Icewind Dale II
Icewind Dale II - Capítulo VI
Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.
CAPÍTULO VI
La Mano Cortada
Hay dos posibilidades: Si el personaje posee la habilidad de engañar, le diremos que somos delegados de Oriente y nos mandará a hablar con Xavier Torsend, Ministro de Asuntos Exteriores, para que me de un pase.
Si no posee esa habilidad, tendremos que acabar con todos los enemigos de la zona para hacernos camino hasta la entrada del edificio.
La Mano Cortada - Nivel 1
Nos encontramos en el nivel inferior de una torre en la que los pisos son circulares. Además, el cuarto nivel es las base otras 4 torres que hacen de dedos de la mano, de ahí el nombre de La Mano Cortada. Al ser circular, usaremos las horas para situar los NPCs.
Nada más entrar Zigma nos reconoce como los aventureros que están siendo buscados. Lo primero es hablar con Jerre Stoh, el capataz de los esclavos. Nos dice que el Glabrezu vigila los esclavos y que está protegido por la magia de una Esfera que lo hace inmortal.
Tras esto hablamos con el Glabrezu y entre otras cosas nos dice que fue Iyachtu Xvim quien lo trajo aquí desde los planos para vigilar a los esclavos. En la habitación situada a las 9 se encuentra Ysha. Tiene un problema con unos planos de la fortaleza.
Nos los da y nos pide que busquemos ayuda para restaurarlos. A las 2 se encuentra Vashti Zerran. Alguien roba comida de los esclavos y quiere que hablemos con la cocinera, en la cuarta planta de la torre, para que aumente las raciones.
Por último, nos vamos a hablar con Xavier Torsend a la habitación que está a las 12. Nos cuenta el origen de la guerra contra las 10 ciudades. Tienen al enviado prisionero en la Torre de la Guerra. Para hablar con él hay que pedir autorización a Pudu, que se encuentra en la cuarta planta de la Torre del Oficial.
En cuanto tengamos la oportunidad, le pedimos un Pase de Delegado. Al final y si hemos hablado tanto con Jerre como con el Glabrezu le hablaremos sobre los esclavos y sobre Jerre. Tras esto Xavier dimite.Registramos la habitación: hechizos Nube Abrasadora y Convocar Monstruos 8.
La Mano Cortada - Nivel 2
Nos dirigimos en primer lugar hacia la habitación situada a las 12. Allí se encuentran Fynne y Tasha. Tras una breve conversación aparece un constructo demoníaco, que resulta ser un experimento de Tasha. Lo matamos y vuelven a lanzar una conversación en la que nos ignoran y tras la cual desaparecen.
Coger la sangre de demonio mancillado que usaremos para dormir a los guardias. Registrar la habitación y coger los hechizos Umbral, Mente en Blanco y Tromba de Meteoritos, y una Túnica de Maestro (+2 INT, +3 CAR).
En la habitación de la izquierda se encuentra Kav Lathram, aprendiz de Zaem Astyr. Se dedica a modificar documentos. Le damos los planos de Ysha y los restaura. Tras esto bajamos al nivel 1 y se los devolvemos, con lo que terminaremos esta misión. De la habitación cogemos el Diario de Garuk Katah.
Cogemos otros 2 objetos: el Anillo de Sustento para dárselo más adelante al lagarto que roba la comida del almacén del nivel 1, el Agente Virulento, otro ingrediente necesario para dormir a los guardias de la cuarta planta y el hechizo Palabra de Poder Mortal.
A la 1 se encuentra una habitación con una esfera. Hablamos con Garuk Katah y nos cuenta que es la esfera de Iyactu Xvim, más conocida como Esfera de la Esencia. Esta esfera es lo que hace inmortales a los Glabrezu's y de momento no la podemos dañar.
Tras la conversación matamos a Garuk Katah y a su banda, y cogemos los 2 símbolos sagrados que necesitaremos más adelante para el portal de la Torre del Clérigo. Coger también la Espada +5 de los Desalmados que poseía Garuk Katah.
