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Icewind Dale II

Icewind Dale II

Icewind Dale II - Capítulo II

Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.

CAPÍTULO II

Camino del Glaciar

Durante el viaje hacia el Paso Occidental, la nave se ve sorprendida por una tormenta de hielo sobrenatural provocada y caemos a medio camino de nuestro destino. Tras el accidente aparecemos en el camarote del globo.

Cuando recuperemos la conciencia, despertamos a Oswald Tuerceviolín. Para arreglar el globo son necesarios 7 elementos. Cogemos el libro que hay encima de la mesa con la lista de elementos. De la estantería cogemos el extracto de Thrym, el primero de los elementos. También en la estantería hay uno de los 2 diamantes. Ya llevamos 2 elementos.

Icewind Dale II (PC)

Por último, cogemos de la estantería los hechizos Esfera Elástica de Otiluke, Arrebato Emocional: Esperanza, Proyectiles de Fuerza de Mordenkainen y Engendro de Araña. Nada más salir nos atacan escarabajos taladradores. Su madriguera se encuentra al oeste. La destruimos y recuperamos los objetos robados tras el accidente.

Cogemos uno de los caparazones que dejan los escarabajos al morir. Pasamos por delante de la nave y avanzamos un poco hacia el este: Cogemos un trozo de madera con lo que tenemos el tercer ingrediente. Si avanzamos un poco más sufriremos una emboscada de 3 arañas. Cogemos la seda que dejan al morir y ya vamos por 4 elementos.

Un poco más al norte se encuentra tendido el Capitán Yurst, del ejército de Noyvern. No llegaron a Targos porque les detuvo un bloque de hielo. Se encuentra muy débil y le damos una pócima de curación extra. Nos pide que acabemos con los gigantes que le tiran piedras desde el sureste.

Acabamos con ellos y volvemos a hablar con él. Sigue perdiendo sangre. Para conseguir detener la hemorragia hacemos una incursión en el campamento de los Yetis. Acabamos con ellos y cogemos sus pieles y la Piedra Cerradora de Heridas.

Curado el Capitán Yurst, nos habla sobre el punto débil del muro de hielo y muere. Recoger la Piedra, el hechizo Escudo de Fuego Rojo y la armadura, el quinto elemento. En el noroeste del área se encuentra Beodaewn junto a sus seguidores.

Pasa por comerciante. Aprovechamos para comprar los hechizos Malison, Sangre Ardiente de Belthyn, Contagio y Furia Sangrienta. A continuación intentamos ver lo que hay en su campamento. Con esto revela su verdadera identidad. Beodaewn es un licántropo. Acabamos con él y con sus seguidores.

Elementos de Beodaewn:

Hechizo de Clérigo Resurrección (nivel 8)

En la zona noreste del mapa nos encontramos con Odea Deshielainvierno. No nos deja pasar y no da muchas explicaciones. Tras insistir un poco conseguimos que nos lleve con Illium Ar'Ghrenoir. Éste tampoco nos da muchas explicaciones.

Eso si, tiene Belladona, pero no a la venta. Tras la conversación aparece Sherincal. Mata a Odea Deshiela invierno (Illium no me lo perdonará) y me tira por el barranco. Vuelvo junto a mi grupo, donde me encontré con Odea la primera vez.

Voy por arriba hasta que encuentro a Illium en el extremo opuesto del arco y comienza la batalla. Para subir a su nivel, tengo que hacerlo por la última casa del poblado. La casa de la derecha de este nivel tiene el hechizo Piel Pétrea y un diamante. Ya llevamos seis.

Elementos de Odea Deshielainvierno:

Honda +1 y Balas +2
Venganza de la Naturaleza (capa)
Elemento de Illium Ar'Ghrenoir:
Belladona (séptimo y último elemento)
Locura de Hagnen (Ballesta)

Volvemos al compartimento de la nave donde está Oswald y depositamos los 7 elementos en la mesa donde estaba el libro. Si todo está bien, desaparecerán. Hablamos con Oswald y nos dice llevará tiempo y que busquemos otra ruta hacia el Paso Occidental.

Además, Oswald Tuerceviolín puede crear elementos: Con el caparazón de los escarabajos puede hacer una armadura completa ligera. Con la piel del Yeti, puede hacer cualquier elemento para protegernos del frio. Con la piel del lobo de invierno igual, pero además con CAR +1.

