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The Simpsons: Hit and Run

The Simpsons: Hit and Run

The Simpsons: Hit and Run - Nivel 4

La Ciudad de Springfield se ve envuelta en un misterio, cámaras avispa y furgonetas negras espían a los ciudadanos, colas que controlan la mente de las personas, símbolos extraños en los campos, mucha acción y risas por desentrañar la verdad que se esconde en Springfield. Adéntrate en esta guía para poder descubrir todos los secretos que esconde esta peculiar ciudad.

Actualizado a

NIVEL 4

Personaje a usar: Marge

Misiones Principales: 7
Misiones Extra: 1
Carreras Callejeras: 3
Cartas_ 7
Ropa de Personajes: 3
Vehículos: 5
Cámaras Avispa: 20
Gags: 15

Misión 1

Iniciarás el nivel en la casa, habla con Bart:

Por unos pocos Donuts más - 'Busca al Jefe Wiggum y llévale unos Donuts antes de que se acabe el tiempo'

Marge intenta establecer la relación que hay entre todo, para ello busca al Jefe Wiggum, deberás seguirlo hasta la tienda de Donuts, él necesita azúcar, deberás conseguirle Donuts, sube al coche en el que vayas y golpea al camión de Donuts en 2:00 deberás sacarle 10 Donuts y volver en 1:00 a la tienda de Donuts.

Coche Recomendado: Coche de Payaso

Marge le preguntará sobre el círculo de Cultivos al Jefe Wiggum.

Misión 2

Dirígete a la casa de Cletus y habla con Cletus.

Redada de Rebeldes - 'Persigue a Cletus y coge lo que cae del camión. Que no se te olvide nada'

Cletus creerá que eres de un diario de Nueva York o algo por el estilo y quieres una foto de la imagen en los cultivos, por lo que deberás seguirlo y recoger los 7 objetos que se le caigan, no deberá alejarse mucho o perderás.

Misión 3

Al terminar la misión anterior alcanzarás a Cletus, habla con él, te pedirá que le ayudes a acumular Ketchup para el invierno.

Nota: Necesitas el traje Marge - Presidiaria para esta misión, puedes comprarlo por 300 monedas en la escuela, la habitación de Bart o en el Badulaque.

Lógica del Ketchup - 'Ayuda a Cletus a cosechar paquetes de Ketchup para el Invierno. Que no se te acabe el tiempo.'

En 2:00 recoge los 18 paquetes de Ketchup que hay por la vía, todos siguen en línea recta por lo que no hay problema en olvidar alguno, luego en 00:45 vuelve a la casa de Cletus, en el camino te encontrarás un Sedán negro en 1:00 aléjate de él y vuelve a la casa e Cletus.

Consejos: Los Sedán Negros no se conocen los atajos pero tu sí, por lo que es una buena manera de deshacerte de ellos rápidamente.

Misión 4

Ve al Cementerio y habla con el hombre Topo

El Regreso de los Casi - Muertos - 'Echa una carrera contra el jefe de la policía Wiggum hasta el hogar de jubilado.'

Toma el coche y enseguida parte ya que el Jefe de la policía pasara muy rápido al lado tuyo, da lo mismo el coche que uses, él es más rápido, pero llegará un momento en que el tomará un atajo inexistente y le ganarás terreno, luego esquiva los coches que vengan y trata de no dejarlo pasar y ganarás.

Coches recomendados: Sedán, Stacy Malibú.

Consejos: No se te vaya ocurrir tomar el atajo del camión de Bomberos o te vas a pasar de largo el Jubilado y perderás.

Misión 5

Habla con el Abuelo para pedirle pistas sobre el misterio que envuelve el estado de Bart, el no te responderá porque no tiene las pastillas para poder estar bien.

Los lobos me robaron las pastillas - 'Coge las medicinas de los matones para el abuelo antes que se acabe el tiempo. No dejes ni una.'

Coche Recomendado: Electaurus

En 00:30 dirígete a la escuela, da lo mismo si tomas atajos o no, llegarás con el tiempo justo, sólo que al llegar a la escuela, toma la entrada por el patio a la izquierda de la escuela, donde está el vidrio, y así llegar y poder hablar con Nelson, quien supuestamente tiene las pastillas.

Te dirá que las han cambiado a un Sedán negro, toma el coche y busca tu objetivo que está aparcado delante de la Escuela, sigue al Sedán y sin alejarte mucho(De lo contrario pierdes) toma los 10 objetos que dejará caer.

Luego en 1:30 vuelve al Jubilado dale las pastillas al abuelo, pero se ha quedado dormido, ve al badulaque toma las pastillas para despertar, vuelve al jubilado en coche, y te encontrarás con un Sedán negro aléjate en 1:30 y luego en 2:30 vuelve al Jubilado.

