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Icewind Dale II

Icewind Dale II

Icewind Dale II - Capítulo I

Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.

CAPÍTULO 1

Vado del Shaengarne I

Tenemos que atravesar 4 zonas antes de llegar al Puente del Shaengarne. Nada más entrar en la primera nos encontramos con Torak Partecráneos, quien nos informa de que el río pertenece al clan del Colmillo Roto. En todos los Vados hasta el puente nos encontraremos con enemigos constantemente.

Al norte rescatamos al druida Dereth, Canción de Primavera. Nos abre un camino y vuelve a su casa una vez está limpia de orcos. También nos dice que encontremos a su esposa Sabrina. Sabrina Bellovento se encuentra en la nueva zona que nos acaba de abrir.

Icewind Dale II (PC)

Además nos dice que hay que terminar primero con la atalaya y nos abre el camino a la misma. Nos ofrecemos a escoltarla a casa de Dereth, pero ella lo rechaza. Camino a la atalaya pasamos por casa de Dereth y nos aseguramos de que Sabrina ha llegado bien y que se encuentra sana y salva.

Una vez eliminados los enemigos de la atalaya, volvemos por el camino donde estaba Sabrina y acabamos con los enemigos que quedan. Torak escapa. Sabrina Bellovento tiene a la venta los siguientes hechizos de mago:

Rayo de Debilitamiento
Suerte
Flecha Ácida de Melf
Imagen Múltiple
Contorno Borroso
Ver lo Invisible
Horror
Invisibilidad
Apertura
Nube apestosa
Fuerza de toro
Telaraña
Llamarada de Agannazar
Toque de Necrófago
Vocalizar
Nube de bolas de nieve Snilloc
Ceguera
Gracia Felina
Sordera
Palabra de poder adormecedor

Vado del Shaengarne II

Nada más entrar nos veremos envueltos en una pelea en la que un troll roba una espada a Emma Filolunar, sacerdotisa de Selune. Nos dirigimos al sureste, a la entrada del campamento donde está Torak.

En la puerta nos encontramos con Kaitlin Picodoro. Nos pide que rescatemos a su gente. Cogemos con el pícaro o con la pócima de invisibilidad de las ruinas que hay justo al norte, entramos en el campamento y activamos la rueda que abre la puerta. Salimos.

Entramos en la nueva zona del mapa y acabamos con todos los enemigos. Con esto liberamos al pueblo. Vamos con Kaitlin y nos pide que acabemos con Torak. Entramos al campamento, acabamos con Torak y volvemos a hablar con Kaitlin. Nos cuenta que el plan de los trasgos es construir un dique y una fortaleza.

Elementos que poseía Torak:

Llave de la puerta de las Tierras Altas
Armadura de Cuero +1
Hacha de Batalla +1

Una vez rescatados los secuestrados, aparece en el mapa Arte, un comerciante de armas.
Destacar un mangual +1, una espada corta de impacto seguro y un martillo arrojadizo +1.
Entramos en la cueva en busca del troll que robó la espada a Emma Filolunar: Al sureste se encuentra el troll Vrek Vilgarra.

Acabamos con él y con sus seguidores. Recuperamos la espada y se la devolvemos a la sacerdotisa. Con la llave abrimos el portón de madera que nos permite seguir avanzando por el Vado.

Vado del Shaengarne III

Área de transición: Si acabamos con el gigante Verbeeg conseguiremos un escudo de fortaleza. Gaernat Denteafilado quiere cobrarnos por pasar por su territorio. Acabar con él.

Vado del shaengarne IV

Hay un punto en el que se necesita madera para construir un puente. La madera se obtiene tras destruir un soporte del dique, en la zona norte. Para acabar del todo con el dique que estaban construyendo los trasgos también hay que destruir los 2 puntales que lo soportan.

Puente del Shaengarne

Por fin llegamos al puente del Shaengarne. Toda la zona está repleta de enemigos, y hasta que no acabemos con todos, no se dará por concluida la misión. Sobre el puente se encuentra Xuki con 2 ogros que empiezan a destruir el puente tras nuestra llegada. Debemos dirigir nuestro primer ataque hacia esta zona para evitar que sea derruido.

Estos son los elementos que posee Xuki:

Bolsa de Contención
Botas de Rama Marchita

Una vez limpiada la zona volvemos a Targos a hablar con Ulbrec Dinnsmore. Primero nos da la enhorabuena por haber reconquistado el puente. Nos informa que sus exploradores Ennelia y Braston han descubierto el enclave de la fortaleza de los trasgos, la marca en el mapa y nos encomienda la misión de destruirla.

Entrada a la Fortaleza

Nada más llegar nos encontramos con Ennelia, una de los exploradores de Ulbrec. La damos la poción de curación extra para mejorar su estado de salud. Nos pide que encontremos al otro explorador, Braston, retenido en la fortaleza.

Nos dice que la puerta principal de la fortaleza está cerrada, pero que hay una entrada secreta al este, a través de unos túneles. Al norte se encuentra un lobo de invierno. Matarle y coger su piel. El sistema defensivo de los trasgos se basa en tambores.

