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The Simpsons: Hit and Run

The Simpsons: Hit and Run

The Simpsons: Hit and Run - Nivel 6

La Ciudad de Springfield se ve envuelta en un misterio, cámaras avispa y furgonetas negras espían a los ciudadanos, colas que controlan la mente de las personas, símbolos extraños en los campos, mucha acción y risas por desentrañar la verdad que se esconde en Springfield. Adéntrate en esta guía para poder descubrir todos los secretos que esconde esta peculiar ciudad.

NIVEL 6

Personaje a usar: Bart

Misiones Principales: 7
Misiones Extra: 1
Carreras Callejeras: 3
Cartas: 7
Ropa de Personajes: 3
Vehículos: 5
Cámaras Avispa: 20
Gags: 11

Misión 1

Bart hablará con Apu, le recordará lo de la Invasión Extraterrestre, él no le ayudará, entonces irá a pedirle ayuda a Otto, él accederá luego que Bart le descubre que van hacia el mismo lugar, el estudio Krusty.

Vamos a los Lu - 'Reúne a todos los niños y llega a los estudios Krustylu antes de que se vaya Krusty'

Bart debe decirle a Krusty todo este problema, ya que él repartirá la cola contaminada, junto a Otto, reúne los 15 niños en 1:45 que te encontrarás de camino a los Estudios, cuando los tengas todos, en 00:32 enfila a los Estudios.

Nota: Los estudios Krusty es donde se hace el programa de Krusty.

Consejos: El Autobús tiene problemas para retroceder, así que si se te queda un niño atrás, mejor dar toda una vuelta hacia delante en 360º que poner reversa para así tomar bien al niño, de todas maneras es más fácil poner reversa, pero te costará partir.

Misión 2

Llegarás a los estudios Krusty, habla con Barney, Krusty no está, así que deberás ir a buscarlo.

Abajo con el Payaso - 'Busca la limosina de Krusty para encontrarle habla con Krusty antes que le recoja su limosina'

Toma tu coche, porque pasará un coche de los que llevan sirena por tu lado, debes seguirlo y no debe alejarse de ti o perderás, parece que este coche tiene otro motor o algo por el estilo porque va muy rápido a pesar de ser un camión, llega hasta el observatorio, y al acercarte a la limosina de Krusty, esta partirá, y deberás echarle una carrera hasta el puerto de Calamar.

Coche recomendado: Ferrini

Consejos: La limosina de Krusty se sabe el atajo de las escaleras, toma el que pasa por detrás a la gasolinera, y el que pasa por entre el Bowling y el teatro azteca, pasa primero por la rampa del Capitán LanceMurdock.

(La que tiene un aro de fuego, hielo y un lote de desperdicios), pasa suave, porque el Ferrini a velocidad alta se elevara y puedes llegar tan alto que puedes caer en el agua, y la meta está poco antes, simplemente pasa suave cae, y gana.

Misión 3

Bart hablará con Krusty, le cuenta lo de los alienígenas, pistolas lásers, y todo lo demás, por supuesto Krusty no cree nada, Bart debe buscar a alguien inteligente que le ayude.

Abrigo de Laboratorio Saltarín - 'Encuentra y sigue al profesor Frink'

El profesor Frink es un poco tontín para conducir, y darás muchas vueltas por la ciudad(O pueblo costero), antes de llegar al Observatorio, sólo síguelo.

Coche Recomendado: Ferrini

Misión 4

(Graba tu partida antes de entrar al Observatorio)

(BUG)

(Usuarios PC)

Atención aquí el juego presenta un problema, he visto que a muchos les ha pasado, empezando por mí que tengo el juego original, el problema consiste en que al entrar a hablar con el profesor Frink la pantalla baja al escritorio y no vuelve a subir, vuelve a abrir el juego, y sigue así.

Solución: Cuando te pase el problema, apaga tranquilamente el PC, vuelve a prenderlo, al cargar el juego no pasará nada y no volverá a abrirse, apaga el PC otra vez, vuelve a encenderlo y carga tu juego tranquilamente.

