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Icewind Dale II

Icewind Dale II

Icewind Dale II - Capítulo III

Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.

CAPÍTULO III

La Aldea Ambulante

Nada más llegar a la nueva zona nos encontramos con Thvara Baelm, una sacerdotisa que vuelve al glaciar con refuerzos. Coger su varita y su Diario para aprender de la zona. Hacia el norte se encuentra una manada de lobos y su madriguera.

Hacia el sur se encuentra el tumulario Sordisin, el de los Colmillos, al que le han robado su jarra de cuerno de oro y diamantes. En el centro de la aldea está Nym, que es algo más que un mercader: Nos dice que el Paso Oriental está dominado por la Legión de la Quimera, y nos informa sobre un camino alternativo, la Infraoscuridad, siguiendo el río Cuervo Negro.

Icewind Dale II (PC)

También nos dice que la entrada se encuentra situada bajo un monasterio. Para llegar hasta allí necesitaremos dos o tres cuerdas. Se las compramos a Thavos. Una vez en la infraoscuridad, buscar las ruinas enanas de las cavernas de Dorn, y por allí saldremos a la cara norte de la Columna del Mundo. No olvidarnos de comprarle la Licorera de Avarine (Bonus CD).

Conjuros a la venta:

Reanimar a los Muertos
Dominar Persona
Caos
Toque de Liche
Dardos de Hueso

Pairi es diferente. Fue encontrada en el Bosque Cruel y criada por Suoma. Si hablamos con ella con el sacerdote, la orientaremos sobre su futuro en la vida. A Jari está enamorado de Anjia, pero tiene que convencer al padre de ésta. Le damos una piel de lobo de invierno, con lo que demostrará que es un buen cazador.

Hablamos con Suoma y nos mandará tres misiones antes de enseñarnos el camino para atravesar el Bosque Cruel. La primera consiste en encontrar los niños de la aldea. Venla no nos da muchas pistas, pero nos permite descansar sin que nos molesten. A modo personal, nos pide que encontremos una Hierba Rosahelada de los pantanos.

Hechizos que vende Suoma:

Esplendor del Águila
Contorno Borroso
Ver lo Invisible
Horror
Invisibilidad
Apertura
Suerte
Flecha Ácida de Melf
Imagen Múltiple
Fuerza de toro
Grasa
Armadura de Mago
Manos ardientes
Hechizar persona
Rociada de Color
Protección contra la Petrif.
Identificar
Proyectil Mágico
Protección contra el Mal
Escudo
Contacto Electrizante
Dormir
Toque Gélido
Orbe Cromático
Drenaje menor de Reichero

Imagen Múltiple Menor
Daga de Hielo
Nube Apestosa
Nube Aniquiladora
Cono de Frío
Debilidad Mental
Sudario de Llamas
Reducir Resistencia
Fuego Solar
Espada Fantasmal
Protección contra el ácido
Protección contra la electricidad
Exorcismo
Bola Relampagueante

El Bosque Cruel

Entramos en la tienda y el Paladín descubre la maldad que hay en Lihma. Aparece también un niño y ella tiene que admitir su culpabilidad. Convierte niños en animales para prolongar su poder y su belleza.

También nos dice que si acabamos con ella, los niños volverán a su forma original. Si no contamos con un Paladín, Lihma se refugiará en el laberinto del Bosque Cruel.

Acabamos con el ogro Agog y nos preparamos para una dura pelea fuera de la tienda. Salimos y acabamos con ella. Se mueve por toda la pantalla. Cogemos su equipo. Volvemos e informamos a Venla primero y a Suoma después.

Hechizos que portaba Lhima en su equipaje:

Grasa
Armadura de Mago
Protección contra el Mal

Convocar Monstruos 3
Engendro de Araña
Reanimar a los Muertos
Flecha ácida de Melf
Convocar Monstruos 4
Convocar Monstruos 5
Dominar Persona
Inmovilizar Monstruo
Caos

A continuación Suoma nos pide que hablemos con Thavos, el Montero: Lo primero que hacemos es comprarle 3 cuerdas y los brazales de tiro con arco. Quiere que acabemos con el tumulario Sordisin. El cuerno se encuentra en los monolitos, dentro del laberinto del Bosque Cruel. Pasos: NE, N, E, E -> Dríada -> SE, NE, SE, NO, SE -> Monolitos.

Se lo devolvemos a Sordisin y a cambio nos deja coger los objetos de su túmulo. Informamos a Thavos de la misión. Cuidado antes de avisar a Suoma, porque al hacerlo Nym se irá. Un par de notas sobre el Bosque Cruel: Siempre que vayamos hacia el Oeste, apareceremos a la entrada del Bosque.

A mitad de camino nos encontraremos la dríada Carynara que nos indicará el camino hacia el corazón del Bosque: Estanque -> SE, NE, NO -> Arroyo -> NO, NE, SE. Como tercera misión, Suoma nos envía a hablar con Kurttu. Kurttu nos pide que investiguemos la muerte de Kyosti, marido de Carita, que se aparece por las noches.

Por algún motivo, su alma aún no descansa en paz. Carita y Leevi se desentienden y dicen que les dejemos tranquilos con esa historia. El fantasma que hay al principio del Bosque Cruel dice que nos ayudará si acabamos con los fuegos del bosque, que guían a las personas hacia los peligros del mismo. Vamos al Corazón del Bosque y acabamos con los Fuegos Fatuos. Pasos: Dríada -> SE, NE, SE, NO, SE, SE -> Estanque -> SE, NE, NO, NO, NE, SE.

