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Icewind Dale II

Icewind Dale II

Icewind Dale II - Capítulo V

Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.

CAPÍTULO V

El Paso de Kuldahar

Oswald Tuerceviolín os lleva con su nave al Paso de Kuldahar. El centro de la ciudad de Kuldahar con el roble queda al este de esta zona. Nada más llegar nos encontramos con Hiepherus, la mano de Bane. Si no le engañamos, convocará varios muertos vivientes y desaparecerá. Toda el área está llena de muertos vivientes.

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En la torre nos encontramos con Jermsy. Al principio se muestra muy violento y desconfiado de nosotros, pero mantenemos la calma. Hablamos de muchas cosas, y sobre todo de Isair y Madae. Al final nos pide que acabemos con Hiepherus y nos abre la Puerta Norte. También quiere que encontremos a Gerbash y recuperemos la llave de la atalaya.

Icewind Dale II (PC)

Junto a Jermsy se encuentra Nathaniel, el mago que liberamos en el Palacio de Hielo. Nos da mucha información y nos pide que demos descanso al alma de Madre Egenia, madre de Isair y Madae. La encontraremos en la casa derruida por la noche. Antes tendremos que preguntar a Iselore que nos cuente la historia completa.

Cementerio del Paso de Kuldahar

Nos dirigimos a la puerta Norte y llegamos al cementerio del Paso de Kuldahar. Nos enfrentaremos a varios muertos vivientes antes de llegar a la cueva. Apuntamos para luego la segunda tumba de fuera empezando por arriba a la izquierda, la de Kholsa, el Viejo. Por último entramos en la cueva. Allí luchamos contra Hiepherus y todos sus secuaces.

Kuldahar

Volvemos sobre nuestros pasos y vamos a Kuldahar. Aquí encontraremos los comerciantes de los mejores objetos de todo el juego. Conlan, el armero, nos pide que encontremos a su hijo Sheemish. De él se sabe que fue a la antigua casa de Orrick a buscar algo de valor. Iselore es el archimago que protege la ciudad de enemigos.

Al principio nos habla de Kuldahar, del Gran Roble y de la Gema Corazón de Piedra. Por un lado nos enteramos de la historia completa de Isair, Madae y Madre Egenia. Por otro nos dice que Kuldahar está siendo atacada por yuan-ti's que proceden de Chult. La entrada se encuentra al norte. Si acabamos con todos ellos o con su Guardián nos indicará cómo llegar a La Mano Cortada, el cuartel de la Legión de Quimera.

A continuación vamos a hablar con Gerbash, el amigo que Jermsy estaba buscando. Se encuentra en mal estado y le damos una pócima de curación extra para reponerse. Le decimos que venimos de parte de Jermsy y que nos dé la llave de la atalaya. Ahora vamos a hablar con Sheemish.Se encuentra en la casa de Orrick el Gris, que abandonó la ciudad hace bastante tiempo sin que nadie se diera cuenta, y ha encontrado multitud de pergaminos.

Nos pide que avisemos a su padre de que se encuentra en buen estado. Si tenemos instalado el BonusCD, veremos que en la mesa de la izquierda hay una inscripción que pone 'Yemnit Progales K'apahcs'. Se la repetimos a Sheemish muchas veces y aparecerá un elemental de aire a la izquierda de la habitación.

Hablando con él descubrimos que era el esclavo de Orrick y le liberamos pronunciando Sheemish, primera persona en ocupar la torre tras Orrick. Ahora Sheemish tendrá a la venta una serie de objetos del tipo cinturones y colgantes bastante interesantes.