El Glaciar de Hielo

Por el noreste llegamos al glaciar de hielo, pasando el poblado auriltia. Al entrar: Escuchamos una conversación entre los gigantes Puzalón y Oughamya de Uthgardt. También contemplamos como el Maestro de las Cerraduras escapa de su prisión de hielo.

Nos dice que ha oído hablar de nosotros y que rescatemos a Natheniel, que se encuentra prisionero en el primer piso del Palacio de Hielo. Tras esto escapa del glaciar. Al final. Entablaremos en un duro combate, con un Remoraz como principal enemigo. Al norte de la entrada encontraremos una nota de Zack Boosenburry.

Vemos que casi todos los compartimentos están cerrados mágicamente. Para abrir las puertas necesitamos un medallón con el símbolo aurilita. Tendremos que ir por el noreste hasta enfrentarnos con un Golem de Hielo, inmune a la magia y a las armas cortantes, pero muy vulnerable a las armas contundentes.

Llegamos a una zona con dos sacerdotisas y 3 palancas. Una de ellas derriba un grupo de rocas que deja al descubierto un Símbolo Sagrado de Aurilita. Con él podremos abrir todas las puertas cerradas mágicamente. Cuidado con las dagas de las puertas y con los autómatas Vrassilus, que atacarán al portador del medallón.

En una de las puertas encontraremos a Aocha, la araña amaestrada de Zack. No matarla. Donde el Maestro de las Cerraduras oiremos a Zack, pero aún no podemos rescatarle. Si seguimos por siguiente pasillo, nos las veremos con un Remorhaz y 2 sacerdotisas. Nada más acabar con el gusano, aparecerá Lord Rengar, lugarteniente de Sherincal. Suele atacar con toque de escarcha aurilita.

Elementos de Lord Rengar:

Hechizo de mago alarido
Espada Larga +2
Armadura antigua

En un cubil hay 2 nigromantes del culto del Dragón. Tras la conversación atacan y viene un Golem de Hielo desde la puerta del oeste. Coger el hechizo arrebato emocional: Desesperación. Siguiendo por la puerta por la que ha venido el Golem, llegaremos a una por
la que sólo pueden pasar enanos, goblins y gnomos.

Accederemos luego desde el piso superior. Nos dirigimos hacia el este, hacia donde escuchábamos a Zack. El primer combate será con cuatro o cinco trolls de las nieves. Vemos que a Zack se lo ha engullido un Remorhaz.

Acabamos con él y le liberamos. En primer lugar le damos su nota que habíamos encontrado al principio del glaciar. Busca a Aocha, su araña. Le decimos que está en la zona noroeste del glaciar. Por último nos pide que le digamos toda la información que recopilemos sobre el Palacio de Hielo que se está construyendo en el glaciar.

Conjuros a la venta:

Armadura de Mago
Manos ardientes
Hechizar persona
Rociada de Color
Protección contra la Petrificación
Identificar
Proyectil Mágico
Protección contra el Mal
Escudo
Contacto Electrizante
Dormir
Toque Gélido
Orbe Cromático
Drenaje menor de Reichero
Imagen Múltiple Menor
Daga de Hielo
Rayo de Debilitamiento
Esplendor del Águila

Contorno Borroso
Ver lo Invisible
Horror
Invisibilidad
Apertura
Suerte
Flecha Ácida de Melf
Imagen Múltiple
Fuerza de toro
Telaraña
Llamarada de Agannazar
Toque de Necrófago
Vocalizar
Nube de bolas de nieve Snilloc
Ceguera
Gracia Felina
Sordera
Palabra de poder adormecedor
Bucle eléctrico de Gedlee
Armadura Mortal
Nube Apestosa
Decaestaca
Disipar Magia
Flecha Flamígera
Bola de Fuego
Acelerar

Inmovilizar Persona
Rayo Relampagueante
Convocar Monstruos 3
Indetectabilidad
Protección contra Flechas
Ralentizar
Trampa de la Calavera
Toque Vampírico
Hechizo Terrible
Armadura Fantasma
Lanza de Hielo
Lanza de Disrupción
Esfera de Invisibilidad
Meteoritos de Melf
Intermitencia

Zack también tiene belladona y un diamante, por si no hemos encontrado los objetos antes.
En el norte nos enfrentaremos contra Sherical frente a las puertas del Palacio de Hielo.

Hablando con ella averiguamos que los líderes de la Legión de la Quimera son los gemelos Isair y Madae, y que pretenden invadir las Diez Ciudades. Las sacerdotisas evitarán que podamos subir por las escaleras utilizando unas palancas situadas en la parte superior. Para usarlas, disparar una flecha contra las palancas.

