejo edificio, que nos dice que intercambiará cierta información por algo valioso. Como ya nos cuenta, un camionero le había robado una medalla que quiere recuperar a toda costa. Nos fijamos en el capó del coche abandonado, del cual arrebatamos un trozo de cable. Del interior del vehículo cogemos un mapa del puerto, que arrancamos de un periódico.

Vamos al escenario del fondo y nos fijamos en los interruptores. Cogemos un broche dorado del rincón (junto a los tablones). Subimos las escaleras y cogemos unas botas viejas. Le echamos un vistazo al montón de porquería de la pared de la izquierda, pero con tanta mugre no distinguimos nada que nos interese. Antes de bajar, nos fijamos también en el ventilador de la parte central del escenario.

Otra vez en la pantalla de abajo, utilizamos el cable para empalmar los dos interruptores. Lo accionamos y se produce un ruido en el piso superior, donde volvemos al acto, viendo que el viento se ha llevado la mugre del fondo izquierdo, dejando al descubierto un precioso reloj.

Volvemos abajo y entramos por la puerta. Hablamos con Malocchio y le hacemos entrega de las viejas botas, que las reconoce como suyas y, a cambio, nos da una cadena dorada. Podemos usar la cadena con el reloj para que el producto haga más efecto y se lo entregamos de nuevo a Malocchio, que se estremecerá de alegría y nos dará su objeto más preciado: un llavín.


No es difícil llegar a la conclusión que el llavín abre la guantera del camión que está aparcado en el almacén del principio, donde, como no, encontraremos la preciada medalla de Terry. Al dársela, nos informa por dónde se fueron los malos y hasta nos señala el punto a donde iban si antes hemos recogido el mapa del puerto del interior del coche abandonado. Usamos el mapa y nos desplazamos hasta la zona señalada con un círculo rojo.

Tras la pequeña charla de los dos matones, nos dirigimos hacia el fondo del escenario y luego examinamos el cuerpo tendido de Martin (qué raro se debe hacer...). Vamos a la otra sala y hablamos con Nick Gains, un científico del equipo de Eulemberg que los malos le obligan a trabajar para ellos.

De la pared del fondo, cogemos un póster sexy de la derecha del todo. Si intentamos salir por la puerta, el chino matón dará con nosotros, así que debemos deshacernos de él. Para ello, desliza el póster de la chica por debajo de la puerta. Esto llamará la atención de Feng, y justo cuando esté arrodillado, abrimos la puerta de golpe y lo dejamos totalmente aturdido.

Examina el cuerpo de Feng y aprópiate de las llaves, que abren la puerta trasera de la furgoneta. Al abrirla, nos fijamos en una libreta, de la que arrancamos una hoja con unos números. Ahora nos desplazamos hasta la parte inferior derecha del escenario.

En la nueva pantalla, observamos a la lejanía a Jinx y a Lorelei. Tenemos varias cajas al delante, pero sólo es importante la caja fuerte. Para abrirla, debemos marcar en el teclado el número de Jinx, que es el capataz (001857890). Cogemos la piedra y volvemos hasta Nick Gains, al que le entregamos la reliquia.

El científico nos devuelve nuestra alma al cuerpo de Martin. Es hora de regresar al embarcadero para atrapar a los malos! Cuando Jinx se vea atrapado, te pedirá la piedra. Lo más sensato ante un hombre tan depravado como Jinx apuntándote con una pistola es hacerle caso, así que le entregamos la piedra cuando él nos lo pida. Y ahora... disfruta del final!