Hechizos que Sheemish tiene a la venta:

Grasa
Manos ardientes
Hechizar persona
Rociada de Color
Protección contra la Petrif.
Identificar
Proyectil Mágico
Protección contra el Mal
Escudo

Dormir
Orbe Cromático
Daga de Hielo
Rayo de Debilitamiento
Contorno Borroso
Ver lo Invisible
Horror
Invisibilidad
Apertura
Suerte
Flecha Ácida de Melf
Imagen Múltiple
Fuerza de Toro
Telaraña
Llamarada de Agannazar
Nube de Bolas de Nieve
Ceguera
Gracia Felina
Sordera
Palabra de Poder Adormecedor
Bucle eléctrico de Gedlee
Armadura Mortal
Disipar Magia
Flecha Flamígera
Bola de Fuego
Acelerar
Inmovilizar Persona

Rayo Relampagueante
Indetectabilidad
Ralentizar
Trampa de la Calavera
Toque Vampírico
Hechizo Horrible
Armadura Fantasma
Lanza de Hielo
Lanza de Disrupción
Esfera de Invisibilidad
Meteoritos de Melf
Nube Apestosa
Confusión
Tormenta de Hielo
Invisibilidad Mejorada
Globo de Invulnerabilidad
Convocar Monstruos 4
Piel Pétrea
Quitar Maldición
Arrebato: Desesperación
Malisón
Esfera elástica de Otiluke
Armadura del Espíritu
Sangre ardiente de Beltyn
Conjuración Sombría
Arrebato: Miedo

Arrebato: Esperanza
Proyectiles Mordenkainen
Alarido
Esfera Vitriólica
Escudo de Fuego Azul
Escudo de Fuego Rojo
Reanimar a los Muertos
Nube Aniquiladora
Cono de Frío
Convocar Monstruos 5
Dominar Persona
Inmovilizar Monstruo
Caos
Debilidad Mental
Sudario de Llamas
Conjuración Sombría Mayor
Convocar Sombras
L. menor: Elemental de fuego
L. menor: Elemental de tierra
L. menor: Elemental de agua
L. menor: Elemental de aire
Reducir Resistencia
Fuego Solar
Espada Fantasmal
Protección contra el ácido
Protección contra la electricidad
Exorcismo

Bola Relampagueante
Campo Antimagia
Relámpago Zigzagueante
Bruma ácida
Círculo de Muerte
Desintegrar
Globo del Invulnerabilidad
Convocar Acechador Invisible
Toque de Liche
Convocar Monstruos 6
Esfera Congelante de Otiluke
Penumbras
De la Piedra a la Carne
De la Carne a la Piedra
Transformación de Tenser
Palabra de Poder silenciador
Dardos de Hueso
Devorador de Almas
Fuerza de Troll
Ligadura: Elemental de fuego
Ligadura: Elemental de tierra
Ligadura: Elemental de agua
Ligadura: Elemental de aire
Convocar Carroñeros

Informamos a Conlan de que su hijo se encuentra bien y nos dirigimos hacia el Paso de Kuldahar para completar la risión de la Madre Egenia y reportar el éxito de las otras misiones. Esperamos a que sea de noche y hablamos con el espíritu de Madre Egenia.

En el momento que sea posible, le preguntamos por preguntamos por nuestro futuro. Para descansar en paz necesita saber que pasó con Isair y Madae tras su muerte. Le contamos lo que nos dijo Iselore con lo que ya podrá descansar en paz.

Volvemos a la torre e informamos a Nathaniel de esta última acción. En la torre también hablamos con Jermsy. Por un lado le informamos de que hemos acabado con Hiepherus y su banda. Por otro le devolvemos la llave de la atalaya que nos dio Gerbash. Tras esto nos dirigimos a Chult desde Kuldahar para acabar con los yuan-ti's.

Chult

Aparecemos en una zona parecida a una jungla, con varios ídolos de piedra.Nos dirigimos al sur y hablamos con Katchmat, líder de un grupo de rebeldes. Nos informa de que la zona está llena de yuan-ti's y de serpientes, y nos sugiere que no toquemos los ídolos.Al oeste se encuentra Sashkta, un sacerdote yuan-ti, dando clase a unos iniciados.

Acabamos con ellos y cogemos las túnicas de los iniciados para disfrazarnos. Si llevamos un paladín se negará y tendremos que matarle para poder entrar disfrazados. Más adelante le resucitaremos cuando le necesitemos con el clérigo.

Las frases que estaba enseñando son muy importantes, porque nos las preguntarán los sacerdotes yuan-ti para verificar que somos iniciados de verdad. Hay una quinta pregunta, pero necesitaremos hacer algo dentro del templo para saber la respuesta.