Elementos de Sherincal:

Varita de Orbe Cromático
Plaga Alada (espadón a 2 manos)

El Palacio de Hielo I

Este es el templo de las sacerdotisas aurilitas Cathin, Lysara y Oria, creadoras del glaciar de hielo que nos impide el paso. Tiene dos niveles y nos encontramos en el superior. Antes de investigar más a fondo, dar una vuelta por todos los pasillos descubriendo puertas secretas y eliminando enemigos, para que los combates sean más fáciles.

Tras la puerta secreta de la primera habitación de la derecha está el hechizo arrebato emocional: rabia. Primero acabamos con la suma sacerdotisa Cathin. Necesitamos su llave para liberar a Nathaniel de su celda. En la parte posterior está el estudio cerrado. Esta zona la dejamos para más adelante. Ya con la llave nos vamos a la zona de prisioneros. Allí se encuentra Nathaniel.

Nos cuenta que tenía un plan para destruir el muro de hielo. Pero su plan tenía un punto débil, le descubrieron, le quitaron sus posesiones y le enjaularon. Hay algunas habitaciones del Templo en los que no es posible utilizar la magia. Nathaniel sabe la combinación para desactivar esta protección.

También nos dice que cada noche se llevan uno de los prisioneros que están en la celda contigua como sacrificio para Auril. Les abrimos la puerta y les liberamos. Cuanto antes lleguemos aquí, más prisioneros liberaremos y más experiencia conseguiremos. Por último nos pide que recuperemos su equipaje, que esta en el piso inferior. Aún hay muchas cosas que desvelar. Vamos hacia el norte y hablamos con Lysara.

Nos dice que fueron ellas, las sacerdotisas, las que crearon el glaciar de hielo. Habla de la Gema Corazón de Piedra, artefacto de videncia, como pago a su trabajo. Nos dice que el arquitecto del Templo es Nickademus, pretendiente de Oria. La matamos y cogemos su llave. Aún nos queda encontrar a Oria, tercera de las sacerdotisas supremas.

Otros elementos de Lysara:

Armadura de Cuero +2

Si nos fijamos en el suelo, veremos una pieza rotatoria. Si nos ponemos en la izquierda gira en un sentido, y si nos ponemos en la derecha gira en el otro. Las combinaciones de las puertas cerradas las pone en las mismas puertas, al intentar entrar.

La combinación de anti-magia nos la dice Nathaniel: Deshacer anti-magia: lo giramos a la derecha hasta el este e izquierda hasta el oeste. Abrir estudio: giramos a la izquierda hasta suroeste y derecha hasta noroeste. Puertas de Xhaan: giramos a izquierdas hasta norte y derecha hasta norte otra vez.

Entramos en la habitación de Xhaan con el Mago y curado del todo. Si entramos en la sala con alguien herido, automáticamente se volverán hostiles. Xhaan nos dice que ellos no controlan sus actos de atacar a los heridos, que están poseídos por una presencia mayor que Auril que responde al nombre de Aeij-Kllenzr't.

El mago o alguien con elevada inteligencia lo reconoce como Furia Enjaulada y promete a Xhaan encontrar el método para liberarles de esa fuerza. Vamos a la habitación de Ondabo. Nos dice que Furia Enjaulada es un lacayo de Talos, el Destructor, y que para acabar con él hay que desterrarle de su altar y pronunciar su nombre en voz alta.

Tras esto, dejamos escapar a los sacerdotes con vida. Por último, nos dirigimos al Óleo de Kuldahar, el cuadro parlante. El funcionamiento es sencillo. En función de lo que le digamos, iremos a un lugar o a otro al bajar las escaleras.

Algunas opciones (como ‘dormitorio' y ‘En nombre de Auril…') se abrirán después de realizar alguna gesta o visitar algún lugar: Muerte a Kuldahar: Aparecemos en las escaleras del nivel 2. No hace nada. ¿Andora?: Aparecemos el poblado de la zona donde se estrelló el globo. Lysan: aparecemos en la Habitación de la Sombra del nivel 2.

Auril, inúndame de fuerza: aparecemos en el Patio de Batalla del nivel 2. Desde el mar hielo…: aparecemos en la habitación de Xhaan. Dormitorio: apareceremos en la habitación del arquitecto Nickademus.