Hacha arrojadiza Disruptora +1
Hechizo Convocar Monstruos 3

El fantasma del principio nos dice de Kyosti fue enterrado bajo una roca en las afueras. Vamos a la roca que hay en el área donde estaba Lehma y le encontramos. Nos dice que fue asesinado por Carita, pero que su alma ya puede descansar tranquila. Volvemos a la aldea e informamos a Kurttu de todo. Carita y Leevi han desaparecido.

Ya terminadas las 3 misiones, vamos a hablar con Suoma. Durante la conversación aparecen Isair y Madae. Nym nos ha delatado. Como amenaza convierten a unos cazadores en zombies. Acabamos con ellos. Volvemos a hablar con Suoma y le damos los restos del Bosque Cruel.

Nos dice que Ents malignos tienen escondida la salida y que acabemos con ellos. Vamos a la zona del mapa donde está marcada con Salida y acabamos con todos los Ents malignos. Tras esto, se abre la salida y podemos seguir a los pantanos fríos.

Los Pantanos Frios

Esta zona está llena de trampas y de arañas. Si avanzamos veremos una pequeña empalizada. Es una guarida de trolls guardando una armadura de placas como tesoro. Al este, justo antes del acertijo de las rocas, hay un grupo de bárbaros liderados por un chamán llamado Hadbruki.

Objetos de Hadbruki:

Cetro azul celeste (maza)

Al sureste, en el río, hay un ejemplar de Rosa de Escarcha. La necesitaba Venla, de la aldea ambulante, para hacer unas pócimas curativas. La cogemos y se la llevamos. Además de la experiencia, nos recompensará con unas pociones.

Unas rocas bloquean el paso ¿Cómo nos abrimos camino? La idea es ir moviendo una roca cada vez. Sólo se puede mover si hay un hueco al lado de ella. La roca se moverá al hueco de la fila. No cambia de fila. Si suena un cuerno, atacarán los bárbaros desde el sur. Hay que seguir esta combinación de huecos:

3, 7, 2, 6, 10, 3, 7, 11, 15
13 14 15 16
9 10 11 12
5 6 7 8
1 2 3 4

Una vez pasado el enigma de las rocas, si subimos la montaña nos encontraremos con un abominable hombre de las nieves guardando un interesante escudo.

Entrada a las Cuevas del Rio

Llegamos a una zona aparentemente tranquila donde sólo hay una entrada a una cueva:
Al acercarnos a la entrada de la cueva aparece un Dragón Blanco y varios wyrms. Acabamos con todos ellos. Descansamos, y entramos en la cueva del dragón. Dentro de la cueva encontramos más wyrms y otro dragón blanco.

Recogemos varios objetos que encontramos de utilidad y nos vamos hacia el fondo de la cueva. Allí encontraremos un agujero por el que descenderemos a las cuevas si tenemos 2 cuerdas en nuestra posesión (las cuerdas se usan automáticamente).

Cuevas de los Enanos

En esta zona nos atacarán grupos de elevado número de enemigos. Explorando la zona nos damos cuenta de que la salida está bloqueada por un grupo de rocas que no podemos atravesar. Lo primero que hay que hacer es abrir es la puerta de los Duergars: Entramos por el agujero que hay en una de las paredes.

Al fondo de la cueva se encuentra un cuerpo con la llave. Nada más entrar en la zona de los Duergars nos encontramos con Dargab, el esclavista. Cuidado si hablamos con el con nuestro Paladín. Una conversación sobre los esclavos acabará en batalla segura.

Dice que hablemos con Barud Barzam. A Barud Barzam le decimos que nos dirigimos hacia la infraoscuridad. Nos dice que cojamos las herramientas de minería del almacén para pasar las rocas. En segundo lugar nos pide que acabemos con todos los monstruos de la zona.

Vamos por todos los recovecos de la cueva y al matar al último enemigo se nos notificará. Y por último nos pide que acabemos con todos los monjes del Monasterio del Cuervo Negro. Hacerlo o no dependerá de nosotros. Barud Barzam siempre va acompañado de su escolta Harhord Dorm. Nos dirigimos al almacén y cogemos las herramientas de minería.

No coger las gemas. Zama Rogadimne es la sacerdote de los Duergars. Tiene pócimas e identifica objetos. Dragu Rompehierro está tratando de desentrañar el mecanismo de una ballesta. Le ayudamos con un personaje de alta INT (nuestro mago, por ejemplo) y nos dará una copia de la misma.

También es un mercader que posee objetos relacionados con las ballestas. Por último, en la sala de torturas se nos aparece un espectro que nos confunde con su torturador. Mejor que matarle es lanzar expulsar Muertos Vivientes con éxito, con lo que le liberaremos de su locura y partirá para siempre.

Salida de las Cuevas del Rio

Con las herramientas de minería nos abrimos camino hacia la salida de las cuevas del río.
Destacar por un lado los enemigos que salen de las paredes de las cuevas para atacarnos. Hasta en 4 ocasiones se abrirán paso hasta nosotros.

Por otro lado, justo antes de la salida nos enfrentaremos a Harshom, Señor de las Bestias. Su séquito está formado por osos para combatir cuerpo a cuerpo, arqueros y magos. Un poco de todo, lo que desembocará en un duro combate.