¿Qué se acerca al anochecer? - La creciente oscuridad.
¿Qué ahoga el brillo de Selene en una noche sin nubes? - La luna de nuestra
Fe.

¿Qué mantiene potente el veneno de Seth? - Sus fieles seguidores.
¿Dónde acoge Seth a los incrédulos? - en la cuna de escamas.

Antes de entrar al templo debemos recoger 4 pilares repartidos por los ídolos de la zona y ponerlos en el círculo del templo. El quinto y último, con el que invocaremos al Guardián, se encuentra dentro del Templo.

El Templo Yuan-ti

Tenemos que tener en cuenta un par de cosas: Entramos en el templo disfrazados de novicios. Aleatoriamente los sacerdotes yuan-ti's nos preguntarán una de las 5 preguntas que todo iniciado debe saber (aún desconocemos una de ellas, la de la flor), y tendremos que contestar satisfactoriamente, o nos descubrirán y nos atacarán todos los enemigos del templo. De tanto en cuanto la pantalla se fundirá en negro.

Eso indicará que los yuan-ti's se encuentran adorando en el templo o bien de descanso, que se van alternando. El templo está lleno de trampas. Andarse con ojo y desactivar todas las que podamos. En primer lugar nos damos una vuelta por la sala de las Piedras. Tendremos que buscar la combinación que abre la puerta de la cámara del tesoro del templo.

Nos dirigimos a la sala de invitados y le preguntamos a uno de los iniciados por la Cámara de las Piedras con alguien de nuestro grupo con elevada Inteligencia y con engañar a ser posible. A continuación tendremos la opción de preguntarle por la Flor Negra, con lo que obtendremos la respuesta del quinto mandamiento de los yuan-ti's:

¿Qué es la Flor Negra? - La noche alimentada por la muerte del día.

En esa misma habitación hablamos con el cocinero. Nos da la segunda parte de la combinación y dice que la primera la conoce un Asesino de los Colmillos de la Víbora.Vamos a la sala situada a la izquierda de la de Ashra e Inhatri y hablamos con un Asesino de los Colmillos de la Víbora con alguien que tenga desarrollada la habilidad de engañar para que nos de la primera parte de la combinación.

Ashra e Inhatri son dos de los instructores del templo. No hablar con ellos o nos atacarán. A la derecha de la habitación de Ashra e Inhatri hay un Discípulo del Conciliábulo Anillado. Si le preguntamos por el Guardián conseguiremos información y experiencia. Aún no podemos abrir la cámara del tesoro porque aparecerá Ojaiha y nos atacará.

Nos dirigimos a la sala de invitados y hablamos con Jeszrael, enviada de la Legión de Quimera. Tras esto nos dirigimos a cualquier sacerdote yuan-ti y le preguntamos por ella. Nos acercamos a la batalla. Cuando se acabe el ritual y Ojaiha se encuentre en sus aposentos, soltamos a los Muertos Vivientes.

Estos se dirigirán al templo, atraídos por sus corazones que se encuentran en la columna del mismo. Con esto conseguimos entretener a los soldados yuan-ti's que se encuentran cerca de Ojaiha. Aprovechamos y vamos a la habitación de Ojaiha y le hablamos acerca de Jeszrael. No logramos convencerle y nos preparamos para una dura batalla, pues vendrán hasta los yuan-ti's de la sala de aprendizaje. No se nos olvide revivir al Paladín para la batalla.

Elementos de Ojaiha:

Brazales del Trueno Seco (monje)

Nos dirigimos a la sala donde estaban los Muertos Vivientes y cogemos el quinto pilar. Antes de subir a invocar al Guardián nos vamos a la Cámara de las Piedras.

Para abrir la puerta hay que pulsar las piedras de izquierda a derecha todas seguidas (incluidas las de las paredes) dos veces. En la segunda vuelta sólo hay que pulsar las que estén salidas. Tras matar a los enemigos nos hacemos con los siguientes hechizos:

Hechizo de Convocar Monstruos 7
Hechizo de Espada de Mordenkainen
Hechizo de Dedo de la Muerte
Hechizo de Palabra de Poder Aturdidor

Salimos al exterior. En este punto podemos continuar la aventura si informamos a Iselore, pero vamos a por el Guardián para cerrar el Portal Mágico. Así que nos preparamos para la batalla e invocamos al Guardián poniendo el último pilar en su sitio.