En la habitación situada al sur se encuentra Roga Thulc, asistente del capataz. Para acelerar las obras cuentan con 3 golems de tierra, pero desde hace unos días, desaparecen herramientas y suministros y aparecen en la habitación de los golems. Vamos a la habitación de los golems situada a las 10 y encontramos a Vylu Genasí.
Dice que oía a los golems dentro de sí y que quería liberarlos. Parece ida. Se lo contamos a Roga Thulc y nos pide que vayamos a la cuarta planta y hablemos con los sacerdotes que se encuentran allí para ver si conocen alguna cura para Vylu.
A continuación nos dirigimos a la biblioteca, situada a las 9. Buscamos por las estanterías hasta que encontremos el Diario de Zaem Astyr y un pergamino con el hechizo de Horrible Marchitamiento. No hay nada más de valor. Nos dirigimos a la habitación que hay justo al sur, en la que se encuentra el bibliotecario Cedrin Zil.
Hablamos con él y le preguntamos qué le pasó a Zaem Astyr. Nos dice que le encontraron muerto hace unos días y que todo apunta a un suicido. Estaba trabajando en la transmutación de seres para hacerlos invisibles. Para saber más hablar con su aprendiz Kav Lathram, en este nivel y con su novia Jaebrilla, en el cuarto nivel.
Kav Lathram no sabe mucho de lo que se traía entre manos. Sólo Saablic Tan sabía en que trabajaba, pero sospecha de que no se trata de un suicidio. Nos dirigimos a la habitación donde se encuentra Vese Nejj, a las 2.
Nos ofrece presentarnos para formar parte del enclave si conseguimos acceder a la Torre de la Magia, accesible desde la cuarta planta. Por último nos dirigimos al laboratorio situado al sur.
Está vigilado por Dracein quien nos pide que abandonemos la habitación o lucharemos contra ella y su Quimera. Podemos usar el hechizo de Invisibilidad Mejorada para coger los objetos que se encuentran en la habitación, como las Botas de +5 DEX, una Túnica de Fusión y los hechizos Convocar Infernal y Dominar a las Masas.
La Mano Cortada - Nivel 3
En la habitación situada a las 9 se encuentra Yxbudur' zmutkimdu junto a un numeroso grupo de enemigos. Tras una breve conversación se desencadena una batalla. Justo en la habitación situada al norte de ésta encontraremos un Agente Vinculante, uno de los elementos necesarios para dormir a los guardias de la cuarta planta.
La habitación situada a las 7 tiene una trampa en la puerta y dentro, 2 Caballeros Destructores de Xvim. Además podemos conseguir un Símbolo Sagrado de Iyachtu Xvim y los hechizos Cuerpo Férreo y Espada Negra de Desastre. En la habitación pegada a ésta, la situada a las 6, también tiene una trampa en la puerta y dos Caballeros Destructores de Xvim dentro.
Aquí tendremos que coger el Símbolo Sagrado de Ilmater, que necesitaremos más adelante. A continuación nos abrimos camino hasta el Estanque Radiante desactivando todas las trampas presentes en los 2 pasillos.
El Estanque se encuentra protegido por un numeroso grupo de enemigos. Más adelante desempeñará un papel fundamental en la historia. Por último dirigimos nuestros pasos hacia la habitación situada al norte, a las 12. Cuidado con la trampa de Carne a Piedra situada en la entrada.
Esta es la habitación del Trono de Isair y Madae, y se encuentra protegida por 2 Glabrezus iguales al que hay en el nivel 1. Al igual que éste, de momento no nos atacarán.
La Mano Cortada - Nivel 4
Llegamos al último piso de la torre principal. Desde los extremos de este nivel salen las 4 pequeñas torres que componen los dedos de la Mano Cortada. Pero antes de centrarnos en ellas tenemos varios asuntos pendientes que resolver.
Comenzamos visitando a Jaebrilla, como nos dijo el bibliotecario. La preguntamos sobre Zaem Astyr. Todo apunta a que el asesino es Cedrin Zil. Antes de abandonar la habitación, cogemos los hechizos Convocar Monstruos 9 y Ojos de Verdugo de la habitación, y el yelmo de custodia contra la muerte.