Al cargar el juego aparecerás en la misión que te corresponde, o sea ésta, entra al observatorio, e inmediatamente habla con el profesor Frink y verás que no pasa nada, después si vuelves a entrar puede que te pase lo mismo una y otra vez, por lo que al tener la posibilidad pasa la misión, y no vuelvas a entrar ahí, todos los Gags sácalos antes de iniciar cualquier misión.

Habla con el Profesor Frink, le pedirás ayuda, y te comentará que los camiones andan repartiendo la cola mala.

Duff para mí, Duff para ti - 'Conduce hasta la fábrica de Cerveza y detén el plan de los alienígenas. Dale al camión y coge las armas láser'

En 00:45 llega a la fábrica de Cervezas, y en 2:00 dale al camión para que suelte las cajas, un total de 6, luego en 1:50 vuelve a la fábrica de Cervezas, ve a donde está el globo, y encima de unas cajas está el arma láser.

Coche Recomendado: Ferrini

Consejos: El camión es lento, pero muy lento, y darle es muy fácil, con el Ferrini no hay por donde perderse.

Misión 5

Conduce hasta la tienda de caramelos, y habla con el Director Skinner, después de escuchar tu 'Historia' te quitará el arma.

Zopenco metal total - 'Detén el coche del Director Skinner y recupera el arma láser antes de que se acabe el tiempo'

En 3:30 destruye el coche de Skinner y toma la pistola.

Coche Recomendado: Ferrini

El coche del director es bastante resistente, por eso tanto tiempo, y es curioso que sea rápido, pero el Ferrini es más potente, cuando lo destruyas toma el arma.

Consejos: Haz que choque contra muros o vehículos y será tuyo.

Misión 6

Conduce al estudio Krusty y habla con Krusty, le enseñaras la prueba, el arma¡¡¡¡¡¡, el te creerá por fin, pero te dice que hay de esos por todas partes, debes destruirlas.

Nota: Necesitas el Coche de Globex del Súper Villano, se lo puedes comprar a Kearny por 600 Monedas en el mismo Estudio.

Preparado para matar - 'Destruye todos los puestos libres de láser de Springfield antes de que se acabe el tiempo'

Son 25 en total, todas por tu mismo recorrido, en 1:40 destrúyelos todos, y luego en 00:50 vuelve al estudio Krusty.

Nota: Una misión difícil, si no te sale a la primera, no te preocupes, aparte del factor tiempo, que llegaras con los segundos contados, esta que algunos puestos que destruyas te aumentarán el contador Hit & Run, haciéndote imposible librarte de los polis, sólo que esto sólo se dará si chocas demasiado elementos, por lo que trata de evitarlo.

Consejos: De nada te servirán los atajos, porque tu camino cruza por ellos, así que no sirven para ganar tiempo, sólo evita los obstáculos y maneja bien.

Misión 7

Ve al KrustyBurger, y habla con Homer, le contarás todo, y deberás tomar parte en los acontecimientos.

Kang y Kodos atacan de nuevo - 'Echa una carrera hasta la fábrica de cerveza antes de que escapen los alienígenas'

Competirás contra un Sedán negro, el cual va muy rápido y toma todos los atajos, sin embargo tienes a tu haber, el coche de Homer, haz que tu enemigo muerda el polvo.

Consejos: Claro que para variar, hay atajos más, y obviamente él es más rápido, no te olvides del atajo de la escalera, el que cruza por detrás de la Gasolinera, el que pasa por entre el Bowling y el Teatro Azteca.

A esto súmale que en la zona costera, toma la rampa para entrar en el barco, irte por dentro(Por donde está el Submarino), y salir del otro lado, con lo cual ganas un buen trecho y te dejará a las puertas de la victoria.

Nota: Si alguien no conoce este último atajo, es uno que después de pasar el planeta Hiper, hay una rampa que direcciona al barco, tómalo y salta por él, parecerá que chocas pero entrarás al barco.