Tras vencerle descansaremos automáticamente y al despertar tendremos que ir corriendo de vuelta a Kuldahar a través del Portal porque este se está cerrando tras la derrota del Guardián. Y de vuelta en Kuldahar vemos que Iselore está hablando con Isair y Madae. Tras la conversación comienza un largo combate.

Nos atacarán diferentes grupos de enemigos desde diferentes posiciones, alrededor de la Gema Corazón de Piedra. Iselore luchará de nuestro lado, dedicándose a curar a los heridos principalmente. Hay que estar pendiente de él, pues puede haber momentos que lo rodeen varios enemigos.

El combate terminará cuando aparezca una nota que diga que hemos salvado Kuldahar. Tras esto hablamos con Iselore y nos dice que para llegar a la Mano Cortada hay que atravesar un volcán, el Ojo del Dragón. Así que nos dirigimos hacia allá por el este.

Antes de entrar en el volcán hay que atravesar un puente lleno de enemigos y trampas. Para desactivarlas, buscar un botón a la derecha del mismo que no aparece cuando pulsamos ALT. Al final del puente se encuentra Izbelah. Desaparece antes de matarla y deja el hechizo Asfixiar.

El Ojo del Dragón - Nivel 1

El volcán se compone de 3 niveles y de la salida del volcán. Hay tres cosas importantes:
Tenemos que conseguir 5 gemas de ágata de fuego para pasar este nivel. Necesitamos 4 aguijones de draco para abrir la puerta del nivel 3. También necesitamos 4 cuerdas para un puente del nivel de la salida del volcán.

Nada más entrar bajamos a la zona de la armería. En el nido cogemos el hechizo tormenta ácida. De momento no entramos en la cueva del draco. Volveremos más adelante. Pasamos el puente desactivando las trampas y cogiendo la cuerda, pasamos las cuchillas y llegamos a una puerta cerrada tras la que se encuentran los prisioneros.

Nheero Futhma nos dice desde dentro que la puerta se abre desde la sala de torturas. La abrimos y hablamos con Nheero. Nos dice que estaba en una misión con Mandal tratando de sustituir una mandrágora en el laboratorio de alquimia para crear un brebaje de Histachii modificado. Nos pide que investiguemos que le pasó a su compañero.

También nos enseña como hacer pociones venenosas con las garras de los dracos. Tras hablar con él hablamos con los prisioneros y los mandamos a la armería. Un par de ellos están muy cansados y habrá mandarles allí después de que descansen. A continuación nos dirigimos a la zona de las cuchillas.

Con el ladrón o alguien de elevada destreza las pasamos invisibles. Hay una palanca al este de la habitación grande que las para, para que puedan pasar los demás. Tendremos que luchar contra Grishum y su clan. Para abrir la puerta que lleva al segundo nivel tendremos que depositar una gema de ágata de fuego en cada uno de los pedestales. Hay un total de 5 pedestales. Una vez abierta la compuerta nos dirigimos al segundo nivel.

El Ojo del Dragón - Nivel 2

De momento no podemos hacer mucho en este nivel. Nos dirigimos al este y torcemos al sur. Una roca nos pasará por encima y llegaremos al cuerpo de Mandal Graye. Subimos a contárselo a Nheero. Nos dice que para que el alma de su amigo descanse en paz debemos encontrar su espada y llevarla junto a su cadáver.

En una especie de jungla nos encontramos con Nathaniel, aunque el Paladín percibe algo maligno en él. Podemos comprarle los hechizos Rociada Prismática e Invisibilidad de Masas. Más adelante conoceremos la verdad sobre si es o no el auténtico Nathaniel.

Al sur encontramos un laboratorio de alquimia que aún no podemos utilizar, junto a una biblioteca con los hechizos Símbolo del Dolor, Siete Ojos y Barrera Elemental.