Bajamos al segundo nivel y hablamos con Cedrin Zil, quien reconoce ser el asesino, pero no podemos hacer nada de momento al no ser miembros del enclave. Tenemos que terminar primero la misión de Vese Nejj. Decidimos continuar por la cocina.
En primer lugar cogemos la Sangre de Demonio. La usaremos para realizar la pócima que nos permita acabar con los guardias de este nivel. A continuación hablamos con Miriam, la cocinera, y la contamos el problema de Vashti referente al robo de comida.
Le pedimos que incremente los suministros de comida destinados a los esclavos, a lo que se niega en rotundo. Bajamos al primer piso y le decimos a Vashti que la cocinera se niega a incrementar la cuota de comida.
Entonces Vashti propone que tendamos una trampa al ladrón y vemos como un lagarto roba la comida y se esconde en la habitación de al lado. Vamos a hablar con él y descubrimos que es la criatura de Zaem Astyr. Roba comida porque Zaem, al estar muerto, ha dejado de alimentarle.
Para solucionar el problema, le damos el Anillo de Sustento que encontramos en la habitación situada a las 12 del nivel 2. Con esto ya no necesitará robar más comida. Por último informamos a Vashti de que hemos resuelto el problema.
Es el momento de hablar con Riki. Riki es un elfo drow y un comerciante. Tras una pequeña toma de contacto nos indica que es inviable luchar contra toda la guardia y nos propone una solución alternativa para acabar con ellos.
Solución 1: crear una pócima para matar a toda la guardia. Está compuesta de Agente Vinculante, Agente Virulento y Sangre de Demonio. Solución 2: crear una pócima para dormirlos en lugar de matarlos. En este caso los ingredientes serían Agente Vinculante, Agente Virulento y Sangre de Demonio Mancillado.
Para elaborar la poción usaremos el laboratorio de alquimia situado en el nivel 2 de la torre. Una vez engamos la poción, hay que depositarla en los suministros de la cocina. Por último nos dice que hablemos con él una vez terminada la misión. Manos a la obra. Bajamos al nivel 2, a la habitación situada a las 4.
Le decimos a Dracein que nos deje utilizar su laboratorio un momento y le enseñamos el Pase de Delegado que nos dió Xavier Torsand. Ponemos los 3 ingredientes en la mesa con un personaje que tenga desarrollada la alquimia y aparece automáticamente el veneno.
Volvemos a la cocina de la cuarta planta y ponemos el veneno en los sacos de harina. A continuación vemos como llevan comida a los guardias y mueren (aunque hayamos hecho la pócima para dormirles). Tras esto nos dirigimos a la habitación de la guardia y nos hacemos con una armadura sin penalizadotes de magia ni de habilidades de ladrón, y con los hechizo Palabra de Poder Cegador, Lamento de Banshee, Gran Alarido y Égida.
Para finalizar volvemos a hablar con Riki. Al decirle que murieron en vez de quedarse dormidos nos dice que probablemente se equivocara de ingrediente. También nos cuenta que Isair y Madae se han aliado con una deidad llamada Iyachtu Xvim y que sería conveniente cortar esos lazos de unión.
Para ello debemos hablar con un sacerdote de Ilmater que se encuentra preso en la Torre de la Guerra sobre el ritual del Purificación. Nos pide que lo hagamos y que volvamos a hablar con él. Seguimos explorando el cuarto nivel. En la habitación situada a las 7 un demonio está dando clases a otros demonios.
Al pasar cerca de ellos interrumpiremos la clase y nos atacarán sin ninguna posibilidad de entablar conversación. En la habitación situada a las 2 se encuentra el Odiador Drothan. Nos cuenta que se encuentra desilusionado con su Fe. En cuanto tengamos la oportunidad le hablamos sobre el Diario de Garuk que encontramos en el nivel 2.