En nombre de Auril…: aparecemos en la sala del tesoro de Oria. Hmmm, interesante… y otros: aparecemos en un lugar aleatorio. En el estudio encontraremos los hechizos Protección contra relámpago y Dominar persona. En el almacén de suministros encontraremos el hechizo de Confusión. Vamos a la habitación que está al norte de la de Ondabo y bajamos al nivel 2 del templo.

El Palacio de Hielo II

Lo primero que nos llama la atención es la gran cantidad de puertas que se encuentran cerradas misteriosamente y la cantidad de espejos distribuidos por este nivel del templo. Lo primero es hacerse con el Diario de Lysara, con abundante información sobre el templo.
Vamos a la habitación del Prisma.

El funcionamiento es bastante sencillo. 2 palancas. Con una se gira el Prisma y con la otra se lanza el Rayo que lo que hace es abrir puertas. Nos centramos en la habitación de Nickademus, el arquitecto del templo. Abrimos la puerta con el pícaro. Esta dormido, lo que aprovechamos para abrir su armario y coger el hechizo de Convocar Monstruos 4.

Vamos a la máquina del Rayo, apuntamos al Suroeste y lanzamos un rayo. Esto abre la puerta de su habitación, le despierta y podemos hablar con él. Le decimos que nos ayude, y nos da 4 opciones: Arreglar el prisma: Esta opción aparece sólo si rompemos el prisma primero. Ayudarnos a combatir al Djinn: El Djinn tampoco es tan poderoso. Inundarnos de sabiduría: Esta es la opción más interesante. Darnos un elemento: Ya los hemos cogido antes de su armario.

También nos comenta como utilizar las palancas del Patio de Batalla. Por último nos dice que necesitará nuestra ayuda más adelante. A continuación nos centramos en el almacén: Antes de lanzar el rayo, tenemos que abrir uno de los ataúdes para que pueda pasar. Hay una sala con miembros del Clan del Talismán encerrados en una urna de cristal.

Luchar o no depende de si rompemos o no el cristal. El líder del grupo tiene un anillo de regeneración y también podemos conseguir el hechizo Sudario de Llamas. Ya el camino despejado, lanzamos el rayo orientado al Sur y abre la puerta del almacén. Acabamos con el Golem y recogemos los hechizos Globo Menor de Invulnerabilidad y Escudo de Fuego Azul.

También recogemos la Bolsa de Contención de Nathaniel. En una de las puertas situadas al Oeste pone Abraza la Sombra. Subimos al nivel 1 por la escalera del óleo, hablamos con él y elegimos Lysan. Al bajar las escaleras apareceremos dentro de esta habitación del nivel 2.

En la habitación hay una sombra que nos quita vida si nos acercamos a ella. Pues bien, la puerta sólo puede abrirla alguno de los personajes que haya sido tocado por ella. Ya con la puerta abierta, ponemos el espejo giratorio mirando a la izquierda y lanzamos el rayo con el prisma orientado al norte.

Esto acabará con la sombra y abre el acceso a una habitación con un altar. Entramos en la habitación e invocamos a Aeij-Kllenzr't. Aparece en forma de remolino. Esperamos a que desaparezca. Cuidado que nos atacarán enemigos por detrás. Una vez desaparecido, subimos e informamos a Xhaan. Con esto le liberamos.

Si disparamos el prisma en dirección noreste, abriremos la puerta de la biblioteca. También podríamos haber entrado por una puerta secreta desde la habitación que hay justo al sur. Hay hechizos de sacerdote. Que no se nos olvide el hechizo Esfera Vitriólica en la habitación donde hay un montón de objetos destruidos. Si disparamos con el prisma mirando al oeste lo romperemos.

Se arregla en el Patio de Batalla, poniendo las palancas en modo Mantenimiento del Templo. Ahora nos centramos en el Patio de Batalla. Tiene 3 modos de funcionamiento: mantenimiento del Templo. Con esto repararemos el prisma si se rompe. Sancta Sanctorum. Intercambia planos y lo usaremos más adelante.

Patio de Batalla

Este modo requiere una explicación más detallada, y es más importante de lo que pueda parecer a simple vista. El Patio de Batalla funciona de la siguiente manera: En cada baldosa del cuadro de 3x3 tendremos que librar una batalla de 1 contra 1.