El Ojo del Dragón - Nivel 3

Empezamos a recorrer el nivel por el norte, limpiando la zona de enemigos. Cuidado con una habitación en la que una roca evitará que podamos escapar de dos esqueletos hasta que la destrocemos como si fuera un enemigo más.

Llegamos a la habitación de la serpiente. Al sur hay un puente que no podemos cruzar, así que vamos hacia el oeste. Las gelatinas de mostaza son bastante resistentes a las armas convencionales. Utilizar ataques de fuego.

Buscamos en esta habitación y desactivamos una trampa para que se abran las compuertas y sigamos explorando. En la habitación del miedo no podemos entrar debido al Ojo de Seth. Ahí está la palanca del puente.

Tendremos que pensar alguna forma para entrar en esa habitación. Por último en la biblioteca norte cogemos los hechizos Convocar Sombras, Piel Pétrea, Protección contra el Fuego, Destierro, Acelerar, Contorno Borroso e Identificar. Volvemos a la habitación de la serpiente y nos dirigimos al sureste, donde está el golem.

Para entrar en la habitación hay que desactivar una de las puertas de cuchillas. Entramos y encontramos una espada en el suelo. Es la espada de Mandal Graye. Subimos al segundo nivel y al dársela revive sus últimos momentos.

Lo más importante es que la mandrágora modificada la escondió en la cueva del draco venerable. Así que subimos al nivel uno, bajamos por la entrada a la cueva del draco venerable, acabamos con él y cogemos la mandrágora modificada de una piedra. Vamos donde Nheero, pero antes de hablar con él tendremos que matar al prisionero rebelde, que si no después no hay manera. Posee el hechizo Furia de Malavon.

Nheero nos dice que tenemos que conseguir un brebaje de histachii saboteado con la mandrágora modificada. Este brebaje permitirá a Nheero convertirse temporalmente en histachii, pero controlando su mente en todo momento.Podemos hacer el brebaje nosotros en el laboratorio, o intimidar a D'hey-Jazerron.

Nos vamos haciendo una idea de por donde van los tiros. Bajamos hasta el laboratorio y lo primero será defender a D'hey-Jazerron. Tras esto podemos pedirle que nos haga la pócima o hacerla nosotros mismos. Vamos a ver como se hace: En el laboratorio hay dos mesas, más una tercera separada que sólo guarda cosas.

En la de la izquierda, la que tiene los antídotos, ponemos al menos 4 aguijones de draco para hacer 4 pociones de veneno que necesitaremos más adelante. En la mesa de la derecha sustituimos la raíz de mandrágora original por la modificada, nos separamos y esperamos. Al rato aparecerán flashes amarillos que indican que el proceso está en marcha. Tendremos que esperar a que terminen.

De la mesa de la izquierda recogeremos al menos las 4 pociones de veneno de draco, y de la mesa de la derecha el brebaje de histachii saboteado. Tras esto reemplazamos la raíz de mandrágora modificada por la original, para no levantar sospechas. Llevamos el brebaje modificado a Nheero y éste realizará la transformación.

Le encontraremos en la zona de los huevos del segundo nivel en forma de histachii. Hablamos con él y nos dice que está ocupado, que volvamos cuando pasen 4 horas. A las 4 horas ya ha recuperado su forma original.

Primero le preguntamos por las cosas púrpuras (los feyrs) y le indicamos que hay una biblioteca de este nivel. Y en segundo lugar le preguntamos por la transformación, tras lo cual nos da una botella de brebaje.

Con este brebaje volvemos al nivel 3, cerca de la habitación del pánico. Con un miembro del grupo nos convertimos en Istachii con el brebaje de Nheero y en esta forma por fin podemos pasar bajo el Ojo de Seth a la habitación del miedo.

Accionamos la palanca que baja el puente, salimos de la habitación y descansamos para recuperar la forma original. Vamos a la sala de la serpiente y nos encaminamos hacia el sur. Al cruzar el puente llegamos a una sala donde hay un niño llamado Thorasskus y un montón de ifritis. Acabamos con ellos, y el Paladín detecta negatividad en el crío, pero es mejor asegurarse.