Al hacerlo Drothan nos cuenta que Garuk posee un símbolo sagrado que permite llegar hasta las cámaras de los niveles superiores de la Torre del Clérigo si lo llevamos al situarnos sobre el círculo de teletransporte. También nos cuenta que la Esfera de la Esencia que protege es la culpable de la inmortalidad de los demonios.
No pueden morir mientras exista esta esfera. Nos dice que hay un sacerdote en la Torre de la Guardia que sabe como destruirla. En esta misma habitación se encuentra Eradru, un sacerdote de la Mano Cortada.
Le hablamos sobre una trabajadora que sufre algún tipo de enfermedad mental, y nos da un remedio para solucionar su enfermedad, aunque no puede asegurar que funcione. Bajamos al segundo nivel y vamos a la habitación de los elementales, situada a las 10.
Le damos el Vial a Vylu Prehv, con lo que recuerda la cordura.Por último avisamos a Roga Thulc en este mismo nivel de que Vylu ya se encuentra en perfectas condiciones.
1ª TORRE - La Torre de la Guerra
Acabamos con los enemigos y cogemos el gato muerto y las llaves de las celdas de la mesa central. En la celda situada al oeste se encentra Puddy Trola, el mensajero enviado por Bryn Shander con el agua bendita como regalo para Isair y Madae. Tras liberarle nos pide que encontremos una forma de que vuelva a su casa.
En la celda central se encuentra Ormis Dohor, archimandrita del monasterio del Cuervo Negro, enviado aquí por Dolon Daemba. El antídoto para recuperar su forma original lo tiene el cruel y violento Tyrannar Brutai Mar, en la Torre del Clérigo.
En la celda situada al este encontramos a Toral Sorn, el Sacerdote de Ilmater al que se refería Riki. Para separar a Iyachtu de Isair y Madae debemos realizar un ritual frente a la estatua del dios Ilmater situada en la Torre del Clérigo.
Necesitaremos 4 objetos: El Tomo de Ilmater que encontraremos en la Torre del Mago. El Símbolo Sagrado de Ilmater que cogimos en la habitación del 3er piso situada al sur. Las ligaduras de los Fieles, situadas en el segundo piso de esta torre. Las Lágrimas de los que Sufren. Bastará con una lágrima de Jerre Stoh.
Toral Sorn nos pide que una vez realizado el ritual, utilicemos el agua sagrada que obtendremos para purificar el estanque, y que volvamos a hablar con él. En el segundo piso tendremos que luchar contra Pústula y Harcour Espada Oxidada:
En la mesa encontraremos las Ligaduras de los Fieles, necesarias para el ritual. También encontraremos 2 cuerpos que nos serán de utilidad más adelante. En el tercer piso de la torre se encuentra la armería.
2ª TORRE - La Torre del Clérigo
Al entrar en el primer piso de esta torre veremos una habitación con estatuas de varios dioses, entre ellas la de Ilmater. Aquí es donde tendremos que realizar el ritual. En esta habitación nos encontraremos con Yquog, si no le matamos al principio de la aventura.
Lo mejor para no tener que combatir contra su grupo es decirle que llevamos un gato muerto, un hombre muerto y una mujer muerta. Decirle que también le queríamos a él, pero que le dejemos libre. Tras esto se asusta y desaparece.
Subimos al segundo piso y nos enfrentaremos de nuevo a un batallón de enemigos. Cogemos 2 símbolos sagrados de Iyachtu Xvim. En el centro de la habitación se encuentra un portal de teletransporte que nos llevará a la cuarta planta.
Para utilizarlo tendremos que equipar a todos los miembros del grupo con un símbolo sagrado de Iyachtu Xvim, o sufriremos una descarga eléctrica. Aún no tenemos medallones suficientes para todos por lo que nos dirigiremos al tercer piso.
En el tercer piso encontraremos a Mayzom Col, Señor de las Ruinas, en medio de un ritual. Lo interrumpimos y tras la batalla, conseguiremos los 2 símbolos sagrados de Iyachtu Xvim que nos faltaban y un pergamino con el hechizo égida.
