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Obscure

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Obscure - Capítulo 6

Tras la presentación de algunos de los personajes pasamos ha controlar a Kenny, el pobre insensato se ha quedado tirando unas canastas solo en la cancha del instituto y se le a hecho tarde. Pobre no sabe lo que le espera, su móvil empieza a sonar en los vestuarios, Kenny acaba de acordarse de que había quedado con su novia esa noche, mientras responde a la llamada alguien le roba su mochila, él sale detrás del ladrón, hasta que llega a una sala que es totalmente desconocida para él.

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CAPÍTULO 6

Bien, una vez aquí vamos al proyector y vemos la "peli", en ella nos fijamos en un código ( 0582 ).

Volvemos al patio y nos fijamos en el mapa a donde hemos de ir y usamos el código. Aquí estamos, a muy pocos pasos del final.

Bien, si vais a la izquierda veréis una cabaña muy fea, si rompéis lo que hay en una pared (por dentro) conseguiréis una escopeta que puede ser útil. :D

Ahora solo tienes que seguir el único camino que hay, eso si, te sale algún que otro enemigo, estad preparados. ;)

Al final llegareis a una pared de piedra, equipais el bate y "a tomar por culo" pared. :D
Aquí hay una bifurcación, en la derecha tenéis municiones, disco, "botiquín" y una estatuilla (la última).

En cuanto la cojáis aparecerán unos cuantos monstruos, los matáis fácilmente y continuáis por el camino izquierdo de la bifurcación de antes.

¿Dónde estamos?. Pues nada más y nada menos que en la mansión del "Dire" (que cutre no? xD). En los alrededores tenéis munición, bebidas, una palanca (importante cogerla eh?) y "botiquines".

Una vez recogido todo, bajamos por la trampilla (sí sí, la mismita de cuando íbamos con Kenny).

Abajo cogéis todo lo "cogible" y usáis la palanca en la ranura, abriréis un pasadizo.¡ ABAJO!.

Una vez abajo id hacia delante (cuidado con los bichos) y cruzad la puerta. A partir de aquí todo es cuestión de explorar todo, no hay ni un solo puzzle así que consiste en que llegues hasta una sala con un bicho de esos gordos que sacan gusanos de su interior ("puaj").

Para ahorrar balas, le lanzáis una granada de luz, y después otra. Os debería de quedar al menos una más. :D (suficiente).

Una vez la hayáis matado, entrad por la puerta de la izquierda…¡ATENCION!. En cuanto lleguéis a una parte en la que hay un camino hacia la izquierda, otro a la derecha y otro al frente, lo que tenéis que hacer es:

CONSEJO: Corréis sin parar hasta el frente, entráis por la puerta, ahora volvéis por ella (si si, donde los 'bichos árbol" que aparecieron en esas bifurcaciones de antes…) ahora está todo tranquilo, y , tranquilamente lanzáis una granada de luz :D están todos muertos jeje.

Coged los objetos del suelo y una palanca. Volvemos a la sala donde matamos al gordo "cabrón" ese.

Colocamos las estatuillas en la máquina (da igual el orden en que lo hagáis) y usáis la palanca en la ranura, accionamos la máquina y vemos como se abre una gran puerta.

Como confío en vosotros y supongo que habéis explorado todas las salas de los sótanos, supongo que habréis encontrado el láser (custodiado por un "bicho-árbol") y que sabréis donde está esa compuerta que se abrió.

Bien, pues vamos allá. Cuando se acabe la animación, fíjate que por la izquierda de la pantalla está la maleta de Friedman, cógele todo (tiene munición y botiquines). Ahora guarda la partida y entremos.

Este enemigo es fácil:

LEONARD: Este tío va lanzando desde el suelo círculos de oscuridad hacia arriba, ponte en continuo movimiento esquivando eso.

Equípate, si tienes suficiente munición, con el revolver y destroza su tentáculo (lo tienes al frente tuyo).

Una vez destruido, colócate en el círculo de luz que aparece y quédate ahí hasta que se vaya la ola de oscuridad, ahora corre hacia la izquierda, destroza el tentáculo y ve a la luz.

Ahora corre al lado derecho y destroza el siguiente y así con todos los tentáculos hasta que muera.

LEONARD 2: Cansino que es… éste es relativamente fácil de matar, equípate el láser, y esquiva sus golpes.

Dale duro con el láser y cuando deje de quejarse te hará un barrido, usa un botiquín (deberías de tener suficientes) y así hasta que lo mates. Fin de la Aventura.