Subimos a la biblioteca del nivel 2 y preguntamos a Nheero por los Feyrs y por Thorasskus. Le mandamos a la biblioteca del nivel 3 para profundizar. Cuando volvamos a hablar con él nos dirá que Thorasskus es el sumo sacerdote yuan-ti y que prevé la inminente erupción del volcán. Así que vamos a por Thorasskus.

Tras hablar con él nos revela su verdadera forma e invoca un montón de serpientes. Nos cuenta que los ifritis eran de Lord Pyros y que venían a matarle. Al prever la erupción, mandó a Izbelah a intentar detenerla, y no ha vuelto a saber más de ella.

En medio de la batalla escapa por un escondrijo a través de la cámara del tesoro y tendremos que acabar con él en la habitación de la serpiente. De entre las cosas interesantes de la cámara del tesoro es interesante que no nos olvidemos de coger el hechizo Gota de Víbora y el Medallón de losSeguidores Perdidos.

Ya sólo falta abrir la puerta de acceso al siguiente nivel. Para ello depositamos un vial con veneno de draco de los que hicimos en el laboratorio de alquimia en cada una de las 4 fuentes presentes en este nivel. Las fuentes se encuentran en cada una de las 4 esquinas del área. Esto abrirá la puerta de acceso al último nivel del volcán.

Antes de continuar vamos a hacer una breve visita a Kuldahar. Si hablamos con Nathaniel nos dirá que él no ha estado en el Ojo del Dragón. Con el Medallón de los Seguidores Perdidos en nuestro poder nos dirigimos al Cementerio del Paso de Kuldahar y seleccionamos la tumba de Kholsa, el Viejo.

Esto hará que aparezcan los 6 personajes descritos en la historia delmedallón y tengamos que librar una dura batalla. Una vez concluida, aparecerá sobre la tumba de Kholsa la Vengadora Sagrada, la mejor espada para el Paladín.

Nos dirigimos de vuelta al nivel 2 del Ojo del Dragón. Hablamos con el falso Nathaniel y descubrimos que en realidad es Rakshasa, otro yuan-ti. Acabamos con él y sus panteras y destacar que posee el hechizo Invisibilidad de Masas.

Salida del Ojo del Dragón

Esta zona es bastante singular en la trama del juego. La idea es que el hechizo de Izbelah, enviada de Thorasskus, para detener la erupción del volcán no salió del todo bien, y como resultado se creó una distorsión temporal de modo que cada vez que cojamos la salida hacia los Campos de Matanza, apareceremos en el mismo escenario, pero un día antes.

Así hasta que comprendamos la historia y evitemos que Izbelah lance el hechizo fallido, y con esto desaparezca la distorsión temporal. En total son 5 días.

Día 5

Llegamos al nivel inferior del volcán. Matamos al cornugón y nos dirigimos hacia el este, sur, oeste y arreglamos el puente con 4 cuerdas. Al poco veremos al Inquisidor Venomin que se suicida por haber provocado la guerra entre los yuan-ti's y los señores de fuego. Llegamos hasta Archon, el barquero, y le decimos que nos lleve hasta los dominios de Lord Pyros (le intentamos engañar).

Este será nuestro principal medio de transporte. Aquí encontraremos al embajador Jasper, que nos pone al día de parte de la historia. El Inquisidor Venomin fue enviado por Torasskus para estudiar la desaparición de la sacerdotisa Izbelah. No se sabe por qué, pero mató a Lord Pyros y buscó refugio en la embajada.

El Rey Lothar tomó el control tras la muerte de Lord Pyros, destruyó la embajada y mandó ifritis contra Torasskus (los que le estaban atacando en el nivel 3). Izbelah murió al intentar escapar de la jaula y ahora es Zil-T'yor quien está al mando.

Si vamos al puesto de guardia o al anfiteatro veremos que todos están muertos. Es recomendable ir a la embajada a coger el hechizo asfixiar. Tras esto nos dirigimos a los Campos de Matanza usando la barca de Archon.

Aquí encontraremos a Zil-T'yor. En lugar de atacarle de primeras, evitamos un primer ataque y nos preparamos. Cogemos una buena posición y acabamos con el.