Ahora sí, nos dirigimos al segundo piso y equipamos a todos los miembros del equipo con un símbolo sagrado de Iyachtu Xvim. Accederemos al cuarto piso usando el portal. Nos encontraremos con Tyrannar Brutai Mar y su numeroso ejército.
Nos hacemos con el Antídoto del Monje. Con esto en nuestro poder volvemos al primer piso de la Torre de la Guerra y se lo damos Ormis Dohor. Con esto recupera su forma original y como recompensa él y sus hombres nos ayudarán en la batalla final.
De entre todos los objetos que hay en el cuarto piso, hay que destacar una Armadura Completa de Mithril +2, una Banda de Tyrannar (SAB +2, CAR +2), una Lanza +5, un Mangual Hiriente Brillante, un Martillo de Impacto Brutal y los hechizos protección contra el relámpago, ligadura de planos: elemental de aire y hechizo terrible.
3ª TORRE - La Torre del Oficial
Esta torre no tiene mucha historia. El primer piso es la sala de entrenamiento y tendremos que librar una batalla contra Sprawg y sus secuaces, sin más misterio. El segundo piso es la sala de entrenamiento de los monjes liderados por Morvyn y Eltob.
Aquí podemos conseguir unos Guantes de Pericia con Armas (Ataque +1, Daño +2) y un Amuleto de Gohoin (Desvío +3 y Regeneración). En el tercer piso no hay enemigos. Nos hacemos con dos hechizos de Barrera Elemental.
En el cuarto piso hay un jardín cuidado por Bisbe. Hablamos con él y nos informa de que el capitán Pudu llegará muy pronto y podremos hablar con él. Tras chequear los arbustos y coger lo que nos interese, nos dirigimos a la última torre que nos queda por explorar.
4ª TORRE - La Torre del Mago
Al llegar al primer piso de la torre, vemos que está derruido, y como nos había dicho Vesse Nejj, hay que resolver un acertijo para pasar al segundo nivel. Tenemos que tocar los transportadores en el orden correcto.
Basado en las horas el orden es: 12, 5, 9, 3, 7 y 12. Antes de explorar el segundo nivel de la torre y tras resolver el acertijo, bajamos al segundo nivel de la Mano Cortada, a la habitación situada a las 2, e informamos a Vesse Nejj de que hemos accedido a la Torre del Mago como nos pidió.
A continuación nos pide 3 objetos situados en la misma torre: Los Huesos de Larrel (4º piso), el Libro de Mythal (3er piso) y el Libro de Conjuros de Orrick (2º piso). Volvemos al segundo piso de la Torre del Mago. Allí se encuentra el aprendiz Weenagoo.
En la habitación situada a las 12 cogemos el Libro de Conjuros de Orrick el Gris. Hay una salida que da a un puente roto que comunicaba con la Torre de la Guerra. En el tercer piso de la torre se encuentra la biblioteca y Daku, el bibliotecario.
Es importante resaltar que la habitación tiene 2 niveles. En el nivel superior se encuentran el Tomo de Ilmater (necesario para el ritual) y el Libro del Mythal de Orrick (que nos pidió Vesse Nejj). Tras esto subimos al cuarto piso en el que se encuentra Orrick.
Nos pedirá que escojamos un tatuaje de Voluntad de Hierro, de Gran Fortaleza o de Reflejos Rápidos. Al terminar la conversación le decimos que queremos hablar de otro asunto, y le contamos la historia sobre el asesinato de Zaem que aún teníamos pendiente.
Tras esto vamos a la biblioteca de este piso, hablamos con Cedrin y le matamos. Para terminar, informamos de todo esto a Kav Lathram que se encuentra en este piso. Y por último se lo contamos a Jaebrilla, situada en la cuarta planta de la Mano Cortada.
Una vez solucionado este problema volvemos a la Torre del Mago a hablar con Orrick: Nos cuenta que lleva en la Mano Cortada desde antes de que llegaran Isair y Madae, y que realiza investigaciones sobre el Mythal y los conjuros de protección.