Por dentro llega al otro lado, y sal para tomar la vía nuevamente, porque te ahorras toda la gran vuelta. (Aunque el Sedán no es tonto y toma el atajo que pasa por la arena, donde se tiene contacto con el mar).

Video: Homer y Bart llegarán a la Fábrica de Cerveza allí verán como la plataforma debajo del globo se abre, y sale la nave de Kang y Kodos, ellos les dirán a Homer y Bart que jamás arruinarán sus planes, y que de todas maneras conseguirán alta audiencia con sus programas, veremos que pasa...

Misiones Extra

Habla con Serpiente, te pedirá ayuda.

Ordeñando a los Cerdos - 'Ayuda a Serpiente a atar algunos 'Cabos sueltos'. Destruye el coche del jefe de la policía Wiggum y reúne las pruebas'.

En 2:00 destruye el coche del Jefe Wiggum y coge la prueba, luego vuelve donde Serpiente, ahora dirígete a la bolera(Bowling), y en 3:00 destruye el camión de Leche, luego vuelve a hablar con Serpiente.

Coche Recomendado: Ferrini (¿Lo recomiendo mucho? ¿No les decía que era bueno?)

Consejos: El tiempo sobra y basta para destruir y relajarse.

Al completar esta misión desbloqueas el Bandido de Serpiente.

Carreras Callejeras

Coche recomendado para todas las carreras: Ferrini

Carrera 1: Contrareloj

Milhouse está cerca de la puerta del casino (La puerta lateral no la principal).

Tendrás que dar 2 vueltas, en 1:55 dando los giros bien y no chocando no tendrás problemas.

Carrera 2: Circuito

Nelson está en la puerta del Teatro Azteca, competirás contra Homer y su coche en 5 largas vueltas. Seguramente la carrera más emocionante, porque Homer no te pierde pisada, así como tu tampoco.

Hay un atajo solamente que pasa por detrás del KrustyBurger, pero....... no es muy recomendable, simplemente adelanta a Homer cuando en el giro de la rotonda de la gran rampa (Que tiene los aros de fuego, hielo...), el choque al girar y de un salto que lo haga perder tiempo(Conste que no choca en todas las vueltas).

Carrera 3: Controles

Ralph está en las escaleras de entrada al Observatorio, competirás contra Homer nuevamente, aunque esta carrera no es tan difícil, no dejes de dar batalla, esquiva y acelera y ganarás.

En esta carrera, la última que es regida por estos personajes, por fin Ralph contará bien, digno de un aplauso.

Al terminar las tres carreras, desbloqueas el Stutz BearCat del 36(Un coche de lujo, que lanza billetes al andar).

Cartas

1º El nº1 del Hombre Radioactivo (Cº 34 Tres hombres y un cómic)

La verás nada empezar flotando en el aire, para llegar a ella, debes tomar uno de los camiones que tienen altavoces en lo alto, estaciónalo debajo, sube hasta el altavoz y luego salta hasta la carta, estos son los coches más altos que hay.

2º Matrícula 'Bort' (Cº 106 El País de Itchy y Scratchy)

En la rampa del capitán LanceMurdock, la que tiene los aros de fuego, hielo y los desperdicios(La cual sale en el capítulo en el que Homer y Flanders van a Las Vegas y el salto lo hace el mismo Capitán LanceMurdock), salta por ella y pasa a velocidad media para poder obtenerla.

3º La Camiseta de Bart (Cº 94 Bart se hace famoso)

En el techo del planeta Hiper, debes saltar al mundo que gira que está en el techo, y de ahí a la carta, accesible por el costado derecho de la estructura.

4º La Bota de Australia (Cº 118 Bart contra Australia)

A un costado, por la vía que va por el lado del gran barco, hay una grúa que controla una plataforma que sube y baja, cuando llegue abajo sube a ella, y llega al barco, salta hacia él, para que caigas en el borde, dirígete hacia el lado izquierdo, y por todo el borde avanza hasta que llegues a la carta.



5º Dibujo de Rasca y Pica (Cº 104 El Amante de Madame Bouvier)

Bajo el globo de la fábrica e Cervezas, para obtenerla usa la misma técnica con la que obtuviste la primera, aunque aquí también sirve el Autobús.