Lo dicho. Si después de matar al Beholder intentamos ir a los Campos de Matanza, apareceremos en este mismo nivel, pero justo un día antes de cuando llegamos. En caso de que el grupo necesite descansar, hacerlo en el nivel 3 del Ojo del Dragón.

Día 4

Recorremos el mismo camino hasta llegar a Archon: Intentamos ir con Lord Pyros, pero se encuentra reunido con el Inquisidor Venomin. Podemos ir al puesto de guardia y hablar con Lord Lothar. Nada interesante.

En la embajada encontramos a Jesper y descubrimos que amos hacia atrás en el tiempo. Tras esto podemos continuar la investigación. Ya podemos ir a los dominios de Lord Pyros. Veremos como el Inquisidor Venomin mata a Lord Pyros y huye hacia la embajada. Nos dirigimos nuevamente a la embajada y veremos con el Inquisidor Venomin habla con Torasskus.

A continuación aparece Lord Lothar y empieza a destruir la embajada. Jesper se refugia donde Lord Pyros. Nos dirigimos al anfiteatro y hablamos con el primer caminante de la llama. Nos cuenta que la hechicera Izbelah ha sido acusada de violar el orden natural y que está siendo defendida en el juicio por el Inquisidor Venomin.

Tras un instante veremos como Lord Lothar deja la embajada destruida y se va. Vamos por el camino de la derecha del anfiteatro y observamos como Lord Lothar rompe el camino y manda un grupo de Irfitris a por la cabeza de Torasskus.

Volvemos a los dominios de Lord Pyros y esperamos que ataquen los yuan-ti's enviados por Torasskus al descubrir el ataque de los Irfitris. En el puesto de guardia y en los niveles superiores hay más yuan-ti's atacando. Acabamos con ellos también.

En los niveles superiores veremos a Lord Lothar. Si le hablamos, nos atacará. También veremos como el Inquisidor Venomin se vuelve a suicidar. Por último nos dirigimos a los Campos de Matanza.

Día 3

En primer lugar le pedimos a Archon que nos lleve a los dominios de Lord Pyros. Hablamos con él y le damos un antídoto gratis por si acaso le ocurre algo. Si vamos un poco hacia el norte aparecerá el Inquisidor Venomin. Habla con Lord Pyros y le convence de que Izbelah es inocente y sólo planeaba detener la erupción.

Tras esto Lord Pyros habla con Lord Lothar y le pide que libere a Izbelah. Podemos ir a la jaula y hablar con Izbelah para que nos de su visión de la historia. Tras esto nos dirigimos a la embajada. En primer lugar hablamos con Jasper. Tras esto nos dirigimos por el camino del norte hasta el anfiteatro, hablamos con un caminante de la llama y le preguntamos por la actuación.

Durante la misma nos quedaremos dormidos, y seremos testigos de cómo Lord Lothar mata a Izbelah. Al terminar la actuación veremos al Inquisidor Venomin. Hablarle para despertar. A continuación nos dirigimos a la ciudadela del Rey Lothar. Allí asistiremos a una conversación entre Lord Lothar y el Inquisidor Venomin.

El primero dice que la chica ha muerto al intentar escapar de la prisión, y que la erupción está siendo provocada por Lord Pyros. El Inquisidor Venomin planea su venganza. Tras la conversación descubre que estábamos espiándole y nos ataca. Acabamos con él y nos dirigimos al norte para destruir su trono y coger las gemas. Ya podemos ir hacia los Campos de Matanza.

Día 2

Le decimos a Archon que nos lleve a la guarida de un Menphit de Lava al suroeste del anfiteatro. Asistiremos al juicio de Izbelah y descubriremos que su hechizo falló mientras lo lanzaba, produciendo un éxtasis temporal.

Ese es el por qué de los días hacia atrás. Nos dirigimos a los Campos de Matanza y nos preparamos para solucionar el problema.

Día 1

Por fin llegamos al día clave en el que Izbelah lanzó el hechizo. Nada más entrar ponemos las Botas de Velocidad al ladrón y hacemos que salga corriendo hacia el oeste hasta hablar con Archon. Al tener alta Destreza no se verá afectado por la caída de las rocas, y llegará a su destino sin problemas. Mientras el ladrón corre, lanzar Aceleración de Masas con el Mago del grupo. Decimos a Archon que nos lleve a la Embajada.