Cada enemigo tendrá sus debilidades y sus fortalezas, por lo que recomiendo utilizar el Guerrero o el Bárbaro, hábiles con todas las armas. El Paladín es útil en rangos bajos. El objetivo es hacer las 3 en raya para ganar un nivel. Si nos paramos a pensar, veremos que podemos hacer las 3 en raya habiendo ganado 3, 4, 5, 6 ó 7 baldosas.

También vemos que hay 10 palancas. Cada palanca representa un rango. Empezaremos por la primera palanca, el Rango 1. Si conseguimos los cinco niveles, es decir, si conseguimos ganar el nivel marcando 3, 4, 5, 6 y 7 casillas, conseguiremos ser Maestro de Rango 1. Para ser maestro de un rango hay que acabar con 25 enemigos.

Si conseguimos el título de Maestro de Rango en los 10 Rangos, conseguiremos el título de Maestro del Patio de Batalla. Normalmente conseguiremos beneficios al conseguir completar un nivel de cualquier rango. Es más, si somos Maestro de Rango, obtendremos un objeto valioso.

En cualquier momento podemos pulsar la palanca y desactivar el modo Patio de Batalla. Al hacer nuestra primera 3 en raya (en cualquier rango y con cualquier número de baldosas ganadas), conseguiremos la llave de la habitación de Oria. Los hechizos que podemos ganar durante los diferentes combates son Bravura Elemental, Égida y Palabra de Poder Mental.

Además de esto conseguiremos experiencia, dinero, gemas y diversos objetos. A continuación hay un listado de los objetos que podemos conseguir en función del Rango Obtenido. Es fundamental la Clava Disruptora, pues puede acabar con los demonios de un solo golpe si no superan una tirada de salvación.

Rango 1 Cinturón del Dragón
Rango 2 Poción de Transferencia Sagrada
Rango 3 Armadura de Piel Abishai
Rango 4 Botas de Resistencia a la Electricidad
Rango 5 Hacha Arrojadiza de Explosión Aturdidora
Rango 6 Clava Disruptora (maza)
Rango 7 Lanza de Hielo +4
Rango 8 Arco Largo Compuesto de Poder
Rango 9 Varita de Reanimar a los Muertos
Rango 10 Espada Corta Brillante +5
Brazaletes de Perla de la Tierra del Hielo

Con la llave en nuestro poder, nos dirigimos a la habitación de Oria: Justo antes de acabar con ella, rompe su bastón y desaparece. Cogemos los hechizos Tormenta de Hielo y Nube Aniquiladora de su habitación.

Al poco tiempo, aparece como espectro y no podremos dañarla en ese estado. Hablamos con Nickademus y sugiere que activemos el modo Sancta Sanctorum en el Patio de Batalla. Con esto invertimos los planos, se hace vulnerable a nuestros ataques y ya podemos acabar con ella.

Elementos:

Varita de Proyectiles Mágicos
Túnica de Viajero

Ya sólo nos falta encontrar el Anillo de Carnero de Nathaniel. Para ello subimos al nivel 1 y hablando con el cuadro, elegimos la opción En Nombre de Auril… Con esto llegaremos a la sala del tesoro de Oria. En uno de los baúles se encuentra el anillo de Carnero de Nathaniel.
En otro baúl cogemos el hechizo Reanimar a los Muertos.

Cuidado con las trampas. Hablamos con Zack y le contamos todo lo que nos contó Nickademus sobre el templo. Antes de hablar con Nathaniel, hablar con Oswald todo lo que tengamos pendiente, pues este desaparecerá tras la desaparición del muro de hielo. Sin mucho más que hacer, nos vamos a hablar con Nathaniel.

Tras decirle que hemos liberado a los prisioneros y que hemos acabado con las sacerdotisas, le damos su equipo y su anillo. Ya está listo para destruir el muro. Nos propone que sigamos a pie por las Montañas de la Columna del Mundo y que tomemos el Paso Oriental hacia Kuldahar. Por último, salimos del Palacio y se ve una escena en la que destruye el Muro de Hielo.

Tras la caída del Muro de Hielo, aparecen Ingrath Mariner, falso capitán de Noyvern, y Rham Dammel, comandante del ejército de Noyvern. Tras una corta conversación les damos las cartas falsificadas que conseguimos en Targos.

En ese momento se descubre que Ingrath es un impostor y acabamos con el y con los Dopplegangers. Si vamos al Zeppelín veremos que Oswald se ha ido con Nathaniel, y nos ha dejado un mensaje y una Poción de Resistencia Mayor. Tras esto, enfilamos hacia el Paso Oriental.