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Icewind Dale II

Icewind Dale II

Icewind Dale II - Capítulo IV

Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.

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CAPÍTULO IV

El Monasterio del Cuervo Negro

Por fin llegamos al Monasterio construido sobre la entrada a la infraoscuridad. Tras desactivar la trampa del puente, nos acercamos al nido del draco y cogemos y el huevo y el anillo de rubí. Acabamos con los dracos, cruzamos el siguiente puente y luchamos contra los Yetis. Vamos a la cornisa superior y entramos en el Monasterio.

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Nada más entrar nos encontramos con Salisam Harbash. Nos invita a hablar con Aruma. Aruma Blane nos informa de que sólo los monjes tienen acceso a la infraoscuridad. Para convertirse en monje del Cuervo Negro hay que enfrentarse a las 8 Cámaras, pero ahora mismo el monasterio no permite la admisión de nuevos miembros.

Icewind Dale II (PC)

Si hablamos con Dolon Daemba nos dirá que es un enviado de Isair y de Madae. Volvemos a hablar con Salisam. Dolon envió al archimandrita Ormis Dohor a un encuentro con sus jefes, y Aruma se quedó como líder. Pero ésta ha sido corrompida por Dolon y hay que buscar alguna forma de que renuncie al cargo.

Si entramos furtivamente en el almacén, nos encontraremos con Ven. Le hemos sorprendido robando del almacén y le decimos que no queremos colaborar. Tras esto se da por vencido, nos da un anillo con las iniciales NN y se marcha.

Tenemos que hablar con Aruma sobre esto y denunciar la situación. Si hubiéramos colaborado con él, aparecería más tarde en la tumba de Valas, y hubiera despertado a los Golems de Hierro directamente. Nonin, el sacerdote del monasterio, ha perdido el anillo de su padre.

Si le damos el anillo de rubí, nos dará la llave del almacén donde pillamos a Ven. El anillo que está buscando es el de las siglas NN que nos dio Ven. Se lo damos. Sersa, la intendente del monasterio, necesita superar una barrera mental.

Hablamos con Svaltid Hanarsen con alguien que tenga la habilidad de engañar. Si todo va bien, volvemos a hablar con Sersa. Bered tiene a la venta el libro ¿cómo ser un aventurero? que otorgará una cantidad importante de experiencia a quien lo lea. Además, posee los siguientes hechizos de mago:

Rayo de Debilitamiento
Telaraña
Llamarada de Agannazar
Toque de Necrófago
Vocalizar
Nube de Bolas de Nieve
Decaestaca
Ceguera
Gracia Felina
Sordera
Palabra de Poder Adormecedor
Bucle eléctrico de Gedlee
Armadura Mortal
Protección contra Flechas
Apertura
Disipar Magia
Flecha Flamígera
Bola de Fuego
Acelerar
Inmovilizar Persona
Rayo Relampagueante
Convocar Monstruos 3
Indetectabilidad
Ralentizar
Trampa de la Calavera
Toque Vampírico

Hechizo Horrible
Armadura Fantasma
Lanza de Hielo
Lanza de Disrupción
Esfera de Invisibilidad
Meteoritos de Melf
Intermitencia
Campo Antimagia
Relámpago Zigzagueante
Bruma ácida
Círculo de Muerte
Desintegrar
Globo del Invulnerabilidad
Convocar Acechador Invisible
Toque de Liche
Convocar Monstruos 6
Esfera Congelante de Otiluke
Penumbras
De la Piedra a la Carne
De la Carne a la Piedra
Transformación de Tenser
Palabra de Poder silenciador
Dardos de Hueso

Ya podemos continuar con la misión principal: Si entramos con el pícaro en la habitación de Dolon, encontraremos unos papeles donde Dolon detalla que Ormis Dohor se dirige a una trampa. Llevamos estos papeles a Aruma y ésta renuncia a su cargo y se marcha con Dolon. Hablamos con Salisam y nos da la oportunidad de enfrentarnos a las 8 Cámaras.

Las 8 Cámaras

En el piso inferior se encuentra Morohem, último monje que superó las 8 pruebas. Él es quien nos dará acceso a cada una de las cámaras. Un par de cosas:

Sólo entrará un miembro del grupo a la cámara que se esté afrontando. Esta persona entrará completamente desequipada a la cámara. En todas las cámaras hay armas tras un bloque dorado que hay en la pared.

1. Cámara de Piedra.

Hay que activar las palancas en el orden correcto. En caso de fallar en el orden, habrá que empezar desde el principio. El orden bueno viene indicado por las figuras de las pared 1-> 5 -> 3 -> 2 -> 4. Cada vez que acertemos con una palanca, irán apareciendo uno, dos, tres, cuatro y hasta cuatro enemigos con la penúltima palanca.

2. Cámara de las Sombras.

En esta ocasión hay que atravesar las puertas en el orden correcto. Esta vez no hay pistas. Si fallamos, aparecerá una sombra con la que tendremos que luchar. De izquierda a derecha y de arriba abajo, el orden que debemos seguir es 1-> 3 -> 4-> 6.