6º Gabbo (Cº 81 Krusty es kancelado)

Esta es la carta que más me costó encontrar, y la pillé con un golpe de suerte, cerca del desagüe por el que sales si te metes al pozo del Campamento Krusty.

Un poco más adentro en la vegetación hay unas rocas y encima de ellas está la carta, seguramente uno de los elementos más difíciles de encontrar entre muchos objetos ocultos de muchos juegos.

7º El Proyecto de Ciencias del Hámster volador de Bart (Cº 75 Sin Duff)

En el corte de la Autopista, en la parte donde está destruida, la carta esta a un costado flotando, para llegar a ella, debes desde algún lado, bajarte del coche, y saltar hacia unas piedras que cuelgan y se mueven en el costado donde esta la carta, cuando llegues al que tiene la carta, salta hacia ella.

Ropa de Personajes

Compra en: Calabozo del Androide, Observatorio.

Bart - Hugo: 400 Monedas
Bart - Cadete: 500 Monedas
Bart - Bartman: 600 Monedas

Vehículos

Camión Blindado: 400 Monedas (A Gill cerca del cartel Squidport)

Sedán Rápido: 500 Monedas

El Coche de Globex el Súper Villano: 600 Monedas (A Kearny en los estudios Krusty)

Stutz BearCat del 36: Completa todas las Carreras Callejeras

Bandido de Serpiente: Completa la Misión Extra

Cámaras Avispa

(Las Cámaras Avispa de este nivel, atacan rápido, recargan rápido, lanzan varias descargas eléctricas, se mueven a discreción y tienen campos de fuerza, por lo que deberás atacarlas dos veces, no todas atacan)

1º y 2º En el techo del Calabozo del Androide

3º En la viga central del techo del Bowling, deberás acercarte hasta la punta de la viga para que aparezca la Cámara Avispa.

4º En el techo del Planeta Hiper

5º Al llegar al faro

6º En la grúa de los Hot Pants del barco(arriba, en el barco)

7º y 8º Sobre el barco, llegando a las cajas de Buzz Cola.

9º En el vidrio que esta en el camino que lleva al Globo de la fábrica de cervezas Duff.

10º Cerca del globo de la fábrica de Cervezas Duff(Sobre la gran plataforma)

11º En el ESTUDIO Krusty(Donde hacen el programa de Krusty)

12º Donde hacen el programa en el estudio Krusty, sube a la escalera, de ahí al ventilador, de ahí al techo de enfrente, déjate caer, y donde caigas está la Cámara Avispa.

13º En el ESTUDIO A(Donde hacen las noticias)

14º En los hoteles que están cerca del observatorio.

15º En las afueras del Observatorio(Cerca de la caja de Buzz Cola)

16º En las afueras del Observatorio(Por el otro lado)

17º y 18º En el Campamento Krusty

19º En la puerta de la represa

20º Entras a las puertas de la represa, y sales por otro lado donde está la Cámara Avispa

Gags

1º Pulsa el logo de 'El Barto' en el basurero, diagonal al Calabozo del Androide.

2º Llegando a la grúa de los Hot Pants encima del barco

En el Observatorio (Se recomienda tomarlos antes de empezar las misiones principales)

3º Pulsa la alarma
4º Pulsa el telescopio para ver el Universo
5º Pulsa el Invento de la mesa
6º Pulsa el tele transportador donde está el mono

En el Campamento Krusty

7º Pulsa la cabeza de cerdo
8º Pulsa la bandera

En el Calabozo del Androide

9º Pulsa al Hombre Radioactivo
10º Pulsa al robot

En el WallE.Wearel's

11º Pulsa el botón en el vidrio, que hará que los Bebés se llenen de bolas.

Terminar con monedas... es un poco difícil, el contador Hit & Run sube mucho y baja poco, y perderás muchas por multas, más que la primera vez que estuve aquí no pude comprar algunos trajes, pero bueno después puedes correr apuestas con carreras para obtener el dinero necesario para lo que falte.