Al detectar intrusos, un chamán trasgo toca un tambor, con lo que convoca unidades de jinetes sobre huargos junto al componente más débil de nuestro grupo. Por lo tanto, no olvidar destruir los tambores en cuanto podamos.

Cuidado también con los puentes, que están llenos de trampas. Para entrar en las cuevas subterráneas hace falta una llave. La tiene Trugnuk, que se encuentra cerca del tambor 3. Nos ataca con relámpago hasta después de muerto. No olvidar el hechizo Proyectil Mágico que está en el campamento del tambor 3.

Subterráneos de la fortaleza I

Para pasar la puerta cerrada situada al oeste es necesario conocer una contraseña. Si no matamos a nadie de los campamentos, conseguiremos experiencia extra. Cogemos al pícaro y a otro miembro del grupo con invisibilidad (había una pócima de invisibilidad en las ruinas junto a Kaitlin) y llegamos invisibles hasta Pondmuk.

Pondmuk nos dirá la contraseña si le llevamos arañas para comer. Matamos las 4 arañas y la reina. Si no tenemos más pócimas, esperar ahí con el guerrero, pues la habitación tiene otra salida por el noreste. Volvemos con Pondmuk y le damos 3 arañas normales, la reina y la otra normal(hay que dejarla primero en el suelo, si no se la da automáticamente).

Con esto nos da la contraseña y volvemos con el pícaro junto al resto del grupo. Llamamos a la puerta, decimos la contraseña 'Quimera'. Nos abre un trasgo de azul. Matarle rápidamente, pues es un chamán que intentará tocar un tambor.

A Vunarg hay que convencerle para que vuelva a casa con su grupo. Para eso hablarle con alguien que tenga alta diplomacia y elegir siempre la segunda opción. En un cubil nos encontramos con Yquog. Nos propone recuperar un mensaje de sus amos que tiene Kruntur en su poder. Kruntur está en el primer piso y la contraseña para acercarnos a él es 'Xvim'.

Luego subiremos. Al norte está la segunda entrada al área de las arañas. Por fin podemos reunir al grupo de nuevo si antes habíamos dejado algún guerrero u otro miembro del grupo en dicha zona por no tener más pociones o hechizos de invisibilidad.

Cuidado con las 2 trampas que hay antes de subir al nivel superior. Si todo ha ido bien, nada más subir al nivel superior obtendremos la experiencia por introducirnos en las guaridas trasgas sin alertar a nadie. Entonces, acabamos con los enemigos y ya podemos bajar de vuelta al nivel 1 para acabar con los trasgos.

Hechizos:

En el campamento 1: Trampa de la Calavera, Toque Vampírico y Bola de Fuego.
En el campamento 3: Meteoritos de Melf y Disipar Magia.

Súbterraneos de la Fortaleza II

Hechizos de mago de este nivel:

En la habitación de bienvenida Convocar Monstruos 3 y Hechizo Terrible.
En el arsenal Flecha Flamígera y Lanza de Disrupción.

Vamos hasta Kruntur:

Dependiendo de por donde vayamos, Tequog o Llquog nos pedirán la contraseña. Kruntur nos dará el mensaje si Yquog le devuelve los brazales de su hermano. Bajamos y le pedimos a Yquog los Brazaletes de Timjuan. Nos los da. Se los llevamos a Kruntur y éste nos da el mensaje y nos dice que no volvamos.

Para terminar, devolver el mensaje a Yquog. No matarle, nos los encontramos luego. Para salir de este nivel y llegar a la fortaleza hay que atravesar un puente con inscripciones rúnicas.

Tendremos que tener en nuestro poder dos piedras 'Piedra Custodia Negra' y 'Piedra Custodia de Hierro' si no queremos sufrir una fuerte descarga por intentar atravesarlo sin ellas. En el arsenal encontraremos cantidad de proyectiles.

La Fortaleza

Por fin llegamos a la parte interior de la fortaleza. Acabamos con todos los enemigos y recogemos los hechizos Rayo Relampagueante e Inmovilizar Persona. Podemos abrir las puertas y hacer una visita rápida a Targos para vaciar los bolsillos.

Nos dirigimos al interior de la fortaleza y nada más entrar nos encontramos una puerta cerrada y un anciano chamán con la llave. Al abrirla asistiremos a una conversación entre Sherincal y Guthma. Hablan de Isair y de Madae. Tras una dura batalla acabamos con Guthma y sus seguidores.

Equipo:

Montaña de Selene

Hechizos:

Lanza de Hielo en la habitación qua hay a la izquierda nada más entrar.

Acelerar, Ralentizar, Esfera de Invisibilidad, Armadura Fantasma e Indetectabilidad en las habitaciones de magos y chamanes que se encuentran al fondo.

Por último hablamos con Braston: Le decimos que nos envía Ennelia y también le decimos que Guthma ha muerto. A continuación le escoltamos junto a Ennelia y hablamos con ellos. Volvemos a Targos.

En Targos hablamos con Ulbrec Dinnsmore, quien nos encomienda una nueva misión: Encontrar a las fuerzas de Noyvern y unirnos a ellas. Iremos hacia el "Paso Occidental" en la nave voladora de Oswald Tuerceviolín. Importante… ¡ya no volveremos más a Targos!