3. Cámara de la Hechicería.

En esta sala aparecen 3 monjes cristalinos sobre unas baldosas verdes. Si al cabo de un tiempo no los hemos matado, aparece un rayo, los mata y vuelven a aparecer. No vale con matarles en cualquier parte. Hay que matarles encima de su baldosa.

4. Cámara de la Relojería.

Tendremos que luchar contra 3 monjes mecánicos. Antes de morir, se les activa un contador. Al llegar a cero explotarán, salvo que activemos un botón que aparece donde comienza el monje la batalla. Este botón aparece cuando se activa el contador.

5. Cámara de la Arena.

Dispondremos de 4 cañones de fuego para acabar con 2 monjes de arena que sólo pueden ser dañados por fuego. Sólo hay que tener en cuenta que los cañones deben ser activados en el sentido de las agujas del reloj, y que sólo 2 de ellos pueden funcionar simultáneamente.

6. Cámara de la Seda.

Esta vez tendremos que acabar con todas las arañas, que son bastantes. Alguien que nos ayude, como algún monstruo convocado, puede venirnos bastante bien.

7. Cámara de la Batalla.

En la primera habitación tenemos que matar al monje encima de la zona azul y activar la palanca de la derecha. Pasamos a la siguiente habitación y hay que hacer lo mismo con los 2 monjes sobre las 2 zonas azules a la vez, y pulsar la palanca izquierda.

8. Cámara de la Inmolación.

El objetivo es acabar con los 2 monjes. Inflingen daño por fuego. Cuidado también con las llamaradas de fuego. Al menos se marcan antes de que aparezcan. Una vez hemos terminado, recogemos todas las cosas del último luchador y subimos a hablar con Salisam, quien nos da la llave para acceder a la tumba.

Entrada a la Infraoscuridad

Ya en el nivel inferior nos encontramos con la tumba de Valas protegida por 4 golems de hierro. Los golems de hierro son extremadamente poderosos y sólo es posible dañarlos con armas de +3 para arriba. Nos atacarán al abrir la tumba.

Objetos:

Brazales de Defensa +4
Los grilletes de Roa (mangual)

Antes de encaminarnos a la Infraoscuridad, podemos completar la misión de los Duergars:
Para ello acabamos con todos los monjes del Monasterio, incluido Morohem. Tras esto nos dirigimos a las cuevas de los Duergars a recoger nuestra recompensa.

Una vez completada la misión, podemos arrasar el poblado Duergar. Además de la experiencia, los Duergars poseen objetos bastante interesantes. Al abrir la puerta que conduce a la Infraoscuridad aparecerá un reducido grupo de Duergars que nos atacará irremediablemente.

La Infraoscuridad

Nada más llegar a la Infraoscuridad nos encontramos con Malavon Despana, archimago de la Academia de Hechicería, quien nos invita a entrar en su campamento. Se encuentra junto a Viiza Arbani y Kadresh Olonrae.

Los tres son mercaderes. Nos dice que investiguemos y destruyamos un artefacto que convierte a los drows en drañas, y que acabemos con las drañas lideradas por su hermana Ginafae.

Hechizos que Malavon tiene a la venta:

Llamarada de Agannazar
Palabra de Poder Adormecedor
Inmovilizar Persona
Armadura Fantasma
Tormenta de Hielo
Malison
Devorador de Almas
Fortaleza de Troll
Convocación de Carroñeros
Ligadura de Planos: Elemental de Aire
Acelerar a las Masas

Tanto en la zona norte de los micónidos como en la sur de los dragones de las sombras encontraremos pequeños tesoros escondidos en el suelo y en la roca. Al sur del campamento se encuentra un grupo de mercaderes:

Myrvek de Gracklstugh, Hegrr Rompehierro, Wode el Astuto y Valas Rrostarr. Valas Rrostarr es el guardaespaldas de Wode el Astuto. Si hablamos con Hegrr sobre sus superiores con alguien de alto nivel de Engañar, venderemos un 20% más caro y compraremos un 20% más barato sus mercancías.

Hechizos de Wode, el Astuto:

Ligadura de Planos: Elemental de Fuego
Ligadura de Planos: Elemental de Tierra
Ligadura de Planos: Elemental de Agua
Llamada del Draco

En medio de los pantanos nos encontramos con Oinchack'Olp, un azotamentes. Nos pide que encontremos una piedra azul de SAB +2 que se le ha perdido. Se encuentra en la siguiente zona, en la cueva de las drañas. Si se lo devolvemos, nos dará un cinturón de FZA +2, y si nos lo quedamos, tendremos que luchar contra él y sus esclavos.

Más adelante, en Kuldahar hay un anillo de SAB +5. La entrada de la cueva de las drañas está guardada por SORN y NADAL. Podemos evitar el combate si alguien que tenga Engañar desarrollado habla con ellas.