Consejos: Esta misión es larga pero no muy difícil, con el Electaurus no tendrás problemas, toma todos los atajos posibles para alejarte del último Sedán y todo saldrá bien.

Misión 6

Video: Marge le dará las pastillas al Abuelo y él le contará historias, le pedirá información sobre los círculos en los cultivos, y él le mencionará un planeta con rayos, Marge recordará que ha visto aquello en las Buzz Cola...

Ve detrás de la casa y sube a la habitación de Bart, él está bien y le dirá a su madre que los alienígenas les hicieron tomar mucha Buzz cola en la nave, y que así planean la conquista de las personas.

Nota: Necesitas el traje Marge - Policía para esta misión.

Puedes comprarlo en esa misma habitación por 400 Monedas.

Mírate al espejo.

Las Guerras de la Cola - 'Corre y recoge todas las latas de Cola mala antes de que se acabe el tiempo.'

Partirás desde el patio y en línea recta están las 30 latas de cola mala, en 2:30 deberás tomarlas todas.

El problema se producirá cuando llegues al Badulaque sube al techo y recoge todas las que veas, luego en el techo de la tienda de Donuts y las del techo de la gasolinera, todas las demás están en los alrededores, tómalas todas y completa la misión.

Consejos: Siempre a pie, usa el mini-mapa de la esquina inferior derecha para ver donde están las colas malas.

Misión 7

Entra al Badulaque, Marge le comentará lo de las Colas contaminadas a Apu, le preguntará quien las reparte.

Desde el Espacio Exterior - 'Destruye los camiones de reparto de cola antes de que se acabe el tiempo'

Coche recomendado: El Tractor que le compras a Willy en el patio de la escuela por 400 Monedas.

Destruye el primer camión de Buzz Cola en 2:00 con el tractor no tendrás problemas, chocándolo o haciéndolo que choque contra otros vehículos o contra estructuras los harás puré en pocos instantes.

A mí me tomó un minuto cada camión, al segundo debes ir a la casa de Burns y destruir en 2:00 el segundo camión, y el último está en el aparcamiento de la central nuclear que también debes destruir en 2:00 y luego ir a la casa de Los Simpsons. Nivel Completado¡

Misiones Extra

Nota: Antes de empezar este nivel limpia el techo de la escuela de las Cámaras Avispa que hallan, son poderosas y te pueden causar problemas en la misión.

Habla con el Dependiente de la tienda de Cómics el Calabozo del Androide.

Amor Embarrancado - Ve al Colegio y consigue todos los regalos interceptados. Que no se te acabe el tiempo.

Como saben el Dependiente tiene un amor con la madre de Skinner (Que asco...), le ha mandado regalos pero Bart los ha interceptado, dirígete en Coche en 1:20 al patio de la escuela y luego en 1:·0 toma los 8 Objetos, luego vuelve en 1:20 con el Dependiente.

Consejos: Toma los Objetos del patio en coche, y para los demás que están en el techo de la escuela bájate subes por donde sale el vapor y los tomas, luego por los bordes de las ventanas llega al otro techo de la escuela teniendo cuidado que el vapor te bote, y toma los objetos restantes.

Con esta misión desbloqueas el Kremlin del Dependiente.

Carreras Callejeras

Carrera 1: Contrareloj

Milhouse está en la mansión de Burns, debes dar 3 vueltas en 2:10 alrededor de la mansión, y por entre la mansión, ya que en este nivel se puede entrar, sólo no choques que el tiempo sobra.

Coche Recomendado: Coche del guardia del Jurado

Carrera 2: Circuito

Nelson está en la mansión de oro, deberás dar 3 vueltas y competir contra 3 y salir primero, es fácil tampoco tendrás problemas, sólo no te comas los obstáculos.

Coche Recomendado: Stacy Malibú

Carrera 3: Controles

Ralph está cerca del cartel de Evergreen Terrace, compites contra 1 y es bastante difícil, sólo no te olvides de los atajos principales, y en especial el que corre detrás de unos edificios, y los que ahorran camino a través de los vidrios, al pasar estos pasa despacio cosa que caigas rápido.

Si no estarás mucho tiempo en el aire y te sacará ventaja el coche contra el que compites, si al llegar al túnel de Los Canteros pasas primero ganarás si pasas segundo olvídate de poder pasarlo después porque la meta está en el túnel con radioactividad de la central nuclear y no hay manera de adelantar al otro coche.

Coche Recomendado: Coche del Guardia del Jurado, Sedán o Stacy Malibú.