Los gemelos no le hicieron nada porque no se sabe quien es más poderoso. Le decimos que puede que nos hayamos puesto a favor de ellos al llevarle los objetos a Vesse Najj. También le decimos que hemos hablado con un sacerdote de Ilmater sobre el estanque para debilitar la unión entre los gemelos e Yyachtu Xvim.
Por último le hablamos sobre Puddy Trola y nos dice que él es capaz de devolverle a su hogar. Así que nos dirigimos a la Torre de la Guerra y se lo decimos a Puddy Trola. Con todas las misiones resueltas, nos centramos en el ritual de santificación.
Aún nos queda conseguir un elemento. Para ello bajamos al primer piso de la Mano Cortada y le pedimos a Jerre Stoh las Lágrimas del Sufrimiento. Con todos los elementos en nuestro poder, nos dirigimos al primer piso de la Torre del Clérigo y hablamos a la Estatua de Ilmater para comenzar el ritual.
A mitad del mismo, irrumpe Xvim y nos propone que nos unamos a él. A cambio, impedirá que Isair y Madae puedan convocar demonios en la batalla final que está por llegar.
Si aceptamos, tendremos que matar 10 esclavos como prueba. Si no aceptamos, se personificará en la sala y tendremos que combatir contra él y contra sus hechizos de fuego.
Xvim posee los siguientes objetos:
Una vez hemos acabado con él, tenemos que terminal el ritual que dejamos a medias, con lo que conseguiremos Agua Bendita de Corellon Larethian. Usamos el Agua Bendita en el estanque del 3er nivel de La Mano Cortada y se calma.
Al matar a Xvim conseguimos que la Esfera de la Esencia deje de estar protegida. Así que nos dirigimos al nivel 2, a la habitación situada a la 1 y destruimos la Esfera de la Esencia, con lo que los Glabrezus dejan de ser inmortales.
Tras esto nos dirigimos al primer nivel de la Mano Cortada y matamos al Glabrezu. Se lo decimos a Jerre Stoh y con esto los esclavos quedan liberados. Para finalizar, volvemos a la Torre de la Guerra y se lo contamos todo a Toral Sorn.
La Batalla Final
Una vez finalizado el ritual, nos dirigimos a la cuarta planta de la Mano Cortada y le contamos a Riki todas nuestras hazañas. La elfo oscuro nos dice que Isair y Madae están concertando una reunión con la Cábala de los Dragónidos (los representantes de los semi-dragones) en lo alto de la Torre de la Guerra, y que debemos evitar dicha reunión.
Tras esto Riki se marcha. La puerta de acceso a la cuarta planta de dicha torre estaba cerrada, por lo que nos dirigimos a la Torre del Oficial. Subimos hasta el cuarto piso y nos encontramos con Vyxein y Pudu, quien tiene la llave para abrir dicha puerta.
Bien hablando con Pudu, bien combatiendo contra él, nos hacemos con la llave. Dirigimos nuestros pasos hacia la tercera planta de la Torre de la Guerra y acabamos con Stubnok y Obbak. Antes de subir, debemos prepararnos para una dura batalla.
En el cuarto piso se está celebrando la reunión entre los Dragonianos y los de la Mano Cortada enviados por Isair y Madae. Seremos rodeados por Nalakora, T'rsosl Malign y su pequeño ejército, y nos atacarán por haber interrumpido la reunión.
Ya estamos cerca del desenlace final. Descansamos, nos preparamos para la batalla final y bajamos al tercer piso de la torre. Allí aparecerá de repente Buvai de'Naly, quien nos teletransportará a la sala del trono donde se encuentran Isair y Madae.
Tras una pequeña conversación comenzará el combate final, en la que los monjes de Ormis Dohor aparecen para ayudarnos. A mitad del combate Isair y Madae escaparán a la habitación del estanque y tendremos que terminar con ellos allí. EL FIN.
Espero que hayas disfrutado este juego tanto como lo he hecho yo. Cualquier consulta a CONKER368@HOTMAIL.COM