La Cueva de las Drañas

Tenemos tres posibles vías de entrada, las tres muy cerca la una de las otras, por lo que es indiferente cual elijamos. Lo primero que hacemos es ir a la zona superior y hablar con Ginafae Despana. Nos dice que la Viscicámara es lo que utilizan para convertir drows en
drañas. Tras una larga conversación, dice que quiere poner fin a todo esto.

Le decimos que nos envía su hermano y que quiere que vuelva con él. Tras esto desaparece y va con él. Antes de seguir, bajamos a la zona de los micónidos y recuperamos la bola azul. Si vamos a la Viscicámara veremos que no le afectan ataques normales ni mágicos.

Tras matar una cuantas drañas, nos dirigimos al laboratorio de Imphraili Asserbae: Es un transmutador y junto a Saablic Tan creó de la Viscicámara para crear drañas. La conversación acaba en un violento combate contra él y los engendros de las jaulas.

Objetos de Imphraili Asserbae:

Hechizo de Piel Pétrea
Anillo de Protección +2

Anillo de Regeneración
Túnica de Absorción

Rebuscando en el laboratorio, encontramos un documento en el que indica como crear un veneno para que la Viscicámara se ahogue con sus propios fluidos tóxicos. Cogemos uno de los Viales con el alquimista y creamos el veneno. Luego volveremos al laboratorio para realizar pociones y otras cosas de utilidad con el alquimista.

Ya con el veneno nos dirigimos a la Viscicámara de nuevo y tras matar a las drañas restantes, se lo damos al corazón de la Viscicámara. Da igual que esté rojo o azul, el caso es acercarse a él para que salga una ventana de diálogo y le podamos dar el veneno. Con esto la Viscicámara deja de funcionar y podemos seguir adelante.

Una vez hemos acabado con la misión, volvemos al laboratorio. Con el alquimista podremos convertir las pociones de curación en curación extra. Con el huevo de draco blanco podremos crear dos pociones de fuerza +4. Dicen que si somos transmutador, podremos hacer una poción de +5 puntos de vida.

Por último nos centramos en el golem de carne. Seguimos el tratado y creamos una poción Sangui Ánimas que se la damos al Golem. Si a continuación le propinamos una descargaeléctrica mediante un hechizo, tendremos un gólem a nuestro servicio!.

Ya con la misión principal concluida, salimos de la cueva. Lo primero es ajustar las cuentas con Oinchack'Olp, tanto para bien como para mal. A continuación informamos a Malavon del éxito de la misión. Veremos que Ginafae se encuentra con él. Antes de continuar la aventura, acabamos con los mercaderes de la zona sur.

Objetos:

Hechizo de Rayo Relampagueante
Hechizo de Reducir Resistencia

Tras esto nos dirigimos al noreste y encontramos a Beelthot, un azotamentes que nos impide la entrada. Entablamos batalla y tras un reconfortante descanso, reemprendemos nuestro viaje hacia la ciudadela Z'hinda, nuestra salida hacia el mundo exterior.

La Ciudadela Z'hinda

Lo primero que encontraremos nada más entrar en la ciudadela es una nueva batalla contra un azotamentes, Abdoshanheth. Según por donde hayamos entrado estaremos en mejor o en peor posición, pero tampoco será decisivo para decantar la victoria de nuestro lado.

La ciudadela se asemeja a un laberinto circular con el Cerebro Anciano situado en la zona central. Es recomendable eliminar todos los enemigos posibles para facilitar el combate final.
Encontraremos 4 golems mentales pacíficos.

Podemos combatir con ellos si queremos. También hay 7 generadores de descargas eléctricas. Podemos eliminarlos usando la fuerzabruta o desactivándolos con la habilidad de abrir cerraduras. En el yunque, el Enano Gris podrá crear un Hacha de Batalla de manufactura Duergar.

Al este tendremos que luchar contra cuatro azotamentes tras una conversacón entre ellos y el Cerebro Anciano. Son Gtaloom Betshe, Zeph'ulp Maress, Oolay y Ecktarr'Ilsen'Ularr. La salida de la zona está bloqueada por Morhizulosh y sus secuaces.

Podremos intimidarle con alguien de nuestro grupo que tenga desarrollada esta capacidad. Las puertas no se abrirán hasta que acabemos con el Cerebro Anciano, así que vamos al centro de la ciudadela y acabamos con él y con los seguidores que le queden.

Al salir al exterior nos enfrentaremos contra Mirabel y Marjash. Allí nos están esperando Oswald y Maralie Tuerceviolín, enviados por Iselore, el archidruida de Kuldahar. Muy importante: antes de continuar, completar el Patio de Batalla, porque dejamos la zona.

Objetos de Mirabel:

Colgante de Mirabel
Brazaletes de Defensa +3
Bastón de Defensa
Objetos de Majrash:
Capa de Mystra
Brazaletes de Defensa +4
Hechizo de Resistencia al Ácido
Picahielos +1