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Martin Mystère: Operación Dorian Gray

Martin Mystère: Operación Dorian Gray

Martin Mystère: Operación Dorian Gray - Acto IV

Descubre al asesino del profesor Eulemberg.

Tras la larga conversación con Diana, nos dirigimos a la villa del profesor Eulemberg. Dentro de la mansión nos encontramos con Travis y agotamos las posibilidades de diálogo. Nos dirigimos al dormitorio donde encontramos el cadáver y vemos que está todo revuelto. Nos interesan dos objetos: uno es un bloc de notas tendido en el suelo, al lado de la cama.

Observamos el bloc y nos damos cuenta que en la primera hoja se marca un mensaje escrito en la página anterior que está ahora arrancada. El viejo truco de pintar la hoja con un lápiz nos desvela el nombre de una mujer y el sitio de contacto. El otro objeto se esconde en uno de los cajones de la cómoda. Se trata de una carta sin terminar escrita por el profesor.

Ahora nos dirigimos hacia el escritorio del profesor Eulemberg. Se entra a través de la biblioteca, justo donde antes hacía guardia un policía que nos prohibía su entrada. En el escitorio, cogemos una tarjeta con banda magnética. Nos largamos de la villa en dirección al museo Donovan.

Usa la tarjeta magnética con el lector de tarjetas para abrir la puerta. Una vez dentro, subimos al ascensor. Atención, si previamente no hemos descifrado el nombre de la persona a la que vamos a visitar y la ubicación de su despacho, Martin no subirá al ascensor.

Cruzamos la primera sala del esqueleto del dinosaurio. En la segunda, nos dirigimos hacia la derecha y entramos en una oficina. Mantenemos una agradable conversación con Erika (lástima de la terrible voz de niña que le pusieron). Salimos por nuestra izquierda hacia una sala de archivo enorme. Ahí nos fijamos en una máquina multifunción que fotocopia, encuaderna y plastifica. Salimos por una pequeña puerta en la pared de la izquierda. Podemos usar el mapa para salir e ir directamente al quiosco de Barney.

Tenemos con Barney una amigable conversación, y tras informarnos de las noticias de los últimos periódicos nos pide un libro que nos dejó hace tiempo. Como somos buenos amigos, vamos corriendo a casa a buscarlo. Lo encontramos en nuestro despacho, en la mesa donde no está el ordenador, puesto encima del mueble. Lo examinamos y nos hacemos con él.


Volvemos al quiosco y le hacemos entrega a Barney de su inestimable libro de la infancia. A cambio, él nos regala una entrada para el club Blue Rose. Se nos abre tal sitio en el mapa y nos dirigimos a pasar el rato (no sé qué tendría que ver esto con la historia del juego, pero vamos).

Entrégale la entrada al portero y éste nos comunica que se trata de una entrada para una dama (la de los caballeros es de color azul). Echamos un vistazo por la pared exterior y nos fijamos en un póster. Cogemos un pedazo de éste y lo usamos con el pase. Da el pego, pero el montaje no le cuela al portero.

Recuerda la máquina de encuadernar en el archivo del museo, nos dirigimos hasta ahí. Usamos la tarjeta manipulada con la máquina en cuestión y nos lo plastifica, quedando un carnet perfecto. Regresamos al club y le hacemos entrega del nuevo pase al portero. Con esta obra de arte no se da cuenta del engaño y nos acepta en el local.