En la Embajada veremos que se encentra Izbelah y hay que detenerla. Hay dos opciones: La primera opción es lanzar sobre ella el hechizo Dedo de la Muerte. Es importante acercar a alguien para lanzar la conversación antes de lanzar nuestro conjuro. La otra opción es encerrarla en una Esfera Elástica de Otiluke.

Esto nos dará tiempo para acabar con los monstruos que ha convocado y acabar luego con ella. Al acabar con Izbelah evitamos que lance el hechizo para evitar la erupción.Con esto evitamos también que se produzca la dispersión temporal debido al fallo en el lanzamiento de ese conjuro, y por lo tanto, ya podemosdirigirnos a los Campos de Matanza.

Breve visita al Palacio de Hielo

Para nuestra sorpresa, en lugar de aparecer en los Campos de Matanza, aparecemos en el nivel inferior del Palacio de Hielo. Hemos sido invocados por Nickademus, el arquitecto, al que le debíamos un favor, y es el momento de devolvérselo.

Nos pide que acabemos con todos los demonios que se encuentran en este nivel. Cuando matemos al último, aparecerá un mensaje que nos indicará que ya hemos terminado, y nos dirigiremos a las Escaleras del cuadro para salir de la zona.

Los Campos de Matanza

Al poco de llegar a los Campos de Matanza, nos encontramos con Saablic Tan y su grupo.
Nos cuenta como le salvaron Isair y Madae y desaparece antes del combate. Tras acabar con el grupo de enemigos nos dirigimos hacia el norte.

Con un miembro del grupo que tenga suficientemente desarrollada la habilidadde engañar, hablamos con el orco Blagh-Mah. Le decimos que somos una expedición de guerra y que nos lleve ante su jefe Kratuuk. Kratuuk nos pide que le liberemos del malvado elfo liche M'Darfein.

Al poco de atravesar la puerta nos encontramos con Grog, líder de un pequeño grupo de orcos. Le decimos que vamos a matar al liche y se unirán a nuestro grupo. Siguiendo hacia el sur veremos una conversación entre M'Darfein y Saralon D'Frayn, tras la cual el liche mata al elfo por querer limpiar el mal de los Campos de Batalla mediante un Vial.

Tras esto el liche se volverá invisibley nos atacará junto a su séquito de elfos malignos. No olvidar coger el Vial de Saralon D'Frayn tras la batalla. El liche posee los hechizos Bruma Ácida y Desintegrar. Y en el campamento del Liche, en una de las tiendas encontraremos el hechizo Bola de Fuego de Explosión Retardada.

Una vez completada la misión, tenemos que informar del éxito a Kratuuk. Antes de nada, dejamos a un miembro del grupo con el Vial junto a la fuente. A continuación nos dirigimos con el resto del grupo al campamento orco e informamos a Kratuuk del éxito de nuestra misión.

Nos contará que Saablic Tan se le ha aparecido y le ha revelado nuestra verdadera identidad, por lo que comenzará a atacarnos. Justo en este instante, cambiar al personaje que tenemos en la fuente y depositar el Vial en la misma. Esto acabará con todos los enemigos del campamento orco.

En el campamento también encontraremos los hechizos Convocar Irfitris, Hacha de las Almas, Convocar Muertos Vivientes e Inmovilizar Monstruo. Tras esto liberamos a los prisioneros elfos hablando con Tsol Filargento y nos dirigimos al Campamento de Saablic Tan para acabar con él definitivamente. Aparecerá nada más llegar a la nueva zona, así que preparamos los hechizos que vayamos a necesitar.

Objetos de Saablic Tan:

Martillo Arrojadizo del Trueno +2
Espada Bastarda +3, Fuego Frío
El Sudario de Bankao (capa)

Colmillo Xvimiano (espada pequeña)
Hechizo Cacodemonio
Anillo Invernal

A continuación llegaremos a La Mano Cortada. Es recomendable poner en la parte delantera del grupo a los personajes que tengan la habilidad de engañar para evitar combatir nada más llegar.