Al completar las 3 carreras callejeras desbloqueas el Coche de Payaso.

Cartas

1º La Cazadora del Señor Quitanieves (Cº 69 El Señor Quitanieves)

En el Techo de la Gasolinera.

2º Retrato de Burns (Cº 66 Frota con fuerzas)

En la oficina de Burns, presiona una escultura pequeña que brilla, toda la habitación cambiará y un cuadro se levantará dejando a la vista la carta.

3º Carta de Amor (Cº 51 Bart el Amante)

En la estructura del puente por la que se llega al avía de remolques, sube a ella por los escalones de madera, llega arriba, avanza por la viga que hay monedas, y luego en la viga que cae lánzate y agarrarás la carta.

4º Bola de Bolos de Homer (Cº La Vida en la pista de Bolos)

En el puesto de Vigilante que tiene una bandera en uno de los puentes, está en la parte más alta llega arriba por las escaleras, salta hacia donde sale el vapor y arriba vuelve a saltar para llegar a la carta.

5º El Blazier Rojo (Cº 186 Bocados Inmobiliarios)

Está sobre una casa cerca e la gasolinera, para llegar a ella hay que hacer un salto espectacular en uno coche rápido desde el techo-rampa de la gasolina cercana, está cerca de la mansión de Burns todo esto, y la carta la ves de lejos para poder ubicarte, la casa es una a la que puede entrar al patio ya que tiene la reja abierta.

6º Álbum de tocador (Cº 224 Salvaron el Cerebro de Lisa)

Detrás de la casa, sobre la casa del árbol

7º Spray Lacrimógeno (Cº 124 Springfield Connection)

En la vía de remolques, sube al del principio de la derecha por atrás y sigue por todos los techos de los remolques hasta llegar a la carta.

Ropa de Personajes

Donde compra: La Habitación de Bart, el Badulaque y la escuela.

Marge - Presidiaria: 300 Monedas
Marge - Elegante: 350 Monedas
Marge - Policía: 400 Monedas

Vehículos

Tractor de Willy: 400 Monedas (A Willy detrás de la Escuela en el patio)

Limosina de Krusty: 350 Monedas (A Gill en la vía después de pasar el puente de la gran estructura)

Coche de Guardia del jurado: 300 Monedas (a Gill)

Kremlin del Dependiente: Completa la misión Extra

Coche de Payaso: Completa todas las carreras callejeras

Cámaras Avispas

(En este nivel las cámaras avispa atacan con descargas eléctricas rápidas, pero se mueven lento)

Localizaciones:

1º y 2º Detrás de la casa del vecino(No Flanders) de los Simpsons

3º Detrás de la casa de Flanders

4º En el Techo del Badulaque

5º En el techo del puesto donde cargan gasolina(Accesible desde donde sale el vapor desde el techo de la gasolinera)

6º En el techo de la Gasolinera

7º En la puerta trasera de la escuela

8º En el techo de la escuela(Accesible desde donde sale el vapor)

9º Desde el techo de la ventana, anda por los bordes de las ventanas hasta el otro techo de la escuela, cuidado con caerte por el vapor que sale, y encontrarás la Cámara Avispa)

10º En el techo del puesto de Vigilante del puente

11º En la escalera de la mansión de Burns(Por dentro)

12º En la oficina de Burns dentro de la mansión.

13º y 14º En el patio interno de la mansión de Burns donde está el tablero de damas gigantes.

15º En las plataformas al lado de la oficina de Homer

16º En los campos al lado de la Granja Roja.

17º En la vía de Remolques

18º Sobre un remolque de la vía de Remolques, accesible subiéndote por detrás de algún remolque y llegan al remolque de la cámara avispa.

19º y 20º Detrás de la casa del jefe Wiggum(Diagonal al cartel de Evergreen Terrace)

Gags

Casa de Los Simpsons

1º Enciende la TV

Patio de la casa de Los Simpsons

2º Súbete al Columpio
3º Enciende la Barbacoa
4º Enciende la Estatua

Habitación de Bart

5º Enciende la lámpara de Krusty
6º intenta entrar al refugio de Flanders

Badulaque

7º intenta abrir la puerta donde está el viejo congelado
8º Pulsa la alarma de Silencio
9º Pulsa la máquina de batidos(o malteadas)
10º Pulsa el cajero automático de A.T.M.
11º Pulsa la recreativa central

Escuela

12º Pulsa la alarma
13º Pulsa el extintor
Central Nuclear
14º Pulsa el tablero de control de Homer de la oficina de Homer

15º Pulsa el compresor de Gas radioactivo en el aparcamiento de la central

Intenta terminar el nivel con 800 Monedas